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yaroslav
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Madrid, Spain, Europe
Jun 2001 time: 06:23
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De hecho, esa trampa no es de las más gordas. Muchos grandes juegos lo hacen. Peor son las ventajas de productividad, las unidades iniciales, etc. Por ejemplo, en Starcraft, la unica ventaja que tiene la AI es que ve el mapa, pero ya está. Y es una AI competitiva porque es buena, no porque haga trampas. Ahora, en Civ2/Civ3...
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WRW
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Madrid
Aug 2002 time: 06:23
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quote: Originally posted by yaroslav
De hecho, esa trampa no es de las más gordas. Muchos grandes juegos lo hacen. Peor son las ventajas de productividad, las unidades iniciales, etc. Por ejemplo, en Starcraft, la unica ventaja que tiene la AI es que ve el mapa, pero ya está. Y es una AI competitiva porque es buena, no porque haga trampas. Ahora, en Civ2/Civ3... |
Pues yo creo que sí es importante, porque si sabe donde van a estar los recursos... Las unidades iniciales con el tiempo puedes superarlas. En definitiva, ¡qué cabrones...! Hay que currarse más las cosas. Yo no quiero del civ un juego fácil, pero tampoco que tenga ventaja por las trampas, porque ya puestos, no jugamos...
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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:23
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e ir directamente a fundar las ciudades en los lujos...
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:23
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Para mí no fue ninguna sorpresa, en otros threads del general ya se sabía que la IA conoce el mapa, por algo siempre sabe donde estamos.
Como siempre, pensando en este tema de las IA pues uno a veces aplica lo que va aprendiendo al Civ, de ese modo se me ha ocurrido que un posible sistema de IA utilizase ratios* con los cuales decide tomar decisiones de la misma manera que se hacía en mi asignatura de Análisis de Balances.
Como siempre, a la hora de tomar decisiones todo depende de la información, pues bien, cada nivel de dificultad traería implícito diferentes calidades de información y diferentes tipos de herramientas (cada cual más potente) para la IA, así en los niveles bajos, la IA dispondría de niveles de información bajos y herramientas básicas, mientras que en los más altos, la IA se podría decir que es omnisciente y manejaría potentes herramientas estadísticas.
Para aquellos a los que no les gusta un pelo que se hagan trampas, dejaríamos fijos los niveles de información al mismo nivel IA-Jugador, y los diferentes grados de dificultad vendrían dados por la potencia de las herramientas que tratan dicha información.
Ejemplo.
La construcción de unidades depende entre otras variables de la ratio [Unidades propias / Unidades enemigas], la carencia de información vendría por parte del denominador, podríamos decidir que la IA supiera el nº de unidades enemigas (IA omnisciente) con lo cual dispondría de información perfecta.
O podríamos ordenarla que infiriera el número de unidades enemigas a partir de otra información (unidades que se pasean por la frontera, nº de ciudades -dato conocido por todos por la pantalla de diplomacia-, etc. ,...).
* Nota: Supongo que Civ III ya usa varios ratios, pero desconozco cuantos. Yo me refiero a estructuras realmente más complejas del clásico [Unidades mías/unidades enemigas] que maneja el asesor militar.
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