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Apolyton Civilization Forums : Powered by vBulletin version 2.0.3 Apolyton Civilization Forums > Hosted Sites > The Spanish Civilization Site > Entrevista con el vampiro... digo Barry Caudill
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Alfonso is offline Alfonso
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Apr 2002
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Entrevista con el vampiro... digo Barry Caudill Support Apolyton, buy Civilization: The Boardgame

Civilization IV, P y R

¿Podríais indicarnos quién está respondiendo a estas preguntas y proporcionarnos una imagen digital de él?
Todas las preguntas las responde Barry Caudill, jefe de producción de Firaxis Games.



//////////

¿Cuál dirías que es vuestro principio básico de diseño esta vez?
Yo diría que es la accesibilidad. Estamos intentando hacer la versión del “Civi” más accesible nunca vista. Eso lo estamos consiguiendo mediante la inclusión de un montón de ventanillas informativas y ayudas emergentes. También estamos trabajando en un tutorial para jugadores principiantes de lo más innovador. Además, vamos a intentar eliminar la microgestión de tener que combatir la contaminación o gestionar la corrupción ciudad por ciudad. La accesibilidad se extenderá incluso a la comunidad de “mods”, ya que tendrá un nivel de control que anteriormente era imposible en los demás títulos del “Civi”.

Ésta es la cuarta entrega importante de una franquicia que ha tenido una acogida y éxito masivos, ¿qué nuevas ideas e innovaciones vais a introducir para mantener la frescura de la serie?
Lo primero y más importante es que el paso a un mundo 3D proporcionará una perspectiva completamente nueva durante la partida. Los jugadores podrán ver directamente en el mundo la gran mayoría de lo que necesitan saber. Si necesitas saber qué ciudad enemiga tiene las pirámides (o cualquier otra maravilla), basta con que lo mires. Si quieres cerciorarte de si has construido unos barracones o un templo en una ciudad, esto será visible en el mundo. Además, contamos con un sistema nuevo, completamente rediseñado, de civilizaciones y religiones, de promociones y experiencia de las unidades y de muchas cosas más que comentaremos en posteriores respuestas.

Equilibrar el juego debe de ser una gran empresa. ¿Hay algún factor de equilibrio importante que queráis destacar?
La cultura se ha remodelado respecto a Civilization III. Pensamos que era una gran idea que no recibió el tratamiento que se merecía. Además, también hemos eliminado las edades estáticas y reformado el árbol tecnológico para que la gente tenga la sensación de estar controlando más lo que quiere investigar y cuándo hacerlo. Civilization III tenía una IA muy avanzada, pero mucha gente tenía la sensación de que hacía demasiadas “trampas”. Por muchos motivos, la IA ha de tener algunas bonificaciones para mantenerla competitiva, especialmente en los niveles más altos, pero Soren Johnson (jefe de programación y diseño) se ha tomado las críticas muy en serio y pasará la mayor parte del tiempo restante de desarrollo cerciorándose de que este juego tenga la mejor IA que nunca se haya visto en un “Civi”.

Habéis prometido un motor gráfico 3D completamente nuevo, ¿cómo ha sido su desarrollo? ¿Qué aspecto y ambientación le habéis dado esta vez?
Ha ido muy bien. Estamos usando el motor GameBryo, tal y como hicimos para Pirates. Eso significa que partimos de la base de un motor ya establecido y que podemos hacer uso de herramientas desarrolladas previamente para Pirates. Esto hace que sea más fácil y rápido desarrollar las cosas que molan, ya que no tenemos que preocuparnos más por lo básico.

El aspecto es lo que yo llamaría un “realismo estilizado” aunque posiblemente los del departamento de arte tengan un término mejor para ello J. Uno de nuestros objetivos principales es asegurarnos de que tengas toda la información que necesitas para gestionar tu civilización directamente desde el mapa principal. Para ayudarte con esto hemos permitido que los jugadores puedan llegar a tener una perspectiva mundial de modo que puedan ver cosas como los recursos o la difusión de una religión. También permitiremos a los jugadores que aumenten el zoom muchísimo para que puedan ver lo detallado que está en verdad el mundo. En definitiva, los jugadores encontrarán el nivel de zoom que les sea más cómodo en algún intermedio entre estos dos extremos, pero es bueno que tengan la mayor variedad posible a su disposición.

El punto de vista isométrico del “Civi” ya tiene casi diez años. ¿Planeáis actualizarlo o enterrarlo del todo?
Ya que se trata de un juego 3D, no tenemos que hacer esta elección: quedará en manos del jugador. Podrás usar la vista normal, que tiene más aspecto “frontal” que la vieja vista 2D isométrica, o pasar al estilo de vistas del “Civi” II y III con solo tocar una tecla. También podrás cambiar a la vista aérea del Civilization I, J.

Parece que los jugadores acérrimos del “Civi” siempre encuentran que el mundo de juego es demasiado pequeño. ¿Qué tipo de escala vais a usar en Civilization IV?
El paso a 3D también pasa su factura. Era más fácil hacer mapas grandes de verdad en 2D. Los mayores mapas de Civilization IV serán un poco más pequeños que sus equivalentes en Civilization III, pero habrá mucho más que hacer con todas las animaciones e información disponible. Una cosa que introduciremos para ayudar es la idea de las velocidades de juego. Los jugadores podrán jugar una partida normal, por supuesto, y éstas irán a un ritmo similar al de las entregas anteriores del juego. También podrán escoger velocidades de juego rápidas o épicas, en las que la partida tendrá una escala temporal mucha más rápida o larga que la normal.

¿Qué clases de civilizaciones y capacidades únicas de éstas podemos esperar en Civilization IV? ¿Será una mezcla de las favoritas de siempre y otras nuevas?
En vez de asociar una capacidad especial a una civilización estamos usando el concepto de personalidades líderes. Esto comporta que jugar contra los franceses será bastante diferente dependiendo de si los lidera Napoleón o Luis XIV. Estos líderes tendrán bonificaciones y personalidades que ayudarán a que las partidas sean más frescas e interesantes. Cada civilización seguirá teniendo unidades únicas, como el pretoriano romano o el “keshik” mongol.

Tendremos una mezcla de las civilizaciones estándares de versiones anteriores del “Civi” junto con algunas que han aparecido previamente en las ampliaciones y un par que son completamente nuevas para nosotros. Por supuesto, tendremos clásicos como Inglaterra, Francia, Alemania, España, Roma y Rusia. También tendremos potencias como Arabia, China y Japón y antiguas civilizaciones, como la azteca. Malí también estará presente, creo que por primera vez, en una versión comercial de Civilization. En total habrá 18 civilizaciones en la versión final del juego.

¿Igualmente revisaréis el árbol tecnológico, las mejoras de las ciudades y las maravillas?
Todos los aspectos del juego han sido analizados profundamente y hemos hecho todos los esfuerzos por simplificar o ampliar lo que hemos creído necesario. El árbol tecnológico ha sido reescrito y reelaborado de arriba a abajo. Ya no hay edades preestablecidas que tengas que completar antes de pasar a la siguiente y ya no necesitas toda la tecnología relacionada para investigar algo. Ahora puedes investigar cualquier cosa con la que tengas una conexión.

Las mejoras en ciudades y edificios han sufrido una reelaboración similar. Hemos quitado alguno de los edificios menos útiles y añadido otros nuevos. En el juego habrá 28 maravillas, así como algunas menores más. Todas las maravillas mayores tendrán una película en el juego acorde a ellas.

¿Introduciréis alguna clase de estructura basada en escenarios o misiones o Civilization IV será una experiencia en plan “lleva a la humanidad desde sus mismos orígenes hasta la era espacial”?
Civilization IV es un juego de “carrera contra el tiempo” y no dudes que haremos hincapié en ello en la medida de lo posible. También tenemos la idea de que sea muy abierto a los escenarios y los “mods”, y probablemente incluiremos un par de ejemplos en la versión que verá el público. Cuando los fans echen mano de las herramientas de “mod”, se podrán encontrar más escenarios y “mods”.

¿Diplomacia o guerra, cañones o mantequilla? ¿Veremos los caminos usuales a la victoria?
La diversidad de caminos que llevan a la victoria es un pilar de la serie Civilization. Tendremos las victorias habituales por dominación, carrera especial, conquista y diplomacia. También hemos hecho una revisión exhaustiva de la victoria cultural y creemos que ahora está mucho más equilibrada y resulta más fácil de alcanzar. Además, estamos añadiendo en una victoria de la alianza que puedes compartir con un aliado.

El sistema de combate del “Civi”, aunque es eficaz, cada vez parece estar más pasado de moda. ¿No os sentís presionados para hacerlo evolucionar a un sistema de combate más de estrategia en tiempo real (ETR) con una retroalimentación visual mayor?
El paso al 3D ya nos da más oportunidades de proporcionar retroalimentación visual. El sistema de combate se ha remodelado en muchos aspectos, algunos de los cuales probablemente derivan de nuestra pasión por todos los juegos de estrategia, estén basados en turnos o en la ETR. Las unidades ya no tendrán valores separados de ataque y defensa; en vez de ello tendrán una sola puntuación de fuerza. También habrá contadores de naturaleza para algunas unidades, como los que encontrarías en un juego de ETR. Los piqueros son mejores contra las unidades montadas, la infantería con hacha es mejor contra las unidades de cuerpo a cuerpo, etc. Las unidades ahora ganarán experiencia cuando venzan, y esta experiencia les proporcionará promociones. Las promociones son una manera de hacer especial a cada unidad al darle capacidades especiales como la habilidad de curarse más rápido, flanquear u obtener bonificaciones en el bosque y la jungla.

De manera similar, el sistema basado en turnos se remonta a una era de juegos anterior. ¿Civilization IV romperá con el sistema basado en turnos o creéis que la serie ha de conservarlo para que funcione adecuadamente?
Si no estuviera basado en turnos, no sería Civilization… J

¿Qué tenéis en mente para el sistema político del “Civi”?
En Civilization IV los gobiernos también han sido completamente remodelados. Ya no tendrás un mero conjunto de gobiernos entre los que escoger. En vez de ello, proporcionamos 25 alternativas posibles para las civilizaciones desplegadas en cinco clases para que puedas personalizar el gobierno para la situación en la que te encuentres. Por ejemplo, podrás tener un gobierno tribal burocratizado con un sistema religioso libre y una economía de libre mercado.

¿Civilization IV estará pensado para los fans más acérrimos del juego o intentaréis orientarlo más al gran público?
En una palabra: sí. Obviamente no querríamos perder a los fans acérrimos, así que el juego será más profundo y absorbente que nunca. Por otro lado, creo que la nueva dedicación a la accesibilidad debería de ayudar a atraer a la gente que nunca ha jugado al “Civi”.

¿Qué enfoque adoptaréis esta vez con las IA de civilizaciones opuestas?
Creo que ya he mencionado esto en la respuesta sobre el equilibrio, más arriba.

¿Qué grado de implicación tiene Sid Meier en el diseño del juego? ¿Con qué otros miembros del equipo de Civilization contáis?
Sid es el director creativo de Firaxis, así que siempre está involucrado de una manera u otra, ya sea orientándonos meramente, haciendo una supervisión general, siendo sujeto de las “pruebas de sondeo” o tomando el control completo del proyecto, como hizo en Pirates. En Civilization IV ha decidido optar por delegar en casi todo, ya que Soren ha demostrado que sabe cómo actualizar y mejorar el “Civi” desde que lo hizo con Jeff Briggs en Civilization III.

Muchos de los 38 desarrolladores internos del proyecto también estuvieron en Civilization III o en algunas de las ampliaciones. Yo mismo he estado en todos los títulos de la serie desde Civilization III, así que soy el desarrollador más experimentado del Civi después de Sid y Jeff Briggs (nuestro fundador y presidente) J.

¿Podrías ponernos al tanto de vuestros planes para el multijugador en Civilization IV? Siempre ha sido uno de los mirlos blancos de la serie…
Claro que sí. Este juego ha sido diseñado para ser multijugador desde un principio, y ya hace un año y medio que llevamos jugando partidas MJ. Los jugadores podrán competir en partidas tradicionales, basadas en turnos, o en partidas de movimientos simultáneos, ya sea en una red o mediante Internet. Usaremos Gamespy para montar partidas en Internet, aunque también habrá otras opciones como Hot Seat, Play by Email y un servidor de turnos persistente al que llamamos Pitboss.

La cooperación funcionará de una manera similar a lo que cabría esperar de un juego de ETR como Age of Kings o Warcraft 3. Los jugadores del mismo equipo tendrán en común el ángulo de visión, los beneficios de las maravillas, la investigación (podrán incluso investigar en la misma cosa para conseguirla más rápido) e intercambiarán unidades y compartirán el territorio. Todas estas adiciones suponen un montón de nuevas opciones estratégicas y tácticas para los jugadores.

¿Creéis que podría funcionar un juego cooperativo online? Por ejemplo, varias personas trabajando juntas con diferentes papeles en la misma civilización.
Ya se ha intentado esto en los llamados “juegos democráticos” de los foros de fans, como Civ Fanatics y Apolyton. Funciona en el formato de éstos, pero parece bastante inmanejable y decididamente no es divertido para parte de la gente que se encuentra en multijugador en tiempo real. No obstante, proporcionaremos partidas en equipo, y esto debería de abrir un montón de oportunidades para que los jugadores se especialicen de distintas maneras. Los jugadores que están en un mismo equipo comparten la visual, la investigación, los recursos, etc. así que el que esté más cerca del frente puede concentrarse en el especto militar mientras que los estén más lejos pueden trabajar en las infraestructuras.

Parece que ponéis mucho énfasis en la posibilidad de que el jugador cree nuevos escenarios para el juego, ¿cómo funcionará esto? ¿Se necesitarán muchos conocimientos técnicos para poder crear escenarios del “Civi”?
Esta será la versión de Civilization más modificable nunca vista. En el nivel más básico, podrás abrir la interfaz del constructor de mundos en cualquier momento y cambiar el mapa o añadir cosas al juego mediante una sencilla interfaz de señalar y hacer clic. Además, todo debería ser capaz de editar los archivos de datos (especialmente con un buen editor de ) para añadir nuevas unidades, civilizaciones o tecnologías. Los que se sientan cómodos programando serán capaces de añadir sucesos en “script” y similares a su “mod” o escenario. La gente que tenga una gran experiencia en programación podrá compilar sus propias dll basadas en el juego y en una herramienta de desarrollo de la IA que proporcionaremos. Hasta la gente que no tenga ningún interés en hacer “mods” o deseo de ello podrá aprovecharse de los beneficios de la gente que sí los haga, así que siempre habrá un cierto grado de diversión en todo esto. El crecimiento en comunidad es una de las mayores prioridades en la lista de Civilization IV.

El “Civi” se ha encasillado tradicionalmente como un título para PC. ¿Es la clase de juego que nunca llegará a las consolas, ni tan siquiera a las de la nueva generación?
Llevar el “Civi” a las consolas es, sin duda, una idea interesante. Actualmente no planeamos hacerlo pero es algo en lo que está claro que pensaremos…

Ahora que la tecnología ha avanzado tanto, ¿llegaremos a ver una versión completa del “Civi” en un dispositivo portátil del tipo “handheld”?
Me parece que ya hay varias versiones “reducidas” del “Civi” en funcionamiento. Sé de una versión para el N-Gage y también para varios teléfonos móviles normales. Creo que la potencia de la PSP y el control táctil de la DS podría convertirlas fácilmente en lugares donde el “Civi” podría prosperar.

Alfonso is offline Alfonso
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Apr 2002
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Acerca de Firaxis Games

Firaxis Games es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos con la firme misión de "diseñar juegos que resistan la prueba del tiempo". Bajo la dirección creativa de Sid Meier, un gigante del sector, Firaxis ha editado nueve productos "triple-A" en nueve años, y viene siendo reconocida como un líder global del sector. Sid Meier’s Pirates! es el título para PC más reciente de Firaxis. A lo largo del año 2005, 2K Games, una filial de Take 2 Interactive, editará Sid Meier’s Pirates! para Xbox y Civilization IV.

Firaxis ha gozado de un éxito asombroso desde su fundación en 1996 por Jeffery Briggs, el veterano del sector y colaborador creativo de Meier durante muchos años. El estudio ha producido gran cantidad de grandiosos éxitos AAA como Sid Meier's Civilization III, SimGolf, Sid Meier's Alpha Centauri, Sid Meier's Gettysburg, y Sid Meier’s Pirates! Los productos de Firaxis han generado unas ganancias de más de 100 millones de dólares y han obtenido más de 50 premios del sector.

La leyenda de Sid Meier

Sid Meier, Director de Desarrollo Creativo de Firaxis, ha sido denominado "El padre de los juegos de ordenador". En Firaxis, rodeado de los mejores equipos de profesionales, los juegos de Sid han entrado en el mundo de las 3D con el reciente lanzamiento mundial de Sid Meier’s Pirates! A lo largo de toda su carrera, Sid Meier ha intentado siempre ir más allá en el campo de los videojuegos, como demuestran todos estos logros, y muchos otros, demasiado numerosos como para enumerarlos aquí.


Creador de Civilization, el mejor juego de estrategia de todos los tiempos
(1991) (1996) (2001) (2005)

Creador de Pirates! (1987), el primer juego en abarcar varios géneros, cuyo remake se convirtió en gran éxito mundial (2004)

Creador de Railroad Tycoon y todo el género de las "simulaciones" (1990)

Academy of Interactive Arts and Science's Hall of Fame (1999)
Lifetime Achievement Award (Premio a la trayectoria profesional)

Computer Museum of America's Hall of Fame (2002)
Lifetime Achievement Award (Premio a la trayectoria profesional)

En la extraordinaria carrera de Sid Meier, que ya se remonta a 20 años, destacan juegos que han cautivado a decenas de millones de personas. La propiedad intelectual de sus juegos ha alcanzado niveles dignos de un gran bombazo de taquilla de Hollywood en lo que se refiere a adulación de los fans, consolidación en el sector y calidad creativa. Gran parte del legado de Sid es propiedad de Firaxis Games, incluida la reciente reelaboración de Sid Meier’s Pirates!, editada en 2004 en todo el mundo. Firaxis Games y Sid Meier volverán a visitar el mundo de las consolas con la publicación de Pirates para Xbox en 2005. También hay muchos otros productos en fase de desarrollo, como Sid Meier’s Civilization IV.


Acerca de Jeff Briggs, fundador, presidente y director ejecutivo

Desde hace dos décadas Jeff Briggs es experto en trasladar los juegos de ordenador al mundo del entretenimiento convencional. Su asociación con Sid Meier dura ya 16 años. Se conocieron en MicroProse, donde Jeff produjo, dirigió y diseñó juegos clásicos, como los súper éxitos Sid Meier’s Civilization, Sid Meier’s Pirates, F-19 Stealth Fighter, F-117A Stealth Fighter y Sid Meier’s Colonization. Jeff, que es músico de formación clásica, también ha compuesto las bandas sonoras de más de 50 juegos de ordenador, así como multitud de piezas que han sido interpretadas en todo el mundo. Como reconocimiento a su espíritu empresarial y a su sobresaliente capacidad de liderazgo, Jeff recibió el premio Ernst and Young al mejor programador y empresario del año 2003 en Maryland y fue homenajeado como el director ejecutivo del año 2004 por la revista Smart CEO.

Jeff Briggs y Sid Meier (2004)


Firaxis goza del reconocimiento mundial como estudio independiente de creación de juegos, concediendo una importancia capital a la calidad de vida de sus empleados durante el proceso creativo. Los más de 60 empleados de Firaxis son artistas que comparten la visión de Jeff y Sid de crear Juegos geniales que resistan la prueba del tiempo.

Firaxis se encuentra en el corazón del Silicon Valley del este: Hunt Valley, Maryland.

Bragelonne is offline Bragelonne
Prince
Buenos Aires
Jul 2004
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  Old Post 09-06-2005 06:32
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#3 Report this post to a moderator
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¿1 solo punto de fuerza? ¿Qué clase de civ es éste?

Sin ataque y defensa, el combate se va a la mierda...

MEXerxes is offline MEXerxes
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León
Dec 2004
time: 23:35
  Old Post 09-06-2005 07:00
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No creo, por eso unas unidades son mejor contra unas que otras, como en el Age of Empires, o sea que vas a tener que utilizar mas tipos de unidades en vez de hacer un ejercito de un solo tipo de ofensivas con algunas defensivas.

Bragelonne is offline Bragelonne
Prince
Buenos Aires
Jul 2004
time: 02:35
  Old Post 09-06-2005 07:02
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quote:
Originally posted by MEXerxes
No creo, por eso unas unidades son mejor contra unas que otras, como en el Age of Empires.



Age of Empires.... ESO es justamente lo que NO queremos que sea nuestro civ...


Al final va a ser lo mismo: un grupo de pelotudos con lanzitas que van a cagarse a palos con otros con ametralladoras, que en realidad son los mimsos pero con un numerito distinto...

MEXerxes is offline MEXerxes
Prince
León
Dec 2004
time: 23:35
  Old Post 09-06-2005 07:16
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Bueno, no me dirás que es preferible el sistema del CIV 3 donde un spearmen con suficiente bonus defensivo se podía cargar a un tanque.

Gerar Dean is offline Gerar Dean
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Acá abajo
Sep 2002
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  Old Post 09-06-2005 08:24
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¡Marosca! Con la cara del tipo ya me doy una idea de por qué hacen las cagadas que hacen

Gerar Dean is offline Gerar Dean
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Acá abajo
Sep 2002
time: 01:35
  Old Post 09-06-2005 08:27
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#8 Report this post to a moderator
Re: Entrevista con el vampiro... digo Barry Caudill Support Apolyton, buy GURPS/ Alpha Centauri

quote:
Civilization III tenía una IA muy avanzada, pero mucha gente tenía la sensación de que hacía demasiadas “trampas”.


Gerar Dean is offline Gerar Dean
Deity
Acá abajo
Sep 2002
time: 01:35
  Old Post 09-06-2005 08:37
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#9 Report this post to a moderator
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Como dije antes, esperaré a ver el juego, pero lo que dice Martín Palermo me da esperanzas.

ydiiby is offline ydiiby
King
Vitoria-Gasteiz
Oct 2001
time: 06:35
  Old Post 09-06-2005 17:12
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Alguno sabe como funcionará el "servidor de turnos persistente (Pitboss)"

Magno_uy is offline Magno_uy
Emperor
CivELO 37°^ CivHIST 6°^
Sep 2002
time: 02:35
  Old Post 09-06-2005 17:32
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quote:
Originally posted by ydiiby
Alguno sabe como funcionará el "servidor de turnos persistente (Pitboss)"


algo como el PBEM-ABS pero qeu tambien te juega el turno...

ydiiby is offline ydiiby
King
Vitoria-Gasteiz
Oct 2001
time: 06:35
  Old Post 09-06-2005 22:02
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#12 Report this post to a moderator
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Esto es lo único que he encontrado sobre Pitboss/PTBS


quote:
Pit Boss is a new form of MP for Civ: it's a a persistent turn-based server which tracks players' turns all the time, even if they are not connected to it. Players can hop on for a live session and then carry it over to a PBEM game based on the schedules of everyone involved.


http://civilization4.net/3/115/152/

Alfonso is offline Alfonso
Emperor
Spain
Apr 2002
time: 06:35
  Old Post 09-06-2005 22:45
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#13 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization 2

Pit boss o en españa (Jefe en ausencia de poder) es algo asi como que tu juegas en el servidor que Firaxis tendra y cuando sales de tu partida la jugara la IA y cuando vuelvas retomaras tu el control.

Puede ser bueno o malo, segun el nivel de inteligencia de la IA o de si estas en guerra o no. Lo bueno es que le puedes dar unas pequeñas ordenes a seguir.


PS: No habia visto que en el recorte de ydiiby lo dice... ...pense que seguia preguntandoselo...

Last edited by Alfonso on 09-06-2005 at 22:54

Alfonso is offline Alfonso
Emperor
Spain
Apr 2002
time: 06:35
  Old Post 09-06-2005 22:51
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Tengo que añadir que no han inventado nada nuevo, en el PCF on-line (año 2000) ya estaba... :S

Se le ha pasado decir que si en un tiempo no apareces te banean...

CHINCHIN is offline CHINCHIN
King
Huesca
Oct 2003
time: 05:35
  Old Post 10-06-2005 02:52
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Muchas gracias por la información Alfonso

Harry is offline Harry
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Buenos Aires
May 2004
time: 01:35
  Old Post 10-06-2005 03:25
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No leí la nota. En cuanto le vi la cara a este pibe perdí toda esperanza de que el juego sea decente

el mencey is offline el mencey
Emperor
España-UE-Canarias-Tenerife
Jun 2002
time: 05:35
  Old Post 10-06-2005 03:27 Visit el mencey's homepage!
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Pero ese tipo de servidores suelen ser de pago.

Alfonso is offline Alfonso
Emperor
Spain
Apr 2002
time: 06:35
  Old Post 10-06-2005 04:11
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quote:
Originally posted by el mencey
Pero ese tipo de servidores suelen ser de pago.


Sí, cierto, tienes toda la razón.

Estoy casi seguro que 2K Games tambien lo comercializara...

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