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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:31
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Tengo la cabeza rebosando ideas.
Para los escenarios podríamos jugar por equipos, por ejemplo en el escenario de Napoleón, supongamos que sólo Francia e Inglaterra son elegibles como representantes de los dos bloques enfrentados.
Cada jugador elegiría o bien Inglaterra o bien Francia, pasando a formar parte de ese "equipo", Franceses Vs Ingleses.
Podríamos darle un caracter Progressive, parando cada cierto número fijo de turnos para hacer capítulo, a saber, sumaríamos los puntos de victoria del equipo de los franceses, haríamos la media dividiendo por el número de jugadores que escogieron franceses, y haciendo lo mismo con los ingleses compararíamos las puntuaciones. El primer equipo que llegue con una puntuación media a la puntuación requerida por el escenario gana la partida.
Los equipos no tienen por qué ser sólo de civilizaciones, para algunos escenarios pueden despertarse otras rivalidades, builders frente a warmongers, ibéricos frente a transoceánicos 
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SAMUEL2904
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Creo que tal vez no tenga nada que ver, porque el cociente aunque cambiará será en la misma proporción para todos.
Pero esperare a ver que resuelves.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:31
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Buenas noticias, he corregido el error en la hoja Progressive y como bien aventuraba SAMUEL al mantenerse las proporciones entre los jugadores, se mantiene el mismo orden clasificatorio y las mismas puntuaciones.
En definitiva en la primera ronda , como no hay rondas anteriores el indicador sólo toma una forma simple:
X1 / PX1 = X1 / (SXi / n) = n * X1 / SXi
Esto es, el valor de la variable partido de la media aritmética del resultado del resto de los jugadores (PX1).
Nota: SXi es el sumatorio de la variable X del jugador i desde i=1 hasta n.
El fallo en la hoja progressive venía porque consideraba n = 60 en vez de n = 24, de cualquier modo cuando se compara n * X1 / SXi con el del primer clasificado:
[ n * X1 / SXi ] / [n * X'1 / SXi ] = X1 / X'1
De modo que en la primera ronda ni el valor de n ni el valor de SXi influyen.
En definitiva, en la primera ronda no ha habido problema, pero se podría manifestar en rondas siguientes. , ahora no hay problema porque lo he corregido para la ronda 2, y seguiré corrigiendo para siguientes...
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:31
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Ok, bueno, completando mi opinión.
Me es más fácil seguir como hasta ahora en una sóla "división".
Me parece bonito tener varias divisiones pero eso conlleva más trabajo (más threads, más gestión -subidas, descensos, ...-, puntuaciones, ...).
Cómo es un asunto que dará mucha cola voy a abrir una nueva thread para votar al respecto.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:31
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Una cosa que quería comentar.
Aunque las nuevas categorías de C3C, agrícola y marítima, no serán puntuables por estar incluidas dentro de otras categorías civ, con la inclusión de sólo 2 datos más podría cambiar el esquema de las características de los jugadores para incluir las nuevas características.
En otras palabras, aunque sólo puntúen las 6 características clásicas, con dos datos más puedo hacer que las nuevas características queden incluidas para las características de los jugadores, aunque, vuelvo a repetir, NO PUNTÚAN.
Estos dos datos serían:
Indicador de Civ Agrícola:
Demografías: Family Size: The average amount of excess food that each city is producing/2. If you have 1 city that is producing 4 extra food, that 4 food would feed 2 people, so your family size would be 2 children. Minimum is 1, hard to say exactly what the max would be. In most cases you won't see this above 2, maybe 3 or 4 if all your cities are extremely rich in food, experiencing a very fast growth period or just put down a alot of railroads on irrigated tiles.
Indicador de Civ Marítima:
Nº de unidades Navales / [ Total unidades - (Settler + Worker) ]
Esto es, el porcentaje de unidades navales sobre el total de unidades militares.
Otra posibilidad que se me ocurre es detraer 25 puntos del máximo de 200 del indicador militar y concederlos por característica de Civ Marítima, de ese modo sí puntuarían pero como una especie de bonus.
En cuanto a la característica agrícola, sabiendo que:
Productivity: The total amount of uncorrupted gold, unwasted shields, and excess food you are producing in all your cities.
Si deducimos el GNP (con corrupción descontada), y los Mfg. Goods, tenemos el indicador exacto de producción de comida.
y de ahí puedo obtener el criterio para determinar a una civ más agrícola o menos.
De cualquier modo esto son todavía ideas que les falta madurar un tanto.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:31
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Finalmente he decidido que las nuevas categorías puntuarán.
Consideremos que al Total de unidades se les descuentan los Settler y los Worker.
También he obviado el cálculo de los indicadores y sólo me refiero a ellos por las variables que intervienen.
* Indicador Militarista:
(Total unidades - Nº de unidades navales) - Número de ciudades.
* Indicador de Civ Marítima:
Nº de unidades Navales / Total unidades
* Indicador Científico: (Este no cambia).
+ 1 * Adelantos de la edad antigua.
+ 2 * Adelantos de la edad media.
+ 3 * Adelantos de la edad industrial.
+ 4 * Adelantos de la edad contemporánea.
+ 5 * Adelantos del Futuro.
_______________________________________
* Indicador Expansionista: (Este no cambia).
Land Area
* Indicador Comercial: (Este no cambia).
GNP - Corrupción
* Indicador Industrioso:
Mfg. Goods
* Indicador de Civ Agrícola:
Productivity - Mfg. Goods - (GNP - Corrupción)
* Indicador Cultural: (Este no cambia).
Puntos de cultura.
Como pueden ver, los indicadores comercial, industrioso y agrícola que podrían ser aglutinados en una sola variable "Productivity", se desglosan en tres GNP (sin corrupción), Mfg. Goods y un residuo con el que medir el apartado agrícola.
El indicador de civ marítima se determina como el peso de la marina en el total del ejército. Como verán, descontar el número de unidades navales en el indicador militarista permite afinar más en cuanto a su verdadera definición, esto es, el número de unidades militares disponibles después de guarnecer al menos una en cada ciudad.
(Soy consciente de que habrá quien quiera aprovechar para sugerir mayor desagregación en el indicador militarista, y para decir que tampoco las unidades aéreas son unidades "guarecidas" que defienden la ciudad, la desagregación hace más pesada la recogida de datos y eso es algo que quiero evitar, pero en el caso de las unidades navales la veo justificada para incluir una categoría Civ nueva en conquests, no veo otro remedio).
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:31
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quote: Originally posted by Niessuh
Tiene buena pinta....lo único que veo de momento extraño es lo de las unidades marítimas....cuanto más tengas más te te sube el indicador marítimo y más te baja el militar. Quizás este bien, pero suena raro |
No Niessuh, no te baja el militarista cuando construyes unidades marítimas, mira un ejemplo:
Tenemos 5 warrior , 2 trirremes y 2 ciudades.
Total unidades = 5 + 2 = 7
Unidades marítimas = 2
Ciudades = 2
Indicador Militarista = 7 - 2 - 2 = 3
Indicador Marítimo = 2 / 7 = 28'57 %
Si ahora construyes, 2 trirremes más tienes:
5 Warrior, 4 trirremes y 2 ciudades.
Total unidades = 5 + 4 = 9
Unidades marítimas = 4
Ciudades = 2
Indicador Militarista = 9 - 4 - 2 = 3
Indicador Marítimo = 4 / 9 = 44'44 %
Como ves, el total Units también crece cuando construyes unidades marítimas. Cuando resto del Total Units las unidades marítimas es como si sólo contara con las unidades aéreas y de tierra, las unidades marítimas pasan a contar para el otro indicador.
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Gosties
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Acuerdate de mi nombre, Messi, Leo Messi / Rubí - Vallès
May 2003 time: 06:31
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quote: Originally posted by Kramsib
Finalmente he decidido que las nuevas categorías puntuarán.
Consideremos que al Total de unidades se les descuentan los Settler y los Worker.
También he obviado el cálculo de los indicadores y sólo me refiero a ellos por las variables que intervienen.
* Indicador Militarista:
(Total unidades - Nº de unidades navales) - Número de ciudades.
* Indicador de Civ Marítima:
Nº de unidades Navales / Total unidades
* Indicador Científico: (Este no cambia).
+ 1 * Adelantos de la edad antigua.
+ 2 * Adelantos de la edad media.
+ 3 * Adelantos de la edad industrial.
+ 4 * Adelantos de la edad contemporánea.
+ 5 * Adelantos del Futuro.
_______________________________________
* Indicador Expansionista: (Este no cambia).
Land Area
* Indicador Comercial: (Este no cambia).
GNP - Corrupción
* Indicador Industrioso:
Mfg. Goods
* Indicador de Civ Agrícola:
Productivity - Mfg. Goods - (GNP - Corrupción)
* Indicador Cultural: (Este no cambia).
Puntos de cultura.
Como pueden ver, los indicadores comercial, industrioso y agrícola que podrían ser aglutinados en una sola variable "Productivity", se desglosan en tres GNP (sin corrupción), Mfg. Goods y un residuo con el que medir el apartado agrícola.
El indicador de civ marítima se determina como el peso de la marina en el total del ejército. Como verán, descontar el número de unidades navales en el indicador militarista permite afinar más en cuanto a su verdadera definición, esto es, el número de unidades militares disponibles después de guarnecer al menos una en cada ciudad.
(Soy consciente de que habrá quien quiera aprovechar para sugerir mayor desagregación en el indicador militarista, y para decir que tampoco las unidades aéreas son unidades "guarecidas" que defienden la ciudad, la desagregación hace más pesada la recogida de datos y eso es algo que quiero evitar, pero en el caso de las unidades navales la veo justificada para incluir una categoría Civ nueva en conquests, no veo otro remedio). |
Estoy de acuerdo Kramsib
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General Grievous
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General Separatista, Cazador de Jedi's. BCN
Jan 2003 time: 06:31
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Bueno, como en principio parece que al final no ganarán las divisiones (yo todavía no he votado, ni lo haré), aquí va mi comentario a este tema, parece ser que hay gente (WRW, MZ...) que critica a otra (Gosties, Jubei), por sus pensamientos separatistas y tajantes... Me parecería correcto si no fuera porque estas mismas personas son las que no esperan al final de la votación, y directamente dicen NO a jugar en un nivel que no me gusta...
Siguiendo su forma de pensar, mi decisión es, si sale un PG único en modo Emperor, me niego tajantemente a jugarlo, sé que no importará demasiado, pero no me parece correcto llevar el tema a estos derroteros.
En fin

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General Grievous
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General Separatista, Cazador de Jedi's. BCN
Jan 2003 time: 06:31
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A ver WRW yo no sé si es tú, el, nosotros, vosotros o ellos, lo que sí es cierto, es que las únicas personas que han expresado la famosa frase de "yo no juego en cierto nivel obligado" (no digo que sea tu caso), son gente que ya ha jugado en ese nivel (no sé si obligados o no) y son de los que votan NO, entre los que votan SI no recuerdo haber leído ninguna afirmación de este tipo, de que si no se aceptan sus demandas no jugarán, a eso me refería, en otro post anterior ya puse que lo correcto hubiera sido, espero a que se decida democráticamente el asunto y si no me interesa no juego, sin hacer mención de ello, menos antes de saber qué pasará.
Yo en principio pensaba que se estaba debatiendo el hacerlo o no, y ya sale gente diciendo "yo no jugaré, bla bla bla", esto es lo que no me parece normal.

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