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Apolyton Civilization Forums : Powered by vBulletin version 2.0.3 Apolyton Civilization Forums > Hosted Sites > The Spanish Civilization Site > Algunas Cuestiones sobre el Combate.
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Kramsib is offline Kramsib
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Algunas Cuestiones sobre el Combate. Support Apolyton, buy Galactic Civilizations: Deluxe Edition

Bueno, el motivo de este thread no es otro más que compartir con ustedes algunas ideas que me han surgido durante el juego de la cuarta ronda del Progressive Game.

Muchos de ustedes ya saben todo esto y más, pero supongo que algunos de los más novatos lo agradecerán.

No pueden considerarse "estrategias brillantes", pero sí que pueden ayudar, en el momento oportuno a salvar alguna que otra situación incómoda.

Cualquier aportación al respecto será bien recibida.



1º. Cobertura de unidades, costumbres de la IA, El Lancero Errante.

Algo que chocaba mucho a los jugadores de Civ II, que jugaban por primera vez a Civ III era el hecho de que la IA sabía cubrirse, o al menos lo parecía, ya que al avanzar combinaba unidades ofensivas y defensivas, así en las guerras de las primeras eras, era normal ver arqueros protegidos con lanceros, al igual que los settler.

Pero otra de las técnicas de la IA cuando uno entra en guerra con ella, suele ser la del lancero errante.

La técnica consigue en introducir dentro del territorio enemigo un triste lancero. El jugador humano piensa que el tal lancero no constituye una seria amenaza y no merece la pena malgastar una unidad ofensiva en destruir así que le deja hacer.

Así es como piensa el jugador inexperto, la verdad es que el susodicho lancero puede poner en un serio apuro a todo tu imperio.

En efecto, un lancero tiene poco poder ofensivo, para lo más que sirve es para defender, pero es una unidad militar, y como tal tiene la habilidad de hacer "pillaje".

Mientras tú has enviado a casi todo tu ejército a batirse con el enemigo en su territorio, el lancero enemigo se dedica a campar a sus anchas por tu territorio, levantando toda la infraestructura que tanto te costó fabricar, y lo que es peor, si no has sido lo suficiente hábil para no dejarle entrar, saboteará las carreteras que llevan a tus recursos estratégicos y de lujos poniendo en jaque toda tu producción.

Por un lado porque si consigue desconectar el hierro de tu imperio, olvídate de poder seguir con la producción de espadachines. Por el otro, si desconecta los recursos de lujo te obligará a utilizar ciudanos como especialistas (artistas) detrayéndolos de su faceta productiva.

En la mayor parte de los casos, si no dispones de una mínima fuerza para evitar al lancero errante, dentro de tu territorio, te obligará a retroceder varias unidades de la ofensiva. Lo cual debilitará tu ataque y permitirá al enemigo defenderse mejor.

2º Cobertura de unidades. La Cobertura Ortodoxa

La cobertura clásica de unidades se hace combinando unidades defensivas con unidades ofensivas, avanzar con arqueros cubiertos con lanceros es una magnífica combinación, sobre todo frente a un enemigo fuertemente equipado con jinetes.

Si además incluimos jinetes al binomio de arquero-lancero, tendremos una terna devastadora. Aunque el jinete cuenta con dos puntos de movimiento, se puede aprovechar mejor si se avanza y retrocede, que si se le hace avanzar las dos casillas que puede mover.

Además los jinetes cuentan con la habilidad de poder huir si la batalla les es desfavorable, (quien huye hoy, puede luchar otro día), veremos varias formas de explotar esta característica en favor nuestro.

En ternas de lanceros, arqueros y jinetes, dependiendo del rival, atacaremos y nos defenderemos de la siguiente manera:

a) Atacando unidades ofensivas.

Si atacamos a una unidad ofensiva, (con baja defensa, por ejemplo, otro arquero), podríamos atacar con el arquero, (ganar, sería lo lógico). Al ganar avanzaríamos a la casilla siguiente, luego moveríamos al lancero, y después moveríamos al jinete, perdiendo su segundo punto de movimiento para que se mantenga en la formación.

Otra desventaja sería que al atacar, nuestro arquero quedase debilitado, perdiendo algún punto. Una propuesta alternativa podría ser, atacar con el jinete, (que tiene el mismo ataque que el arquero). De ganar, mantendríamos al arquero y lancero intactos.

De debilitarse el jinete siempre podríamos darle relevo más fácilmente, ya que las unidades de caballería son más rápidas lo que permitiría ponerlas a salvo o traer refuerzos más rápidamente. Llevar infantería al frente es más complicado por lo que mantener sus puntos al máximo posible sería prioritario.

De perder, y suponiendo que la unidad que tenemos enfrente ha quedado algo debilitada por el ataque del jinete perdido, siempre se puede rematar con el arquero, y una vez avanzado sobre la unidad enemiga, mover el lancero para soportar la contraofensiva.

b) Atacando unidades de caballería

En este caso, y dado que las unidades de caballería tienen la capacidad de huir en caso de derrota, quizá lo mejor sea atacar con el arquero, si la unidad de caballería, huye debilitada, rematamos con el jinete.

También podríamos atacar con el jinete, hay que pensar que si la pelea nos es desfavorable y nuestro jinete huye, se podrá resguardar detrás de nuestro lancero y arquero. Sin embargo, eso casi siempre significa que el jinete enemigo está aún fresco y aún podría defenderse del ataque del arquero. Por lo que la primera alternativa parece más favorable.

c) Atacando unidades defensivas

Frente a las unidades defensivas como los lanceros, la mayor parte de las veces saldremos escaldados debido al famoso problema del "Spearman Vs. Tank", y es que en Civ III, la ausencia de los Hit Points y los daños soportados, dan lugar a resultados demasiado "aleatorios" incluso para unidades que se llevan varias eras de distancia.

Lo ideal sería llevar una unidad de artillería, como una catapulta, que atacara al lancero sin sufrir daños, lo debilitara y facilitara el labor al jinete y al arquero.

Sin embargo, las catapultas casi no se producen en las primeras instancias del juego ya que son unidades que dependen de otras para no ser capturadas y de por sí consumen mantenimiento sin ser unidades que proporcionen una "defensa" como la que puede darnos un lancero.

A la hora de atacar una unidad defensiva fuera de las ciudades, sin utilizar artillería, hay que tener en cuenta varias consideraciones ya que quizá no compense perder unidades para liquidar un lancero que pudieran utilizarse para mejores fines.

Esto es, nos enfrentaremos al lancero si se trata de un lancero errante que nos está haciendo la pascua reventando todo el tejido de infraestructuras o también para evitar que la IA refugie unidades bajo su protección. En los demás casos, y dado que un lancero es como las abejas, (si ataca, es muy probable que muera), lo mejor será dejarle estar.

3º Cobertura de unidades. Formas no ortodoxas de cobertura

Ahora bien, en Civ, y utilizando algo el ingenio, se pueden formar formas más "extravagantes" de cobertura, que si bien no son tan seguras como las ortodoxas, si son maneras alternativas y que pueden, en un momento puntual, salvar una o dos unidades de morir irremediablemente.

¿Han probado alguna vez a cubrir unidades con caballería?.

Imagínense la situación, están en combate con otra civ y una de sus unidades está descolgada, debilitada y solitaria, mientras el grueso de sus fuerzas se bate con otro grupo muy numeroso de unidades del enemigo.

Casualmente la unidad descolgada está a tiro de otra unidad enemiga que en cuanto le toque el turno se la comerá con papas fritas.

No se puede mover una unidad defensiva desde el grueso, para darle apoyo por quedar demasiado lejos y tampoco por no debilitar al grupo. Sin embargo sí está al alcance de un jinete.

Poniendo el jinete sobre la unidad descolgada, cuando llegue el turno de la IA y ataque, atacará al jinete (por estar más fresco), en un caso positivo, la caballería resistiría el ataque, en otro intermedio, de verse debilitada, huirá, salvando el pellejo, y como las unidades sólo pueden atacar una vez en el turno, la unidad protegida también se salvará. En el peor de los casos, perdemos el jinete.

Como ven, en el peor de los casos perdemos una unidad, pero mientras que en el primer caso, la perdemos irreversiblemente, en el segundo damos lugar a que podamos salvar las unidades. En el siguiente turno, el jinete y la unidad solitaria podrán ponerse a salvo poniendo tierra de por medio.

Otra forma de utilizar la caballería en defensa es en las fortalezas, tanto las que son mejoras de casilla como en la defensa de ciudades.

4º Stronholding, o el arte de defender la fortaleza

En Civ III, será muy común ver asedios de grandes ejércitos frente a ciudades. En la defensa de las fortalezas, todas las unidades tienen un rol claro y una mejor manera de ser empleadas.

En primer lugar y quizá más importante, es la dotación defensiva de la propia ciudad, si esta cuenta con murallas o si tiene un bonus defensivo bien por población o bien por terreno, por estar del otro lado del río o está muy poco abierta al ataque por tierra (cuellos de botella, ciudades rodeadas por lagos o mar donde el enemigo no puede situarse). Todo esto determinará la base de defensa de la ciudad y marcará la diferencia de una fortaleza inexpugnable frente a un coladero.

Luego, los arqueros y las unidades artilleras juegan un papel muy importante debilitando a las unidades atacantes simplemente por el hecho de que estas ataquen.

En el siguiente orden están las unidades defensivas, lanceros, piqueros, etc., ... que serán la verdadera pared sobre la que se estrellen los invasores.

El último paso es la contraofensiva, y es quizá donde se concentra el mayor aporte estratégico. En efecto, no se puede contraatacar de cualquier manera, hacerlo de un modo correcto permitirá una defensa más eficaz.

En este sentido hay que tener en cuenta, que no es lo mismo atacar unidades individuales que atacar unidades en grupos, hay que considerar que si vencemos a una unidad individual abandonaremos la fortaleza para ocupar la casilla de la unidad vencida y eso no será lo más favorable porque en el turno siguiente quedará indefensa frente al ataque enemigo.

Lo mejor será atacar con la infantería de ataque a las unidades apiladas, ya que al quedar unidades remanentes en la pila, nuestra unidad no puede ocupar la casilla permaneciendo segura en "casita". Para atacar unidades individuales, lo mejor es usar la caballería ya que al tener más movimiento puede atacar, ocupar la casilla del enemigo y regresar, de modo que no quede desprotegida fuera de la fortaleza, y en caso de necesidad se convierta en una unidad más de defensa.

5º Stronholding, una nota sobre la artillería

La artillería es un aspecto de Civ III que aún queda un poco cojo por varios motivos.

1º. La artillería, atacando unidades fuera de ciudades es muy efectiva, no suele fallar casi nunca, sin embargo cuando se trata de asediar ciudades falla más que una escopeta de feria, algo que no debería ser así.

En una ciudad donde edificios, población y tropas están todas concentradas y casi inmóviles en un blanco bien grande y visible, debería ser casi imposible no atizarle a algo, (y en efecto, es contra las ciudades cuantos más eventos hay en el juego, -destrucción de edificios, muerte de población, debilitamiento de unidades-) sin embargo le mensaje insistente que aparece es del de fallo de artillería.

Esta mala implementación favorece más si cabe el Stronholding, ya que la artillería de dentro de la ciudad será más efectiva que la de fuera de la ciudad.

2º. Otro aspecto que debería ser incluido en el juego sería el de causar daños colaterales, o mejor dicho, daños múltiples.

Se trataría de hacer que las unidades de artillería, no sólo causen daños a la primera unidad de la pila a la que atacan, sino daños a todas las unidades de la pila, siendo más probable causar daños cuantas más unidades haya en la pila (cuantos más haya más probable pillar a alguien debajo con una piedra de la catapulta).

Esto convertiría a las unidades de artillería en unidades completamente desestabilizadoras, introduciendo un componente más estratégico y parte de ese espíritu del Civ II que intentaba disuadir la concentración de tropas en una sóla casilla de ejércitos invencibles.

jasev is offline jasev
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Impresionante trabajo, Kramsib, calculo que en una semana más o menos podré asimilarlo

Alfonso is offline Alfonso
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ATENCIÓN!!

Voy a crear un comando, necesito voluntarios, la mision es buscarle novia, novio, o alguna distraccion a kramsib.

Dios, kram, como te lo curra.

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Re: Algunas Cuestiones sobre el Combate. Enter the AD-FREE zone

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Originally posted by Kramsib
Esto es, nos enfrentaremos al lancero si se trata de un lancero errante que nos está haciendo la pascua reventando todo el tejido de infraestructuras o también para evitar que la IA refugie unidades bajo su protección. En los demás casos, y dado que un lancero es como las abejas, (si ataca, es muy probable que muera), lo mejor será dejarle estar.


Buen análisis, Kramsib, pero disiento en este punto. Si estás en guerra, una unidad enemiga debe ser destruida. Un lancero suelto fuera de una ciudad irá a proteger a otras, a meterse en tu territorio a pillajear o a fortalecer la defensa de otra ciudad. Sólo en raras ocasiones va a atacar con una unidad defensiva.
Si va a proteger a otra unidades, mejor matarla cuando está sóla. Divide y vencerás.
Si va a hacerte una gracia en tu territorio, mejor acabar con ella cuanto antes.
Si va a otra ciudad, mejor matarla en terreno llano porque evitamos el bono defensivo de la ciudad.

Está claro que en un momento dado, entre atacar a un arquero o a un lancero no hay que pensárselo. A por el arquero. Pero si pillas un lancero sólo en pradera o llanura, yo atacaría inmediatamente. Si está en colina o montaña, pues a esperar un poco hasta que vaya a otra casilla más adecuada para morir.

Kramsib is offline Kramsib
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Originally posted by Karoch


Buen análisis, Kramsib, pero disiento en este punto. Si estás en guerra, una unidad enemiga debe ser destruida. Un lancero suelto fuera de una ciudad irá a proteger a otras, a meterse en tu territorio a pillajear o a fortalecer la defensa de otra ciudad. Sólo en raras ocasiones va a atacar con una unidad defensiva.
Si va a proteger a otra unidades, mejor matarla cuando está sóla. Divide y vencerás.
Si va a hacerte una gracia en tu territorio, mejor acabar con ella cuanto antes.
Si va a otra ciudad, mejor matarla en terreno llano porque evitamos el bono defensivo de la ciudad.

Está claro que en un momento dado, entre atacar a un arquero o a un lancero no hay que pensárselo. A por el arquero. Pero si pillas un lancero sólo en pradera o llanura, yo atacaría inmediatamente. Si está en colina o montaña, pues a esperar un poco hasta que vaya a otra casilla más adecuada para morir.


Sí, tienes razón, matar un lancero fuera de casa es mejor que dejar que vaya a proteger otra, pero todo está en el criterio de uno, no vaya a ser, que el lancerito de marras te cueste 4 unidades alegremente y te quedes sin tropas para lo que originalmente ibas a hacer.

Lo que realmente quiero decir es que las unidades defensivas tienen un "algo" que las hace sorprendentes, pueden caer con facilidad o costarte varias unidades, por eso hay que tener especial cuidado con ellas y no se las puede atacar alegremente.

Niessuh is offline Niessuh
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Mar 2003
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Originally posted by Kramsib
Si además incluimos jinetes al binomio de arquero-lancero, tendremos una terna devastadora. Aunque el jinete cuenta con dos puntos de movimiento, se puede aprovechar mejor si se avanza y retrocede, que si se le hace avanzar las dos casillas que puede mover.


Sobre esto hay otra combinación muy buena: unidades defensivas con dos o tres caballerías que mueven tres. Mientras la pila de unidades defensivas va moviendo de un lugar seguro a otro (bosques, colinas, montañas) la caballeria sale a terreno abierto, lo arrasa y vuelve a la protección de la pila. Este es una de las razones por los que los chinos son una de las civs warmonger ideal

quote:
Frente a las unidades defensivas como los lanceros, la mayor parte de las veces saldremos escaldados debido al famoso problema del "Spearman Vs. Tank", y es que en Civ III, la ausencia de los Hit Points y los daños soportados, dan lugar a resultados demasiado "aleatorios" incluso para unidades que se llevan varias eras de distancia.


Me parece que exageras un poquitin No vas a condicionar tu estrategia por la aleatoriedad, siempre suele acabar como tiene que acabar

quote:
Lo ideal sería llevar una unidad de artillería, como una catapulta, que atacara al lancero sin sufrir daños, lo debilitara y facilitara el labor al jinete y al arquero.

El problema de la artilleria en pilas estandar es que al disparar se quedan atrás

Karoch is offline Karoch
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Originally posted by Niessuh
la caballeria sale a terreno abierto, lo arrasa y vuelve a la protección de la pila. Este es una de las razones por los que los chinos son una de las civs warmonger ideal


Quizás todavía no me he encontrado en un caso en el que la guerra para destruir infraestructura es necesaria. Guerreo por conquista. Así que me revienta tener aliados en una guerra que van "ayudándote", destruyendo los caminos del pobrecillo al que atacamos. ESOS CAMINOS SON MÍOS.
De momento estan bajo el domio de otro, pero tarde o temprano serán míos y no me gusta que me los rompan.

No está bien

Drakan is offline Drakan
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Jun 2004
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Re: Algunas Cuestiones sobre el Combate. Support Apolyton, buy Alpha Centauri

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Originally posted by Kramsib
2º. Otro aspecto que debería ser incluido en el juego sería el de causar daños colaterales, o mejor dicho, daños múltiples.

Se trataría de hacer que las unidades de artillería, no sólo causen daños a la primera unidad de la pila a la que atacan, sino daños a todas las unidades de la pila,


Unos apuntes muy interesantes Kram. Realmente es un juego concebido para los que nos gusta pensar las cosas.

Respecto a lo del daño colateral, ha sido introducido en Civilización IV. Pero ello le confiere un poder excesivo a la artillería, por lo que para resolver este dilema se ha impuesto un límite máximo de unidades por casillas. Ya no habrá más SoD à la CivIII en C4.

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Drakan is offline Drakan
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Re: Re: Algunas Cuestiones sobre el Combate. Support Apolyton, buy Alpha Centauri

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Originally posted by Karoch
Pero si pillas un lancero sólo en pradera o llanura, yo atacaría inmediatamente. Si está en colina o montaña, pues a esperar un poco hasta que vaya a otra casilla más adecuada para morir.


O bien no esperes y le tiendes una trampa atrayendo al lancero con un worker. Perseguirá al worker y dejará la casilla con la bonificación defensiva.

La IA se pirra por los workers.

Usando esta estategia podrás desgajar del grueso de un SoD de la IA varios pelotones que vayan a por varios workers que tú previamente habrás diseminado de manera estratégica para dividr sus fuerzas del contingente principal. Divide y vencerás.

Niessuh is offline Niessuh
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Re: Re: Re: Algunas Cuestiones sobre el Combate. Put an end to popups!

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Originally posted by Karoch


Quizás todavía no me he encontrado en un caso en el que la guerra para destruir infraestructura es necesaria.


Juega contra humanos

Pero incluso contra la IA vale, una incursión de este tipo puede desconectar un imperio en dos mitades, luego te dedicas a una de ellas

Niessuh is offline Niessuh
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Re: Algunas Cuestiones sobre el Combate. Browse Apolyton AD-FREE

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Originally posted by Kramsib
Otro aspecto que debería ser incluido en el juego sería el de causar daños colaterales, o mejor dicho, daños múltiples.

Se trataría de hacer que las unidades de artillería, no sólo causen daños a la primera unidad de la pila a la que atacan, sino daños a todas las unidades de la pila, siendo más probable causar daños cuantas más unidades haya en la pila (cuantos más haya más probable pillar a alguien debajo con una piedra de la catapulta).

Esto convertiría a las unidades de artillería en unidades completamente desestabilizadoras, introduciendo un componente más estratégico y parte de ese espíritu del Civ II que intentaba disuadir la concentración de tropas en una sóla casilla de ejércitos invencibles.


civIV te va a gustar

Gerar Dean is offline Gerar Dean
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Una duda, Kram: vos no mencionás los swordmen. Cuando uno tiene hierro y caballos los swordmen y los horsemen cuestan lo mismo, el horsemen tiene 2.1.2 y el swordmen 3.2.1. El punto extra de movimiento hace muy atractivos a los burros, pero el otro pibe tiene 1 más de ataque y 1 más de defensa.

En estos juegos de "aprendizaje" que vengo haciendo últimamente, yo lo que hago es ir sacando lanceros, espedómetros y yobacas alternativamente en mis "unit factories".

Sobre lo de los caminos: me parece que si estás asediando una ciudad es bueno romperle los accesos para dificultar la llegada de refuerzos y las mejoras para que les baje la producción y la morfa.

Karoch is offline Karoch
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El swordman no se retira si va perdiendo, como hace un jinete. Y muy importante, por lo menos para mí, es que el jinete se actualiza a la muy interesante chivalry y luego a la más interesante todavía cavalry. El swordman sólo se actualiza a la infantería medieval, que la verdad, me parece una caquita.
Al principio tener unos espadachines está bien, son útiles, pero muy pronto dejo de fabricarlos para tener un buen ejército de jinetes actualizables.

Niessuh is offline Niessuh
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Por ese motivo de lo mal que se upgradan, si ves un vecino con muchos espadachines piensa lo peor...porque va a utilizarlos

Gerar Dean is offline Gerar Dean
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Pero la Infantería Medieval es bastante poderosa, ¿o no?

Niessuh is offline Niessuh
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si la vas a usar al poco de crearla sí. Si no, su upgrade es bastante penoso

Gerar Dean is offline Gerar Dean
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Eso si. Ni se a qué upgradean ¿a musketters?

Y los musketters también son bastante pedorros.

SAMUEL2904 is offline SAMUEL2904
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No hombre, los med. inf. son muy buenos, tienen ataque 4, y se upgradean a guerrilla y despues a, creo, TOW.

Y los mosqueteros es una muy buena defensa, y se upgradean a infanteria.

Niessuh is offline Niessuh
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Originally posted by SAMUEL2904
Y los mosqueteros es una muy buena defensa, y se upgradean a infanteria.


desde luego, la linea defensiva que va desde los lanceros a la infanteria mecanizada es la fundamental. La linea ofensiva que son casi todo el resto de unidades (salvo artillería) solo debería producirse en grandes cantidades si se va a atacar pronto, porque sus upgrades son inferiores. La artilleria es un complemento de las unidades defensivas, si se puede abarcar además de las unidades defensivas se hace

Kramsib is offline Kramsib
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Originally posted by Gerar Dean
Una duda, Kram: vos no mencionás los swordmen. Cuando uno tiene hierro y caballos los swordmen y los horsemen cuestan lo mismo, el horsemen tiene 2.1.2 y el swordmen 3.2.1. El punto extra de movimiento hace muy atractivos a los burros, pero el otro pibe tiene 1 más de ataque y 1 más de defensa.

En estos juegos de "aprendizaje" que vengo haciendo últimamente, yo lo que hago es ir sacando lanceros, espedómetros y yobacas alternativamente en mis "unit factories".

Sobre lo de los caminos: me parece que si estás asediando una ciudad es bueno romperle los accesos para dificultar la llegada de refuerzos y las mejoras para que les baje la producción y la morfa.


Bueno, un Espadachín (a ver si se nos ocurre una traducción mejor ), tiene la misma defensa que un lancero y más ataque que un arquero, supone por así decirlo una combinación de ambos, sin embargo, los lanceros por eso de que su oficio es la defensa, parecen tener mayor éxito en la defensa que los espadachines.

Además los lanceros suponen una defensa más barata que los espadachines, por lo que en el análisis anterior bastaría con cambiar los arueros por espadachines y sería lo mismo.

Ahora bien, los espadachines son ideales para conformar la principal fuerza de choque y atacar ciudades grandes (o amuralladas) ya que su ataque extra les permite empatar el bonus defensivo de los lanceros en dichas ciudades.

Niessuh is offline Niessuh
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Originally posted by Kramsib
Bueno, un Espadachín (a ver si se nos ocurre una traducción mejor ), tiene la misma defensa que un lancero y más ataque que un arquero, supone por así decirlo una combinación de ambos, sin embargo, los lanceros por eso de que su oficio es la defensa, parecen tener mayor éxito en la defensa que los espadachines.


Bueno, su valor de defensa es el mismo, lo que pasa es que a la hora de elegir una unidad para defender una pila atacada, el juego siempre elige la unidad con la defensa más fuerte y en caso de empate la unidad con el ataque más debil de las que empatan.

Los puntos de vida tambien se cuentan en lo anterior, lo digo por si quieres currarte la formulita

Estilpón is offline Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
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el éxito de la artillería contra la ciudad se ve disminuido por la artillería enemiga... la AI suele colocar artillería en las ciudades, precisamente para eso: conseguir un elevado porcentaje de fallos.

ese es, (o era) en la época prehistórica del civ3, el motivo por el cual consigues cañones y artillerías al conquistar una ciudad...

PS: buen trabajo

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Originally posted by Niessuh

Los puntos de vida tambien se cuentan en lo anterior, lo digo por si quieres currarte la formulita


Habiendo calculadoras de combate, pa qué ... :d

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Re: Re: Algunas Cuestiones sobre el Combate. Support Apolyton buy from Amazon

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Originally posted by Drakan

Respecto a lo del daño colateral, ha sido introducido en Civilización IV. Pero ello le confiere un poder excesivo a la artillería, por lo que para resolver este dilema se ha impuesto un límite máximo de unidades por casillas. Ya no habrá más SoD à la CivIII en C4.


Entiendo lo del poder excesivo, pero no hacía falta limitar el máximo de unidades por casilla, ten en cuenta que quién apile muchas unidades frente a una artillería tendrá desventaja, el propio devenir del juego regulará a los jugadores y les llevará a no apilar demasiadas unidades.

¿Qué significa SoD?.

Por otro lado, lo que apunta Estilpón de que la artillería local aumenta el nivel de error de la artillería atacante, no me parece correcto, ¿qué ocurre?, ¿son capaces de hacer blanco en los proyectiles del atacante?

Yo creía que la IA acumulaba artillería en las ciudades por sus capacidades defensivas, ya que cuando tú atacas, te llevas un disparo. En ese sentido es como si la artillería atacara doble.

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Originally posted by Estilpón
el éxito de la artillería contra la ciudad se ve disminuido por la artillería enemiga... la AI suele colocar artillería en las ciudades, precisamente para eso: conseguir un elevado porcentaje de fallos.


¿comorrr? no entiendo que quieres decir. Que en la ciudad bombardeada haya artilleria o no, no afecta a tu bombardeo

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Re: Re: Re: Algunas Cuestiones sobre el Combate. Support Apolyton, buy Civilization: The Boardgame

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Originally posted by Kramsib
¿Qué significa SoD?.


Stack of Destruction.

En castellano, que es más rico, diríamos el Mogollón del Machacamiento, MdM, vaya.

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Re: Re: Re: Re: Algunas Cuestiones sobre el Combate. Support Apolyton, buy Call to Power 2

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Originally posted by Karoch


Stack of Destruction.

En castellano, que es más rico, diríamos el Mogollón del Machacamiento, MdM, vaya.




BTW: ¿No influye también algún valor aleatorio (o aún no descubierto) en un combate? O sea, uno calcula: tengo tanto de defnasa, tanto de ataque y el otro tanto y tanto, le tengo que ganar fácil. Y terminás perdiendo 18 caballos, 75 inmortales y 123 lanceros contra un warrior que encima estaba agachado cagando en una llanura pelada

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Re: Re: Re: Re: Re: Algunas Cuestiones sobre el Combate. Remove this text

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Originally posted by Gerar Dean




BTW: ¿No influye también algún valor aleatorio (o aún no descubierto) en un combate? O sea, uno calcula: tengo tanto de defnasa, tanto de ataque y el otro tanto y tanto, le tengo que ganar fácil. Y terminás perdiendo 18 caballos, 75 inmortales y 123 lanceros contra un warrior que encima estaba agachado cagando en una llanura pelada


Lo que hace el sistema de combate de Civ III es acotar las probabilidades de éxito o fracaso, pero al final el factor aleatorio puede dar lugar a resultados inesperados en una frecuencia mayor de la esperada.

Aquellos que saben algo de estadística saben que el hecho de que uno tenga el 90% de probabilida de éxito significa que esa es la proporción de éxitos cuando se repite el experimento aleatorio infinitas veces, pero no tiene por qué mantenerse esa proporción constante a lo largo de todo el experimento.

Dicho más sencillo, cuando uno tira cara o cruz sabe que tiene el 50 % de salir cara, pero eso no significa que de 6 tiradas, salgan indefectiblemente 3 caras y 3 cruces, perfectamente pueden salir más cruces que caras o viceversa, o incluso todas las tiradas iguales.

En Civ II, incluyendo daños soportados y potencia de tiro se conseguían resultados más realistas.

Mientras que en Civ III, el ganador de cada tirada le quita un punto de vida al otro (lo que serían los daños soportados), en Civ II el ganador le quitaba al otro tantos puntos de vida como puntos de tiro tiene. Así, cuando se enfrentan una Falange y un Tanque, aunque la falange pueda ganar tiradas por la aleatoriedad, sus puntos de causar de daño son bajos, y los puntos de vida del tanque son más. Mientras que en el tanque, los puntos de daño que causa son muy grandes y los daños soportados por la falange son muy bajos. Cuando el tanque gane una tirada acabará con la falange casi sin problema.

El tanque podrá salir debilitado, pero el resultado le es más favorable dada su superioridad tecnológica.

El sistema de Civ IV por lo que se dice será aún más simple que el de Civ III, sólo habrá un valor de poder, al que se le sumará un bonus de combate dependiendo del tipo de enemigo al que se enfrente (los lanceros tendrán ventaja sobre la caballería, los arqueros sobre infantería, los jinetes sobre los arqueros, etc., ...).

Yo creo que esto lo que hace realmente es complicar las cosas, porque hay que determinar los bonus según los tipos de enfrentamientos posibles (uno por cada par de unidades).

Gerar Dean is offline Gerar Dean
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Entiendo el tema estadístico, pero en combtes de CivIII de 6 tiradas, la moneda te puede caer de canto (parada) de 1 a 4 veces

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Ejemplo práctico: tengo un lancero veterano en una ciudad, ataca un arquero (supongo que veterano) y me lo mata. A la inversa: ataco una ciudad con un lancero: pierdo 18 arqueros veteranos y 4 elite (por lo menos)

 
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