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eskorbutin
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Hola
Me podrias explicar un poco la pantalla de ciudad, mas que nada el numero que esta a la izquierda y a la derecha del nombre de la ciudad
Despues otra cosa, como tienen que star los escudos y los alimentos para que la ciudad crezca???? que tiene que haber mas escudos que alimento no?
Es que no lo acabo de entender mucho, la verdad
Ueno muchas gracias por vuestra ayuda y perdonad mis preguntas
1 saludo desde mallorca
Attachment: citymgmt.jpg
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jasev
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of the SCS Forum
Feb 2001 time: 06:35
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Vayamos por partes:
El número a la izquierda del nombre (en la pantalla que muestras, 11) es la población de la ciudad.
Cada ciudad tiene, justo a la derecha del nombre (en este caso, 20) el número de turnos que faltan para que crezca la población. Debajo tiene lo que está construyendo y el número de turnos que faltan para terminarlo (en este caso, La empresa de Adam Smith y 9 turnos).
quote: Despues otra cosa, como tienen que star los escudos y los alimentos para que la ciudad crezca???? que tiene que haber mas escudos que alimento no? |
No. Los escudos y el alimento son independientes. Fíjate en la barra donde dice "FOOD 24 per turn": tus ciudadanos (11) consumen dos unidades de comida cada uno, y dos se añaden al almacén (ese casillero vacío donde pone "Growth in 20 turns"). Para que tu ciudad crezca, necesitas producir 23 o más unidades por turno (ahora estás produciendo 24); cuanta más comida, antes se llenará el almacén y antes crecerá tu ciudad.
Los escudos sólo afectan a tu producción, esto es, lo que estás construyendo.
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:35
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Hola Eskorbutin.
Toda ciudad produce seis cosas. Tres materiales y tres inmateriales.
Una ciudad produce tres cosas que se pueden ver físicamente en el radio de la ciudad. Pueden ser contados:
1. Escudos (los azules)
2. Comida (panes)
3. Oro (las monedas)
Además una ciudad produce otras tres cosas que no se ven en la pantalla:
4. Ciencia (o science beakers) los ves con los test tubes esos o frascos de laboratorio azules.
5. Felicidad. Son las caras felices y puntua.
6. Cultura. Arriba a la derecha.
En el ejemplo:
1. ESCUDOS. Paris produce 14 escudos cada turno que puedes contar en las 21 casillas del radio de tu ciudad. Al ser la capital (por tener el palacio) no hay corrupción alguna, o casi. La corrupción la ves por los escudos rojos. No quitan, simplemente no agregan a la producción y son desperdiciados en nada. Cuanto más escudos, antes completarás las mejoras, unidades militares y grandes maravillas que estés produciendo en cada momento en el recuadro de producción de la derecha.
Una edad de oro aumenta al doble la producción de escudos en una ciudad. Además: la fábrica, central hidráulica y centro de producción todo ello cumulativamente. La movilización aumenta el doble la producción de escudos en el radio de una ciudad pero sólo para construir unidades/mejoras militares.
Al ser francés tienes el trait industrial con lo que la casilla donde está Paris produce un escudo adicional al tratase de una metrópoli.
2. COMIDA. En cuanto a comida produces 24 panes cada turno que puedes contar en las casillas. Veo que has cometido el error de novato de subestimar el granero, que no has construido. Tu población aumenta cuando la casilla de comida se llena. En tu caso la casilla es de 4 por 10 casillas= 40 casillas. Te hacen falta 40 panes para que se llene y aumente la población de tu ciudad en un turno. Si tuvieras un granero, al llenarse la despensa y aumentar un punto adicional de población tu granero no se vaciaría totalmente, sino sólo la mitad, con lo que creces el doble de rápido, porque sólo necesitas la mitad de la comida (panes) para aumentar un punto de población adicional. Pero como no has construido un granero no es tu caso. Cuando se te llene el granero y aumentes un punto de población se te vaciará totalmente y vuelta a empezar.
Como observarás produces 24 panes cada turno, pero "sólo" te sobran dos panes cada turno. Los otros 22 se los comen tus 660.000 parisinos en sus baguettes y croissants. Pues bien-como no tienes un granero construido, -grrr- tienes un total de 40 casillas que rellenar. Como ahorras dos panes por turno; 40/2= 20. Así que tardarás 20 turnos más en crecer un punto de población adicional. De hecho te lo dice en inglés: "growth in 20 turns".
Si hubieras construido un granero tendrías que rellenar 20 casillas (y no 40 como ahora). Con lo que a tu ritmo de ahorro de pan crecerías en: 20/2= 10 turnos. O sea el doble de rápido que ahora. Y ya si eres una civ con el trait agrícola, producirías aún más panes por turnos. La comida es poder en C3C.
No subestiméis el poder de la comida en C3C, es muy importante. Cuando la población sube un punto adicional lo que estéis construyendo se construye ahora el doble de rápido. Así, si tienes una ciudad de tamaño 9 y tardas 18 turnos en construir una biblioteca, si crece hasta el nivel de población 10 el tiempo se divide en dos y ahora tardas 9 turnos en constuir esa misma biblioteca de un turno a otro, ahorrándote 8 turnos.
3. MONEY. Produces 39 oro (commerce) cada turno. Puedes simplemente contar las monedas de oro que te aparecen en la pantalla de ciudad en cada casilla como yo he hecho. Al haber construido la mejora de mercado esta aumenta en un 50% la recaudación. Con lo que 39 por 1.5 = 57 oro (commerce) por turno. Así que realmente 57 oro es lo que Paris reacauda/genera por turno.
Al ser francés, tienes el trait comercial, y la casilla donde está tu ciudad produce seis escudos de oro, tres más de lo que sería normal al ser una metrópoli francesa(=tamaño igual o superior a doce).
Tienes los impuestos a un 50% ciencia. Con lo que la mitad de los 57 oro (commerce) se irán a la investigación = 28 oro. 28 oro ahorras y otros 28 oro se van en la asignación de I&D.
Una edad de oro produce el doble de oro en cada casilla. Cuanto más oro generes/recaudes más rápido podrás investigar o aumentar los science beakers con el slider o barra deslizadora en la pantalla del asesor doméstico.
4. CIENCIA. Además una ciudad produce una cuarta cosa que es inmaterial y no se puede ver. Son los science beakers. En tu caso produces 28 science beakers cada turno. Los beakers aumentan la investigación científica del descubrimiento de nuevas tecnologías. Al construir una biblioteca, duplicas su produccción en la ciudad, al construir una universidad, los vuelves a aumentar en un 50% acumulativo uy al construir un laboratorio de investigación otro 50% acumulativo. Además hay grandes maravillas que aumentan el ritmo de beakers de ciencia por turno como La Universidad de Isaac Newton, El Telescopio de , proyecto S.E.T.I., e Internet (que no aumenta la ciencia sino que coloca un lab de invest en cada ciudad.
5. FELICIDAD. Tu ciudad tiene tres lujos (en la parte izquierda de la pantalla). Al haber construido un mercado (que aumenta en un 50% la recaudación, además el banco y la bolsa también lo hacen acumulativamente en un 50% cada uno) has hecho algo muy importante. Los mercados son fuentes de felicidad porque aumentan exponencialmente la felicidad de tus ciudadanos en función del número de lujos. Esto es lo más importante de un mercado y no que recaude un 50% más de oro.
Así caras felices con la mejora de mercado construida:
1 lujo = 1 cara feliz
2 = 1 cara feliz (acumulativo)
3 = 2 caras felices
4 = 2 caras felices
5 = 3 caras felices
6 = 3 caras felices
7 = 4 caras felices
8 = 4 caras felices.
Si no hubieras construido un mercado no se daría el efecto exponencial. Con lo que 8 lujos harían felices a un ciudadano cada uno, un total de 8 ciudadanos; mientras que con la mejora de mercado y ocho lujos hacen que 20 ciudadanos sean felices. Una diferencia de 12 ciudadanos. De hecho podrías ahora ajustar la barra deslizadora de lujos e impuestos para bajarles los lujos y aumentar el dinero destinado a I&D.
La felicidad la puedes mejorar con templo, mercado (s/todo este), catedral, coliseo ... y grandes maravillas como catedral de bach etc.... La felicida aumenta la puntuación y contribuye a resistir la propaganda enemiga.
6. CULTURA. además produces 24 puntos de cultura cada turno. La cultura te sirve para aumentar el radio de influencia de tu ciudad/civilización y puede dar lugar a la victoria de cultura 20k o 100 k según elijas. Templos, catedrales, bibliotecas, universidades, pequeñas y grandes maravillas dan cultura que además aumenta exponencialmente con el paso del tiempo.
Debes asignar ciudadanos con el mouse para que trabajen las casillas dentro del radio de tu ciudad. El radio de una ciudad tiene 21 casillas. Si no sabes lo que estas haciendo, dejáselo al ordenador mejor y cliquea en la casilla del centro donde está la ciudad. El ordenador asignará de manera automática en que casilla deben trabajar los ciudadanos en cada momento. Con los botones de flecha izquierda y f¡lecha derecha ve cambiando de vista ciudad por ciudad y cliquea cada vez en el centro. De esta manera todas tus ciudadadanos producirán de manera óptima (según crea el ordenador que puede no ser lo que más te convenga ...) en cada momento, esto hay que hacerlo a intervalos regulares según vaya creciendo la población.
Primero empieza por constuir carreteras en las casillas con ríos que dan un oro adicional. Construye primero carreteras, minas etc...
Al principio en Despotismo sólo constryue carreteras y minas, luego cuando cambies a República cambia algunas minas por irrigación. Las vacas, casi siempre, deben ser minadas. Constuir carreteras sobre lujos te da un oro adicional por el incremento en comercio.
Una casilla da un oro sin carretera. Con carretera da dos oros. Si la casilla está en unrío con carretera tres oro. Si construyes sobre lujo son 1 oro adicional. Los bosques dan dos escudos, un pan y dos oro con carretera. Cuando empieces a consturir ferrocarriles y mejorar las casillas de esta manera, aumentará la producción de escudos, comida y oro de la casilla en cuestión, ve fijándote en el antes y en el después.
Habrá casillas que de forma natural tengan una piedra y produzcan un escudo, empieza por meterle carreteras a estas. A largo plazo lo irás rentabilizando aumentando tu ventaja competitiva con respecto a la IA. Las minas producen dos escudos, en colinas tres escudos, con ferrocarril 4 escudos etc...
En suma, una ciudad produce oro, comida (panes) y escudos azules . Tu objetivo es maximizar la producción de todas tus ciudades poco a poco asignando los ciudadanos a las casillas en que sean más productivos en cada momento. El sumatorio de todas tus ciudades equivale al potencial de toda tu civilización. Optimiza los recursos escasos que tienes gestionándolos de la manera más óptima posible de acuerdo al objetivo que te has trazado previamente (ganar militarmente, por cultura, tecnológicamente, diplomáticamente ...).
Ten en cuenta el efecto exponencial de las mejoras en la producción de escudos, oro y panes en el radio de 21 casillas de cada ciudad. Las mejoras potenciarán la producción de los mismos. Y otro tanto con los tres inmateriales como son la cultura, felicidad y ciencia.
En el caso de la cultura el mayor efecto exponencial es del propio paso del tiempo, es la única excepción ya que es una variable exógena no controlable. El resto de variables son endógenas, controlables en mayor o menor grado por el jugador.
Y pregunta coño, que para eso estamos, no te cortes. Todos aprendemos los unos de los otros 
Last edited by Drakan on 10-06-2005 at 17:08
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eskorbutin
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MUCHAS gracias a todos .
Ahora de verdad, que ya lo entiendo mejor,es que antes me liaba , bueno me liaba no, no entendia porque mis ciudades no acaban de crecer como toca.
muchas gracias de nuevo.
Saludikos a todos
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FanCiv
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Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Apr 2004 time: 06:35
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quote: Originally posted by Drakan
(...)
No subestiméis el poder de la comida en C3C, es muy importante. Cuando la población sube un punto adicional lo que estéis construyendo se construye ahora el doble de rápido. Así, si tienes una ciudad de tamaño 9 y tardas 18 turnos en construir una biblioteca, si crece hasta el nivel de población 10 el tiempo se divide en dos y ahora tardas 9 turnos en constuir esa misma biblioteca de un turno a otro, ahorrándote 8 turnos.
(...)
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No lo entiendo...
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:35
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Fanciv:
Haz la prueba. Como ya te ha aclarado Harry, al subir un punto adicional de población, obtienes un ciudadano extra que puedes ponerlo a trabajar en una casilla con mina (escudos) que antes no se utilizaba.
ciudadano= a la pantalla de ciudad que los puedes hacer trabajar en las 24 casillas o transformarlos en especialistas.
trabajador= es la unidad física que te construye carreteras, minas, ferrocarriles ...
Comprobarás como si una ciudad de tamaño 10 tardaba 12 turnos en construir un mercado, al crecer a un tamaño de 11, el tiempo de construcción de la mejora se reduce a la mitad, pasando ahora a tardar 6 turnos.
Mucha gente planifica la construcción de mejoras en base al crecimiento de la población siguiendo estrategias (movimientos de los trabajadores) de crecimiento (irrigar vacas, ciervos, trigo...) en vez de constuir minas para producir escudos.
Aunque una ciudad produzca más escudos que otra, si esta última crece a un ritmo mucho más deprisa, terminará la mejora mucho antes que la ciudad que producía más escudos.
No me voy a poner a hacer números pero:
1. ciudad tamaño 5 que produce 7 escudos
2. ciudad tamaño 5 que produce 4 escudos pero crece cada tres turnos.
Las dos construyen un templo. Lo terminará antes la ciudad número dos.
En la primera se sigue una estrategia de maximización de producción de escudos.
En la segunda ciudad se sigue una estrategia de maximización del crecimiento de la población. Lo primero que construirás será un granero.
Tendrás a trabajadores (stacks of workers) trabajando en grupos de 3 ó 5 de ellos simultáneamente en una misma casilla para completar antes los trabajos. Deberías tener unos dos trabajadores por ciudad de media.
Los trabajadores son la unidad más valiosa de todas.
En la primera ciudad los trabajadores estarán construyendo minas y en la segunda irrigación combinada con alguna mina.
Si además tu civilización en C3C es agrícola, mucho mejor, crecrán como conejos porque obtienen más comida (panes) por casilla que otras civilizaciones.
Last edited by Drakan on 08-06-2005 at 14:04
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:35
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No sé exactamente como funciona, lo único que te puedo comentar es que hagas la prueba y verás que funciona. Lo primero que construyo son uno o dos obreros y luego un guerrero. La primera mejora es constuir un granero. Este orden no es rígido y yo lo cambio/adapto según convenga en cada partida.
Así que cuando las primeras ciudades van creciendo ya he mejorado con antelación el terreno con minas, carreteras y alguna que otra irrigación (en despotismo no tiene mucho sentido irrigar por la penalización de esta forma de gobierno, es mejor construir minas). Un nuevo ciudadano que aparece no está jamás ocioso explotando una casilla sin haber sido mejorada por mis obreros o ingenieros previamente.
Al crecer la población, asigno manualmente mis nuevos ciudadanos a las casillas que he mejorado previamente con los trabajadores. De tal manera que siempre que crece la pobalación tengo una casilla mejorada lista para que la exploten.
Yo suelo jugar con civs agrícolas y empleo esto mucho siempre que halla una vaca o trigo cerca es muy útil, pero no imprescindible.
Donde mejor funciona esto es jugando con una civilización agrícola en un terreno con floodplains. Prácticamente no hace falta siquiera constuir un granero. Lo que hago es contar con el crecimiento poblacional para construir todo rápidamente. Al estar en despotismo puedo whip a mis ciudadanos y perder uno o dos para terminar de manera accelerada la mejora al siguiente turno. Ahorro de esta manera tiempo. Por ejemplo, hago que con trabajos forzados completen el granero el turno siguiente. Da igual perder dos ciudadanos porque los recupero en cuatro turnos teniendo una granero en un floodplain siendo agrícola.
Pero con lo que yo he explicado previamente no hace falta whip them. Es un poco difícil de explicar. Lo que hay que hacer es jugar mucho experimentando y contando (micromanaging). Me pregunto que pasaría si en vez de irrigar la vaca le meto una mina, etc... ver cuántos turnos antes construyes una mejora etc ...es un trial and error.
Ayer por ejemplo jugando al Sengoku claramente construyendo el war council en 10 turnos, al crcer la población un ciudadano adicional lo asigné a una casilla con mina, y el tiempo para terminar esta gran maravilla pasó de 10 a 6 turnos (que no a cinco turnos).
Por eso lo que digo es que, según las circunstancias, habrá veces en que será más acertado si lo que quieres es construir mejoras rápidamente (s/todo al inicio de la partida en la edad antigüa que es donde se decide el 90% de las partidas) no primes la construcción exclusiva de minas para generar más escudos, sino de aumento de población a través de generar más panes que llenen el granero.
El siguiente artículo juega con lo que yo he intentado explicar con mayor o menor fortuna pero desarrollándolo exclusivamente para crear ciudades factorías de colonos en la fase inicial del juego en la edad antigüa. En inglés lo llamamos REXing (rapid expansioning).
El objetivo es crear ciudades que puedan crear colonos en 4 turnos, se conocen como settler factories. Este es el mismo concepto que os explico pero que puede ser empleado no sólo para construir colonos, sino de manera más genérica para constuir mejoras basándose en el rápido crecimeiento poblacional en vez de primar la producción exclusiva de escudos. Es matemático. Se han de tener en cuenta los panes y los escudos. El artículo lo explica mejor que yo:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=100256
Last edited by Drakan on 08-06-2005 at 13:58
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:35
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No es una errata. Gigante Verde ha dado en el clavo. Lo que yo he explicado es válido para los primeros turnos, digamos los primeros 70-80 turnos, para la edad antigua. Obviamente en la edad media y en la edad industrial no puedes depender de esta estrategia.
Lo que apunta el mencey es cierto, pero el ciudadano adicional sólo aporta un escudo más, yo las casillas las tendré previamente mejoradas antes de que crezca la población para que una vez crezca, asignar al ciudadano a la casilla ya previamente mejorada por mi trabajador con digamos una mina que aporta dos escudos adicionales con carretera y tres escudos si es un bonus grassland con una pequeña piedra blanca.
A lo que me refiero es que aunque dos ciudades, ambas constuyendo un templo, la primera de tamaño 4 produce 6 escudos y otra ciudad de tamaño 3 produce 4 escudos pero crece el doble de rápido (ej. irrigar una vaca etcc con granero) la segunda ciudad terminará antes el templo.
Simplemente por que la segunda tendrá más ciudadanos trabajando casillas mejoradas con minas, digamos, y por tanto acabará produciendo más escudos y terminará el templo antes que la primera. Mientras que la primera ciudad crecerá más lentamente y aunque en un principio era más grande que la segunda (y por tanto producía dos escudos más) terminará el templo después.
Al principio de la partida todos empezamos con despotismo. Es mejor poner carreteras y minas que irrigar debido a la penalización de esta forma de gobierno en cuanto al oro, panes. Si tienes dos vacas, irriga una y mina la otra. De lo que se trata es de combinar de tal manera los escudos y panes como para accelerar el crecimiento de la ciudad para completar las mejoras el doble de rápido. Es una cuestión de equilibrio o balanza entre escudos y panes.
Una vez que cambiéis a república es conveniente poner más irrigaciones cambiando minas por irrigaciones en algunas casillas. De manera general,hay que poner minas en las casillas verdes de pradera, e irrigar las casillas marrones de savana.
Ni primar sólo la producción de escudos ni primar sólo la producción de panes.
Animo a la gente a que experimente con este concepto en unas partidas de prueba sólo durante los primeros 80 turnos digamos.
Al final de los 80-90 turnos (aprox 750 a.C.) cuentas el número de ciudades que tienes. Vuelves a cargar la partida desde el 4000 a.C. y lo vuelves a intentar hasta aprender cómo se debe crecer de manera accelerada y expandirse. Estaréis haciéndolo bien si tenéis unas 9 ciudades si no sois una civilización agrícola y unas 10 u 11 si lo sois (todo esto para civilization conquests)
Last edited by Drakan on 09-06-2005 at 12:39
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