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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:37
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INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN
Pensando en los más novatos y en los más veteranos también, propongo este singular ejercicio.
Se trata de ir jugando una partida de Civ III Conquests, en su última versión v1.22, e ir viendo cada uno de los aspectos, sobre todo en lo que se refiere al inicio del juego que es dónde uno asienta la base de lo que será su partida.
Adéntrense conmigo y participen de este viaje apasionante de Civ, pregunten sus dudas, expongan sus ideas, ...
Para empezar, comenzaremos por el principio, veamos la pantalla principal de Civ III Conquests.
En ella encontramos primeramente 10 opciones:
- New Game / Juego Nuevo: Esta opción nos abrirá un juego nuevo y nos pedirá que determinemos las características con las que queremos jugar.
- Quick Start / Comienzo Rápido: Comienza una partida, con las mismas características que el último juego jugado.
- Load Game / Cargar Juego: Carga una partida guardada con anterioridad.
- Conquests! / ¡Escenarios de Conquests! : Carga un escenario predefinido de la última expansión Conquests.
- Civ Content / Contenido Civ : Permite acceder y cargar otros escenarios y mapas predefinidos.
- Hall of Fame / Salón de la Fama : Donde puede verse el ranking de puntuaciones conseguido en todas tus partidas jugadas.
- Preferences / Preferencias: Aquí se seleccionan características generales del juego, que veremos más en profundidad.
- Multiplayer / Multijugador : Permite jugar en red o abrir partidas de PBEM (Play por e-mail, o juego por e-mail).
- Credits / Créditos: Agradecimientos
- Exit / Salir: Cierra el juego.
En la esquina inferior izquierda puede verse la versión de Civ con la que se está jugando, las últimas versiones son:
Para Civ III vanilla (Civ III sin expansiones), v1.29
Para Civ III PTW, v1.27
Para Civ III Conquests, V1.22
EDIT.
A las opciones anteriores se le añadirá la de "Play Last World / Jugar último mundo", esta opción te permite volver a jugar el último mapa cargado, permitiéndote cambiar el nivel de dificultad, las civilizaciones con las que jugar, etc., ...
Attachment: screenshot - 15_07_2005 , 11_56_49.jpg
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PREFERENCES / PREFERENCIAS
GAME PREFERENCES / PREFERENCIAS DEL JUEGO
- Auto-Save / Auto-Guardar: Guarda una partida automáticamente correspondiente al último turno jugado, por lo general guarda los 5 últimos turnos jugados.
Según un post de Ydiiby, puede cambiarse el número de Auto-Saves modificando el archivo Conquests.ini, basta con cambiar el número que aparece después de la línea Max Autosaves=5 por el número deseado.
Otra cosa a tener en cuenta sobre las partidas guardadas, las partidas guardadas por el usuario están en un formato comprimido, mientras que las partidas guardadas automáticamente no, la diferencia es bastante considerable, mientras que una partida guardada del primer turno (año 4.000 a.d.J.C.) ocupa unos 43 KB., el Autosave ocupa 1,28 MB.
- Capital Governor is Default for New Cities: Todas las nuevas ciudades tienen activadas en el gobernador las mismas características que las de la capital. Esto no significa que se active el gobernador en las nuevas ciudades, sino que, en caso de activarlo, tendrá las mismas características que las del gobernador de la capital.
- Always Wait at the End of Turn / Esperar Siempre al final del turno : Característica muy importante, sirve para no saltar al siguiente turno tras mover a la última unidad. Con esta característica desactivada, el turno pasará automáticamente tras mover la última unidad, esto hace que el juego sea más fluido y sobre todo, cuando estás en los primeros turnos del juego, parecerá que juegas todo de seguido, sin interrupción. Sin embargo habrá muchas veces que quieras seguir dando órdenes y tomar decisiones en tu civilización incluso después de haber movido la última unidad, por ello es necesario decirle al juego que se espere a que decidas expresamente que quieres pasar de turno.
- Show Civilopedia Book Cursor / Mostrar el icono de la Civilopedia: Si está activado, aparecerá el cursor de la Civilopedia donde puedes consultar la mayor parte de los conceptos del juego. Desafortunadamente en algunos casos, la información de la civilopedia es bastante limitada por lo que es necesario recurrir a los grandes sabios del Civ 
- Tutorial Mode / Modo Tutorial: Activa una serie de consejos que te introducen en el juego, muy útil para los que empiezan por primera vez, pero de alcance y profundidad muy limitados.
- Show Wonder Initiation Pop-up / Mostrar mensaje de inicio de Maravilla: Muestra un mensaje cada vez que una civilización rival comienza a construir una maravilla. Muy importante si quieres estar al tanto del estado de las "carreras" por la construcción de una Maravilla.
- Show Civil Disorder Pop-up: Muestra un mensaje cada vez que alguna de tus ciudades entra en desorden - civil, con este mensaje el asesor doméstico te permitirá una serie de acciones rápidas para llevar las riendas de la situación de una forma rápida. Los amantes del micromanagement quizá prefieran desactivar esta opción ya que prefieren gestionar el mínimo detalle ellos mismos sin utilizar los asesores para nada, salvo como meros indicadores.
- Show food and shields on map / Mostrar los alimentos y escudos en el mapa: Muestra, mediante unos minúsculos puntos de colores, la capacidad productiva de las casillas.
- Show City Pop Dropshadow / Mostrar mensaje de pérdida de población : Muestra un mensaje encima de cada ciudad, cada vez que ésta pierde población (por hambre, por bombardeo, por enfermedad, etc., ...).
- Ask for Build Orders after unit construction / Mostrar opciones de construcción después de la construcción de una unidad : Muestra un mensaje con un menú desplegable para determinar la próxima construcción después de que la anterior termine.
- Color Blind Help / Ayuda para Daltónicos : Opción especial para personas que no distinguen algunos colores, como los Daltónicos.
- Disable Population Limit Warnings / No mostrar advertencias de límite de población: Desactiva los mensajes de límite de población. Cuando una ciudad llega a su límite de población salta un mensaje que avisa de ello y propone la construcción de un acueducto u hospital. Los jugadores avanzados suelen desactivar estos mensajes porque los consideran muy molestos, frenando el juego.
- Always Renegotiate Deals / Siempre renegociar tratos : Las negociaciones con otras civilizaciones suelen tener un plazo de 20 turnos tras los cuales pueden mantenerse o romperse sin penalización en la reputación. A veces suele ser interesante renegociar. Esta opción te permite renegociar automáticamente pasado dicho plazo permitiéndote olvidarte de esta parte del micromanagement. El hecho de que algunas renegociaciones puedan ser desfavorables mueve a los jugadores amantes del micromanagement a desactivarla.
- Show Advanced Unit Action Buttons / Mostrar botones de acción de unidades avanzados : Muestra más botones para el control de las opciones avanzadas de las unidades. Muy útiles sobre todo para el control de los Workers.
- Show Fewer Multiplayer Popups / Mostrar menos mensajes Multijugador: Elimina los mensajes menos necesarios en las partidas multijugador para ganar en fluidez.
- Map Scroll Speed / Velocidad de Scroll del Mapa : Permite controlar la velocidad con la que se mueve la pantalla en la vista del mapa.
- Do not auto-select units in Multiplayer / No auto-seleccionar unidades en multijugador : Los que jueguen en multijuador podrán decirnos para qué sirve esta opción exactamente.
Para la partida que vamos a crear, hemos activado las opciones siguientes.
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UNIT PREFERENCES / PREFERENCIAS DE UNIDADES
- Show manual - automatic- friend - enemy moves / Mostrar movimientos manuales - automáticos - amigos - enemigos: Activando estas opciones la vista de pantalla se centrará en los movimientos propios y de las otras civilizaciones (amigos, aquellos con los que estás en paz, y enemigos con los que estás en guerra). A medida que la partida avance y el número de unidades crezca, quizá debamos desactivar la vista de movimientos automáticos y amigos para no retardar en exceso el paso de los turnos.
- Shows units over cities / Mostrar unidades sobre las ciudades: Activar esta opción permite ver qué unidad es la primera defensora de las ciudades, muy importante para saber a qué nos enfrentamos cuando atacamos ciudades enemigas.
- Show team color disc: Activando esta opción se muestra un disco de color a los pies de las unidades para aquellos que tienen dificultad en distinguir el color de la civilización a la que pertenecen.
- Animate battles-manual-automatic-friend-enemy moves / Animar batallas - movimientos manuales - automáticos - amigos - enemigos: Estas opciones activan las animaciones de las unidades en el juego. A veces convendrá quitarlas para agilizar el juego o consumir menos recursos de la máquina, sobre todo con los movimientos automáticos los cuales no tiene mucho sentido animarlos.
- Cancel orders for Friendly-Enemy Combat Unit / Cancelar órdenes ante unidades de combate Amigas-Enemigas: Activando esta opción, las unidades automatizadas o con algún tipo de orden dejarán de ejecutarla ante la presencia de unidades de combate, bien amigas o enemigas según las opciones seleccionadas.
- Always Build Previously Built Unit / Construir siempre la unidad construida anteriormente: Activando esta opción, cuando termines una unidad, la construcción que aparecerá por defecto para continuar será la misma unidad. Esta opción permite dar continuidad a la construcción de unidades de un mismo tipo para crear grandes ejércitos.
Otra ventaja de esta opción es que aprovecha un fallo del juego, cuando se trata de unidades que requieren de recursos estratégicos, te permite seguir construyendo un tipo de unidad aunque para entonces ya no dispongas del recurso.
Dicho de otro modo, supongamos que se compra salitre a otra civilización para construir mosquetes. En una ciudad comienza la construcción de mosquetero. Supongamos ahora que el suministro de salitre se corta antes de comenzar la construcción de un segundo mosquetero. Cuando acabe el primer mosquetero, con esta opción activada, en el mensaje del asesor doméstico te aparecerá la opción de construir un mosquetero a pesar de no disponer de salitre.
Ahora bien, si cambias la producción ya no podrás volver a recuperar la opción de construir un mosquetero sin salitre.
AUDIO PREFERENCES / PREFERENCIAS DE SONIDO
Te permite activar y controlar el volumen de los sonidos de la música, los efectos especiales (luchas, clicks, sonidos ambientales, ...) y el volumen general.
Desactivar la música también contribuye a consumir menos recursos de tu ordenador.
Curiosamente, aunque se puede tener otro tipo de música sonando en segundo plano desde el escritorio, no se pueden sustituir los mp3 del juego por otros (aunque se les ponga el mismo nombre).
Alguien quizá pueda arrojar luz sobre este aspecto.
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Sep 2001 time: 06:37
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CONFIGURANDO UNA PARTIDA
Tras pulsar sobre NEW GAME, o JUEGO NUEVO, la pantalla que aparece es la que se muestra abajo.
- Enter Seed / Introducir Semilla
En este cuadro de texto se puede introducir un código numérico que se corresponde con un mapa. Digamos que cualquier mapa generado, tanto de manera aleatoria como diseñado por un usuario con el editor, tiene asociada una semilla. Esto permite agilizar mucho la transmisión de los mapas ya que basta disponer de la semilla para disponer del mapa.
- World Size / Tamaño del mundo
Aquí puede elegirse el tamaño del mundo, según el editor, estos son los tamaños predefinidos para cada tipo de mapa.
(Tipo de Mapa - Anchura por Altura )
Tiny / Minúsculo : 60 x 60
Small / Pequeño : 80 x 80
Standard / Estándar : 100 x 100
Large / Grande : 130 x 130
Huge / Gigante : 160 x 160
Si bien se pueden alcanzar mapas de 362 x 362, la complejidad de semejantes macromapas hacen que esos juegos sean casi injugables, además de necesitar una gran máquina para cargarlos. Aún así, en el mundo civ hay gente que le encanta jugar al límite.
- Barbarians / Nivel de Actividad Bárbara
Los bárbaros son unidades no alineadas bajo ninguna civilización y atacan todo lo que se mueve. Son la primera amenaza del juego y una de las primeras razones por las que un jugador puede decidir, al principio del juego, mantener unidades guarecidas en las ciudades en vez de sacarlas a explorar.
Los bárbaros surgen de campamentos bárbaros en tierra. Parte están predefinidos en el mapa y parte se generan por desembarcos de bárbaros que viajan en galeras.
Son un obstáculo sobre todo en los primeros turnos del juego aunque los jugadores más avanzados los utilizan como una forma de obtener recursos extra (arrasar un campamento bárbaro da 25 oros).
Sin duda es uno de los aspectos en los que más se ha perdido respecto a Civ II donde los Bárbaros podían:
1) Invadir ciudades y quedárselas para producir más unidades (ahora sólo las saquean, roban oro, destruyen las construcciones y sabotean la construcción en curso).
2) Sus unidades podían avanzar tecnológicamente hasta caballería y partisanos (ahora sólo se quedan en jinetes y guerreros de la edad antigua).
3) Podían surgir en cualquier momento de la nada, incluso tras descubrir la totalidad del mapa (en Civ III, llega un momento en que se dejan de ver bárbaros).
4) Podían constituir una "octava" civilización en escenarios creados por los usuarios. Si bien, es una civilización sin opciones diplomáticas y que sólo produce unidades.
5) Otro detalle de calidad en Civ II era que se podía evitar el ataque bárbaro pagando un rescate.
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Las opciones de actividad Bárbara de Civ III son las siguientes:
- No Barbarians: No hay bárbaros en todo el mapa.
- Sedentary: Hay bárbaros, pero estos nunca abandonan sus campamentos.
- Roaming: Pequeñas partidas de bárbaros salen de sus campamentos y atacan a las demás civilizaciones.
- Restless: Los bárbaros son más numerosos que en la anterior opción.
- Raging: Los bárbaros pueden llegar a mandar grandes pilas de tropas que pueden poner en algún aprieto a las ciudades que en el principio del juego cuentan con defensas bajas.
Las unidades bárbaras además sólo cuentan con 2 puntos de daño (los cuadritos verdes que aparecen al lado de una unidad) y no promocionan, lo que limita bastante sus posibilidades de daño.
- Land Mass and Water Coverage / Masa terrestre y cobertura del agua
Esta opción permite elegir qué forma va a tener nuestro mapa y cuánta superficie quedara cubierta sobre las aguas.
En este sentido hay 3 tipos de forma, Pangea, Continentes o Archipiélago y para cada tipo de forma hay 3 niveles de cobertura de agua.
Seleccionar Pangea hará que casi la totalidad de las casillas terrestres queden agrupadas en un macrocontinente. Podrá haber alguna isla aislada, pero todas las civilizaciones quedarán encerradas en el mismo Ring, por así decirlo. En los mapas de Pangea pierde protagonismo el aspecto marítimo y los desembarcos en favor de los ataques terrestres masivos.
Continentes repartirá las casillas terrestres en grandes masas de tierra, dos o tres como mucho donde se reparten los recursos y las civilizaciones. Es el tipo de mapa intermedio.
Archipiélago genera una gran cantidad de islas de diferente tamaño y obliga a desarrollase como potencia naval para ganar el juego.
En cuanto a los niveles de cobertura del agua, se puede elegir entre el 70 % que es la proporción que más se aproxima al mundo real, 60 %, lo que hace que las masas terrestres sean más grandes, y 80 % lo que hace que las masas terrestres sean más pequeñas.
Así pues, podemos ir desde un mapa pangea con un 60 % de agua, que generará un enorme y complejo continente, hasta un mapa archipiélago con 80 % de agua dando lugar a un salpicón de pequeñas islas con sólo una o dos de mayor tamaño.
- Clima Árido / Normal / Húmedo.
El clima hace referencia a la presencia de vegetación en el mapa, ya en forma de bosques, selvas y también de ciénagas. También hace referencia a la presencia de ríos. Es lo que se conoce como los Overlays, o los añadidos que un terreno tiene, en forma de vegetación o de río y que al eliminarse por terraformado dejan ver el terreno que sirve de soporte.
Un clima árido tendrá menos Overlays, habrá menos bosques, selvas, ciénagas o ríos. En un clima húmedo tendremos todo lo contrario, más vegetación y más ríos.
El clima normal es el punto de equilibrio entre los dos.
- Temperatura Cálida / Templada / Fría
La temperatura afecta al tipo de terreno que sustenta los overlays y el tipo de vegetación.
En una temperatura cálida habrá más desierto y llanura, en una temperatura fría habrá más tundra y pradera.
En cuanto a la vegetación, en una temperatura cálida habrá más selvas y ciénagas que bosques.
El punto intermedio está en la temperatura templada.
Combinando clima y temperatura podemos conseguir grandes desiertos (mapa árido y cálido) o grandes selvas (cálido y húmedo), frondosos bosques esteparios (húmedo y frío) o una desértica siberia (árido y frío).
- Edad 3 / 4 / 5 mil millones de años
Hace referencia a la edad del planeta, realmente afecta al relieve del mapa, a la presencia de colinas, montañas y terreno en llano.
En un planeta joven (3 mil millones de años) el relieve está menos erosionado, es más abrupto y aparecen más montañas y colinas. Aumenta la producción de escudos y oro del mapa, además de aumentar los bonus de defensa, pero desciende la capacidad para generar alimentos.
En un planeta viejo (5 mil millones de años) el relieve está mucho más erosionaod y la presencia de llanos es mayor. La situación es la contraria a la anterior, menos producción, menos oro y menos bonus defensivos, sin embargo aumenta la cantidad de llano y la capacidad para generar alimentos.
El equilibrio de nuevo está en el punt intermedio de 4 mil millones de años.
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Como pueden ver la combinación de todos estos factores deriva en una gran diversidad de mapas y cada uno lleva a una estrategia diferente, a una manera distinta de enfocar el juego.
En un mapa pangea uno puede descuidar mucho más el aspecto naval que en un mapa archipiélago.
Si el mundo es húmedo y hay mucha selva deberá asignar a muchos trabajadores la tarea de limpiar el terreno.
Si hay muchas montañas el movimiento de las unidades se verá limitado, los bonus de defensa en casillas de montaña o colina serán altos, por lo que será fácil defender las posiciones y difícil atacar al enemigo, el juego será lento y las ciudades crecerán poco por la escasez de alimentos.
Y así un sinfín de consideraciones que se pueden hacer antes de comenzar una partida, y que conviene tener en cuenta para planificar la estrategia principal del juego.
Attachment: features1.jpg
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Last edited by Kramsib on 15-07-2005 at 23:02
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Kramsib
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Sep 2001 time: 06:37
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PLAYER SETUP / CONFIGURACIÓN DEL JUGADOR
La siguiente pantalla permite configurar más características de la partida, al margen del mapa.
Primero analizaremos las opciones que aparecen en la parte superior de la pantalla.
En la parte izquierda aparecen todas las civilizaciones disponibles para elegir.
En el centro se puede pedir una descripción de cada una de ellas.
A la derecha pueden seleccionarse las civilizaciones rivales. También pueden seleccionarse varias de ellas de manera que salgan aleatorias, es lo mejor para los que quieren mayores sorpresas en sus partidas.
De los límites del juego hablaremos al final.
LAS REGLAS
Civ III permite configurar varias de las reglas más importantes del juego, como las condiciones de victoria:
- Victoria por dominación: Activando este tipo de victoria el jugador que consiga ocupar el 66% del territorio y acapare el 66% de la población conseguirá la victoria.
- Victoria por carrera espacial: Obtendrá la victoria el primer jugador que complete la construcción de una nave espacial y la lance. La nave espacial consta de 10 piezas únicas y basta con lanzar la nave.
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Un poco de historia.
En Civ I y Civ II había más intriga, casi que podría considerarse un minijuego dentro del juego, había que construir la nave espacial utilizando varias piezas, de propulsión, estructura, energía y habitabilidad. Podrías crear una nave muy grande y resistente pero lenta, o muy rápida pero frágil, sin embargo cabía la estrategia para aún lanzando después de un rival, ganarle porque tu nave era más veloz. El objetivo final era que la nave llegara al sistema Alpha Centauri antes que la de cualquier otro para una nueva colonización. Ese es el punto de enlace con SMAC (Sid Meier's Alpha Centauri) aunque Civ II ToT ya contenía una primera aproximación en su versión de juego estándar extendido, donde además vimos la utilidad del uso de multimapas.
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- Victoria Diplomática: Una de las incorporaciones de SMAC. Tras la construcción de las Naciones Unidas por cualquier civilización podrán convocarse elecciones periódicas para presidir la ONU, deberás conseguir mayoría de votos para lograrlo y alzarte con la victoria.
Hay que tener en cuenta que construir la maravilla Naciones Unidas te permitirá convocar o bloquear las elecciones según tu arbitrio. Si la IA la construye no bloqueará las elecciones.
Para conseguir ganar las elecciones deberás mantener buenas relaciones diplomáticas con las demás civilizaciones.
Otro punto a tener en cuenta es que no todos pueden ser candidatos a la presidencia, sólo pueden ser candidatos aquellas civilizaciones que cumplan con los siguientes requisitos:
- Haber construido la Maravilla "Naciones Unidas".
- Poseer al menos el 25 % del territorio mundial.
- Poseer al menos el 25 % de la población mundial.
Si sólo es elegible una civilización, la segunda será la que mayor población tenga.
-Victoria por Conquista:
La victoria warmonguera por excelencia, ganas porque ya no queda otra civilización en pié para hacerte frente. 
-Victoria por Maravillas:
Esta es una victoria moral más que nada, se consigue cuando un jugador completa las maravillas pertenecientes a una misma era.
De estas hay 10 en la edad antigua.
Las Pirámides
Los Jardines Colgantes
La Gran Biblioteca
El Gran Faro
El Templo de Zeus
La Gran Muralla
El Mausoleo de Mausolos
El Templo de Artemisa
El Oráculo
El Coloso
10 en la edad media
El Arte de la Guerra de Sun Tzu.
El Taller de Leonardo
La Capilla Sixtina de Miguel Angel
La Catedral de J.S. Bach.
La Empresa de Adam Smith
El Viaje de Magallanes
El Instituto de Newton
El observatorio de Copérnico
El Teatro de Shakespeare
Los Caballeros Templarios
3 en la edad moderna
Teoría de la Evolución de Darwin
Sufragio Universal
Presa Hoover
6 en la edad contemporánea.
Proyecto Manhattan
Naciones Unidas
Internet
Programa SETI
Cura contra el Cáncer
Longevidad.
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Aquí vendría abrir un buen tema de debate en hilo aparte 
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Civ III permite configurar otras reglas que también tienen su relevancia.
Attachment: screenshot - 15_07_2005 , 14_32_40.jpg
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:37
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quote: Originally posted by Kramsib
PLAYER SETUP / CONFIGURACIÓN DEL JUGADOR
- Victoria Diplomática:
Otro punto a tener en cuenta es que no todos pueden ser candidatos a la presidencia, sólo pueden ser candidatos aquellas civilizaciones que cumplan con los siguientes requisitos:
- Haber construido la Maravilla "Naciones Unidas".
- Poseer al menos el 25 % del territorio mundial.
- Poseer al menos el 25 % de la población mundial.
Si sólo es elegible una civilización, la segunda será la que mayor población tenga.
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Yo me atrevería a puntualizar que se es candidato a las elecciones de la ONU cuando se cumpla alguno de los tres requisitos que mencionas.
La gran maravilla de Longevidad es un tanto inútil cuando aparece. Pero tiene su nicho de mercado.
Si no has podido construir la ONU puedes ser candidato si aumentas tu población hasta llegar al 25% de la pob mundial. Longevidad te permite en 20 turnos de guerra aumentar tu población de nuevo tras ataques nucleares o bien con bombardeos letales convencionales.
En una partida Sid que estoy jugando, mi población paso del 29% al 21% tras 20 turnos de guerra debido a los bombardeso de la aviación de la AI. Con longevidad podría subir a un 25% en poco tiempo.
Ya que las elecciones ala ONU se celebran cada 11 turnos, si es que la civilización que tiene la ONU decide convocarlas, claro está.
Encuentro loable la iniciativa de que haya gente, como Kramciv, que se molesté en enseñar a los novatos. Civilización es un juego complejo que abarca un sinfín de matizes, de los que más, y se tarda bastante en comprenderlo. Parece que cada vez que él inicia una thread on-topic para ayudar salta alguien con el chiste -repetitivo- de la novia.
Nosotros no tenemos War Academy como los sajones y no me creo que aquí todo el mundo entienda los pormenores del comportamiento de la IA cuando semana tras semana, después de cuatro años jugando, se siguen publicando artículos de estrategia que nos iluminan sobre un nuevo aspecto del juego que alguien se ha molestado en recopilar y analizar para beneficio de todos.
No nos metamos con Kramsib o con quién sea cada vez que inician una thread interesante de civ. Además este foro se supone que es para y por el Civilization, no de plasguaneo. Hay mucho que profundizar en el juego después del nivel Emperador. Es como un ajedrez electrónico y con cada nueva versión de Civilization que sale al mercado mejoran la IA.
Puede que la IA sea idiota en CivIII pero desde luego es más lista que en CivII e infinitamente superior que en CivI. Se han incorporado estategias de los mejores jugadores que actuaron como beta-testers para CivIII. Ahora en Civ4 hay más de 100 beta-testers que son de lo mejorcito en este juego ayudando a perfeccionar la IA. Sorensen, el programador líder de C4 ya ha dicho que se va a tirar los últimos 9 meses perfeccionando exclusivamente la IA.
De todas maneras, en realidad no se juega contra la IA en los niveles de dificultad máximos, sino contra uno mismo. Dependerá de la capacidad de cada uno salir del atolladero en que está inmerso.
Sirva de botón de muestra este artículo muy valioso para todos los que, como yo, juegan contra la IA que salió la semana pasada:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=123345
Y si he ofendido a alguien piso perdón de antemano, pero me fastidia ver como se meten con la gente que aporta algo nuevo a la comunidad civer y sólo intenta ayudar.
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pepo_kactus
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Reino de Granada
May 2004 time: 05:37
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quote: Originally posted by Drakan
Encuentro loable la iniciativa de que haya gente, como Kramciv, que se molesté en enseñar a los novatos. Civilización es un juego complejo que abarca un sinfín de matizes, de los que más, y se tarda bastante en comprenderlo. Parece que cada vez que él inicia una thread on-topic para ayudar salta alguien con el chiste -repetitivo- de la novia. |
Son unos pesados....
quote: Originally posted by Drakan
Nosotros no tenemos War Academy como los sajones y no me creo que aquí todo el mundo entienda los pormenores del comportamiento de la IA cuando semana tras semana, después de cuatro años jugando, se siguen publicando artículos de estrategia que nos iluminan sobre un nuevo aspecto del juego que alguien se ha molestado en recopilar y analizar para beneficio de todos. |
Habría que pensar en crear la Academia Hispana, mi sitio WEB esta muerto de risa, me lo pensaré y si me animo, iré traduciendo los artículos ingleses al Hispánico.
quote: Originally posted by Drakan
Puede que la IA sea idiota en CivIII |
Es idiota, cuando perdemos, lo hacemos porque nos hemos empecinamos en un objetivo que no es el mas correcto, o con una estrategia poco adecuada.
quote: Originally posted by Drakan
Y si he ofendido a alguien.... |
Creo que a nadie.
Artículo sobresaliente, como los de Kramsib.
un saludo....
gracias....
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Kramsib
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Sep 2001 time: 06:37
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Continuemos.
- Cuturally Linked Starting Locations : Si está activada, las civilizaciones vecinas más próximas compartirán tu mismo grupo cultural (mediterráneo, europeo, americano, oriente medio, asiático). Las civilizaciones aparecerán repartidas por grupos culturales en todo el mapa.
- Respawn AI players : Si está activada, las civilizaciones eliminadas de la IA serán reemplazadas por otras en otras localizaciones vacías.
- Preserve Random Seed : La Seed o semilla genera valores aleatorios, principalmente para determinar los resultados de los combates. Muchos jugadores solían rejugar sus turnos para que al recalcularse la semilla, los combates les fueran favorables y facilitarles la partida. En Civ III, no importa cuantas veces rejuegues el turno, la semilla queda ya calculada para todo el turno y siempre que repitas el turno será la misma semilla.
- Accelerated Production: Dobla la producción de escudos, comida y oro para acelerar el ritmo de las partidas.
Por lo general no suele ser efectiva, ya que para acelerar el ritmo de las partidas, también habría que acelerar la cantidad de espacios que mueven las casillas (para acortar los movimientos a la mitad) pero al hacer esto se alteran otras circunstancias que afectan al ritmo del juego y hace que sea una opción muy poco utilizada y que en Civ IV estén retocando constantemente.
- Elimination Bajo este modo de juego, las ciudades conquistadas son automáticamente destruidas sumando puntos de victoria a la puntuación total.
- Regicide: Si está activada, cada civilización comenzará con una unidad de Rey, la cual, si es eliminada , provoca la derrota de toda la civilización.
- Mass Regicide: Si está activada, cada civilización recibe varias unidades de Rey las cuales tienen que ser eliminadas en su totalidad para que se produzca la derrota de toda la civilización.
- Victory Point Scoring: Si está activada, los jugadores acumularán Puntos de Victoria por diversos conceptos. Cuando se alcanza el nivel de Puntos de Victoria determinado como límite, se obtiene la victoria en el juego.
No hay que confundirlos con los puntos del Score, los puntos del score van en función de la población y el poder cultural y militar de tu civilización. Además otorgan la victoria si llegado el último turno de la partida no se ha conseguido una victoria por otro motivo.
Los puntos de Victoria se acumulan por diversos motivos, por lo general por cultura, conquistar ciudades, eliminar Reyes y mantener Localizaciones de Victoria. Una vez se alcanza la cantidad de puntos de Victoria determinada (50.000 puntos por defecto), se obtiene una victoria en el juego.
- Capture de Princess: Si está activada, cada civilización comienza con una unidad de "Princesa", la cual, si es capturada y llevada a la capital propia provoca la derrota de la otra civilización.
- Allow Cultural Conversions: Si está activada, las ciudades pueden cambiar de bando si se sienten lo suficientemente "atraídas" por otra civilización.
- Reverse Capture the Flag : Si está activada, el jugador parte con una unidad de "Victoria", esta unidad no tiene ataque, defensa o movimiento. Para ganar debe ser llevada a cualquier Localización de Victoria del mapa. Para ello bastará conque una unidad militar la cargue sobre él y la transporte hasta allí.
- Allow Scientific Leaders : Si está activada, el jugador puede obtener líderes científicos si se dan ciertas circunstancias (ser la primera civilización en alcanzar un adelanto científico).
Last edited by Kramsib on 21-07-2005 at 18:27
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Kramsib
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Sep 2001 time: 06:37
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AI AGRESSION / AGRESIVIDAD DE LA IA
El siguiente cuadro del menú, permite configurar la agresividad de las civilizaciones controladas por la computadora.
Un nivel de agresión más elevado hará que las negociaciones diplomáticas sean más difíciles con el jugador humano y mucho más fluidas entre las diferentes civilizaciones de la IA, las guerras más frecuentes y la produción de unidades militares más común. Ideal para los más warmongueros.
Un nivel de agresión más bajo hará el efecto contrario, haciendo que el jugador se sienta menos presionado, ideal para las partidas de los jugadores más builder.
NIVELES DE DIFICULTAD
- Chieftain
El más sencillo y en el que se dan más facilidades al jugador humano.
- No aparecen ciudadanos descontentos hasta después del 4º
- El jugador humano obtiene una bonificación del 800 % frente a bárbaros.
- La presión de la corrupción por rango es menos asfixiante. Esto significa que se pueden tener más ciudades que en otros niveles de dificultad sin que la corrupción sea tan elevada.
- La IA tiene una penalización en producción y crecimiento.
- El bonus de negociación IA - IA es el mínimo de todos los niveles de dificultad. (Este tipo de bonus incentiva los intercambios entre las civilizaciones que controla la computadora haciéndolo más difícil para el jugador humano).
- Warlord
- No aparecen ciudadanos descontentos hasta después del 3º
- El jugador humano obtiene una bonificación del 400 % frente a bárbaros.
- La presión de la corrupción por rango es un 5 % mayor que en el nivel anterior.
- La IA tiene una penalización en producción y crecimiento, aunque menor que en el nivel anterior.
- El bonus de negociación IA - IA es un 10% mayor.
- Regent
El nivel con menos trampas.
- No aparecen ciudadanos descontentos hasta después del 2º
- El jugador humano obtiene una bonificación del 200 % frente a bárbaros.
- La presión de la corrupción por rango es un 5 % mayor que en el nivel anterior.
- La IA tiene ya no tiene penalización en construcción y crecimiento.
- El bonus de negociación IA - IA es un 10% mayor.
- Monarch
A partir de aquí, las trampas en favor de la IA se disparan.
- El 3º ciudadano ya aparece descontento.
- El jugador humano obtiene una bonificación del 100 % frente a bárbaros.
- La presión de la corrupción por rango es un 5 % mayor que en el nivel anterior.
- La IA tiene una bonificación del 10% en construcción y crecimiento por encima del jugador humano.
- El bonus de negociación IA - IA es un 10% mayor.
- Las civilizaciones de la IA parten con 2 unidades de defensa y una unidad de ataque.
- Tienen un bonus de mantenimiento para 4 unidades.
- Tienen un bonus de mantenimiento de 1 unidad gratis por ciudad.
- Emperor
- A partir de este nivel el 2º ciudadano ya aparece descontento.
- El jugador humano obtiene una bonificación del 50 % frente a bárbaros.
- La presión de la corrupción por rango es un 5 % mayor que en el nivel anterior.
- La IA tiene una bonificación del 20% en construcción y crecimiento por encima del jugador humano.
- El bonus de negociación IA - IA es un 10% mayor.
- Cada civilización de la IA parte con 4 unidades de defensa y 2 unidades de ataque, además de 1 trabajador adicional al trabajador y colono que comienzan por defecto.
- Tienen un bonus de mantenimiento para 8 unidades.
- Tienen un bonus de mantenimiento de 2 unidades gratis por ciudad.
- Demigod
- El jugador humano obtiene una bonificación del 25 % frente a bárbaros.
- La presión de la corrupción por rango es un 10 % mayor que en el nivel anterior.
- La IA tiene una bonificación del 30% en construcción y crecimiento por encima del jugador humano.
- El bonus de negociación IA - IA es un 10% mayor.
- Cada civilización de la IA parte con 4 unidades de defensa y 2 unidades de ataque, además de 1 colono y 2 trabajadores adicionales.
- Tienen un bonus de mantenimiento para 12 unidades.
- Tienen un bonus de mantenimiento de 3 unidades gratis por ciudad.
- Deity
- A partir de este nivel no hay bonificación frente a bárbaros.
- La presión de la corrupción por rango es un 10 % mayor que en el nivel anterior.
- La IA tiene una bonificación del 40% en construcción y crecimiento por encima del jugador humano.
- El bonus de negociación IA - IA es un 10% mayor.
- Cada civilización de la IA parte con 8 unidades de defensa y 4 unidades de ataque, además de 1 colono y 2 trabajadores adicionales.
- Tienen un bonus de mantenimiento para 16 unidades.
- Tienen un bonus de mantenimiento de 4 unidades gratis por ciudad.
- Sid
- La presión de la corrupción por rango es un 10 % mayor que en el nivel anterior, de manera que es el doble que en el nivel Chieftain.
- La IA tiene una bonificación del 60% en construcción y crecimiento por encima del jugador humano.
- El bonus de negociación IA - IA es un 10% mayor.
- Cada civilización de la IA parte con 12 unidades de defensa y 6 unidades de ataque, además de 2 colonos y 4 trabajadores adicionales.
- Tienen un bonus de mantenimiento para 24 unidades.
- Tienen un bonus de mantenimiento de 8 unidades gratis por ciudad.
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