 |
|  |
 |
|
Kramsib
|
 |
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:19
|
|
Vamos a abrir este thread con teoría civ de primera.
Como todos saben, el descubrimiento de la agricultura y la aparición de los excedentes en las sociedades primitivas fueron las causas del desarrollo de las ciudades. Esto se refleja en Civ cuando llenado el stock de alimentos con excedentes nos brota, plop, un nuevo ciudadano. Sin embargo hay algunos conceptos erroneos.
1º. Concepto. Sistemas CIV
Una manera rápida y eficaz de acabar con el descontento general en una ciudad es como muchos sabrán matar de hambre a la población civil. Todos alguna vez hemos tenido que hacer el pino con las orejas, quitando gente de producir para convertirlos en artistas y así evitar el desorden y muchas de ellas no nos ha quedado más remedio que dejar la ciudad en déficit de alimentos, esto es, hambre.
Pues bien señores, si ya se, que el hambre tiene un alto coste y es que mata ciudadanos, pero ¿acaso no debería también generar más descontento?.
Tal y como está ideado civ no debería, pues se va el sistema y la jugabilidad por el retrete, pero reconozcamos la falta de realismo. Bien pasemos al siguiente concepto.
2º. Concepto. Sistemas CTP.
Este es todavía más cachondo. En CTP hay una barra que determina el número de raciones de alimentos por turno que toma cada ciudadano. En Civ, este número de raciones era siempre 2, pero en CTP se puede variar, el concepto consiste que cuantas más raciones se da a la población más contentos se ponen, y cuanto menos raciones más descontentos, hasta aquí parece muy razonable e incluso superior a CIV.
Por otro lado, ocurre que los graneros se llenan con el excedente del total de raciones por lo que cuantas más raciones les damos a nuestros ciudadanos, los graneros disminuyen sus entradas e incluso entran en déficit, se vacían provocando muerte de ciudadanos por hambre, y al contrario, si damos pocas raciones a los ciudadanos, sobran alimentos que se almacenan en el granero y que cuando se llenan hacen brotar otro ciudadano.
-----------------------------------------------------------------------------
¿Cuál es el problema?, es evidente, considerar el stock de alimentos como el generador de ciudadanos es absurdo.
¿Un sistema alternativo? Bueno a mí se me ocurre lo siguiente, cuanto más alimentos se da a la población mas contenta se pone, sí, y más crece, hay más ciudadanos que demandan raciones y cuando la producción de alimentos no puede asegurar raciones al mismo nivel para todos obliga a una reducción de la ración. Con lo cual ya tenemos pro y contra para una política expansiva y restrictiva de alimentos.(Una población con bajas raciones no crece y su producción se estanca o se reduce).
Esto es más aplicable a CTP que a Civ. En Civ el concepto es completamente correcto salvo que el hambre debería crear descontento, por lo que habría que articular un medio más para alimentar a la población, ¿qué tal el transvase de alimentos entre ciudades ?.
|
|
|  |
 |
|
Fiera
|
 |
Proud Member of the Spanish Gang
Mar 2000 time: 06:19
|
|
Para que fuera realista habría que desvincular la cantidad de alimento disponible del crecimiento de la población. Introducir otras variables (como por ejemplo la higiene) y, sobre todo, dejar de contar la población como "cabezas". Claro que todo eso complicaría el juego en exceso.
Pero bueno, allá va una idea, por el mero hecho de charlar un poco:
Yo creo que la emigración/inmigración debería funcionar un poco por sí sola. Es decir, ha habido expediciones de colonización organizadas por los gobiernos (el ejmplo más claro la colonización española de América), pero también hay mucha emigración por iniciativa privada. Es decir, alguien no está a gusto en un sitio y se va a vivir a otro.
La razón más clara es el hambre, o la falta de "Lebensraum". Así, si por ejemplo, en una ciudad que tiene problemas de hambre, el jugador no construye colonos, tras unos cuantos turnos, estos decidirían emigrar por su cuenta, quedando por supuesto fuera del control del jugador. En el peor de los casos, podrían decidir unirse a la civilización rival.
|
|
|  |
 |
|
Kramsib
|
 |
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:19
|
|
¡¡¡ Bravo Fiera !!! 
En primer lugar por haber aguantado mi tocho. En segundo por incluir un nuevo concepto, inmigración.
Yo creo que el Colonization está muy avanzado en ello, esto es. Las cabezas, la población, representada en muñequitos, móviles, esto es, no había que producirlos como los colonos del Civ.
En el Colo, podías trasladar población entre colonias tan sólo desvinculando al "ciudadano" de la ciudad de origen (de su oficio u ocupación) y moverlo como una unidad cualquiera hacia su ciudad de destino donde puede incorporarse como un miembro productivo más.
|
|
|  |
 |
|
Kramsib
|
 |
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:19
|
|
quote: Originally posted by Fiera
De todas fromas, respecto al sistema de Civ, quiero decirte que yo no encuentro falta de realismo, porque cuando reclutas a un artista, o a un recaudador, y por lo tanto recoges menos grano, no quiere decir que estés pasando hambre, sino que estás viviendo de las reservas de la ciudad, y por tanto eso no tiene por qué crear descontento. Lo malo es cuando se acaban esas reservas: entonces sí se pasa hambre y se pierde un ciudadano. |
Cierto, lo que pasa es que faltaría algo, esa sensación de escasez que lleva a la gente a la protesta. Creo recordar que las protestas por falta de alimentos han tenido mucha relevancia en la historia.
Quizá esto se viera más claro cuando después de perder el primer ciudadano por hambre sigue habiendo hambre y como no has producido excedentes muere el segundo.
|
|
|  |
 |
|
Kramsib
|
 |
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:19
|
|
Otra cosa del Colo muy avanzada era la diversidad de cultivos y la inclusión de diferentes valores del capital humano, oficios, etc., ...
Y a mí el colo nunca me fue difícil de micromanagear, quizá sea porque nunca se solía tener más de 5 colonias. Quizá ayude también la idea de que no hacía falta radios demasiado amplios, ni ocupar todo el territorio con colonias.
El colo también sabía reflejar la mayor velocidad y el menor coste del transporte marítimo sobre el terrestre.
Y aunque el combate era muy sencillo incluía bonus de emboscada, un concepto a tener en cuenta sobre todo en guerras de guerrillas.
|
|
|  |
 |
|  |
 |
|
Kramsib
|
 |
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:19
|
|
Ahora vayamos a másss
Combinando los recursos de lujo de Civ 3, la pirámide de las necesidades de Maslow que tanto Civ 3 e Imperialism introducen en su sistema, y el modo de producción de colonization.
Una ciudad que disponga de algodón y un tejedor podría producir prendas de algodón, un bien de lujo en cierta época, bien de necesidad en otra, que mantiene a la gente contenta y la aupa en la pirámide de Maslow.
Me explico, la población necesita alimentos, después demanda ropa, después demanda bisutería, condimentos, especias, más tarde tabaco, cacao, café, ... Todo ello conforma una pirámide escalonada hacia la felicidad de la población. Por otro lado, se podría iniciar felicidades comparativas, es decir, si la población vecina tiene bienes de lujo más que nosotros, nosotros nos sentiremos más infelices.
|
|
|  |
 |
|
Estilpón
|
|
Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:19
|
|
muy buenas aportaciones, sí señor.
a mi me ha gustado bastante la introducción del comercio en el civ3. Implícitamente, cada producto tiene su precio (en términos de negociación), y la facilidad de comerciar está afectada por el nivel cultural (excelente).
Posiblemente, relaciones más variables económicas, aunque den mayor realismo, decantaría más el juego a otra cosa, y no al civilization. Tenemos: comercio de bienes, generación de ingresos y presupuestos, costes de producción (los shields), tipos de interés...
Lo que "faltaría" sería introducir monedas diferentes según las civlizaciones, y con ello tipos de cambio (precios de divisas), balanza de pagos y sus relaciones (especialmente tipos de interés y déficit...). Lo dicho demasiado complejo.
La inmigración si me parece un asunto a mejorar y que daría más realismo. 
|
|
|  |
 |
|
Kramsib
|
 |
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:19
|
|
Por otro lado siguiendo en la línea Colonization Vs Civ 3 System.
La abundancia de mineral de hierro en el Colonization es mucho mayor que en Civ 3 (los tipos de terrenos susceptibles de extracción minera son más), pero unos tipos de terreno eran más productivos que otros en este aspecto, e incluso la existencia de recurso abundante daba un aporte adicional de productividad.
Esto deriva en especialización del terreno dedicado a un uso u a otro según sea más productivo para una actividad u otra. El comercio de mineral y la producción de herramientas y armamento dependía del nivel de extracción o recepción de mineral, y la demanda del mismo provocaba a veces leyes de extracción muy altas, esto es, que aunque tal terreno producía pocos minerales, la demanda en la colonia (por falta de disponibilidad desde el exteiror) es tan alta que hacía rentable extraerlos.
Por otro lado las limitaciones a la disponibilidad de mineral de cualquier colina o montaña y a su comerciabilidad vendría dado por los volúmenes de mineral necesarios para producir tal o cual unit (o tal o cual armas con las que equipar un "colono" y formar una unit). Esto es, como en colonization, un soldado requiere 50 mosquetes, que requieren 50 herramientas que requieren 50 unidades de mineral.
|
|
|  |
 |
|
Estilpón
|
|
Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:19
|
|
Civ3 ha mejorado respecto civ2 (lo sieeeento), respecto al aumento de recursos. A los clásicos de shields, comida y comercio se añaden los estratégicos. Lo que le falta, como ha apuntado Kramsib, es cuantificar la relación con la producción que se obtiene...
También ha cambiado el sistema de asignar el presupuesto:
de manejar el % de trade que se dedica a cada necesidad (science, gold & luxuries), a determinar el % dedica a science y el resto al presupuesto. Han desvinculado las luxuries, haciéndolas depender de nuevos recursos. A mi me ha parecido mucho mejor.
|
|
|  |
 |
|
Kramsib
|
 |
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:19
|
|
Depende de la intensidad de explotación.
Si produces muchos tanques y tienes pocos recursos de petróleo (oil), el recurso se agotará, simulando escasez de sobreexplotación del recurso. Como ves es incierto saber cuanto va a durar, no hay una cantidad de turnos prefijada, todo depende de cuántos tienes y de cuánto utilizas. Lo mismo ocurre con el carbón y la producción de ferrocarriles.
El caso es que el equilibrio se mantiene porque cuando el recurso desaparece de un sitio aparece en otro donde el tipo de terreno sea apropiado para el mismo, habrá partidas en las que veas aparecer un recurso donde antes no había nada, eso es debido a que ha desaparecido de otro sitio
|
|
|  |
 |
|
Kramsib
|
 |
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:19
|
|
En mi primera partida con los Romanos (en Estados Unidos en el mapa del mundo enorme de Firaxis), tenía un recurso de hierro al norte de Florida, tras producir intensivamente unidades que necesitaban hierro, el recurso me desapareció y me apareció uno nuevo allá por las montañas rocosas.
Parece ser, que una relación alta entre uso y disponibilidad del recurso aumenta las probabilidades de que un recurso despaarezca. Veamos lo que pasa en nuestra partida con los Alemanes, donde sólo tenemos un carbón y de momento 1 hierro, aunque hay otro hierro disponible al nordeste.
|
|
|  |
 |
|
Carloquillo
|
 |
GALIZA-UE
May 2002 time: 06:19
|
|
Esto es sólo mi infundada opinión... No intento rebatir nada. No puedo dar argumentos, únicamente hablar de mi experiencia personal con el civ3.
Cuando construyo minas sobre recursos, valga la redundancia, minerales, observo que tienden a desaparecer antes que si no las coloco... No sé si es por sobrexplotación, porque siempre me toca a mí o porque talvez estoy ya obsesionado con este aspecto...
En cualquier caso, lo que sí me parece una inconguencia del juego es que un recurso o lujo, digamos... especias, que se producen en la selva, después de limpiarla, se sigan produciendo en la pradera que queda.
Last edited by Carloquillo on 04-09-2002 at 01:32
|
|
|  |
 |
|
Kramsib
|
 |
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:19
|
|
quote: Originally posted by Carloquillo
En cualquier caso, lo que sí me parece una inconguencia del juego es que un recurso o lujo, digamos... especias, que se producen en la selva, después de limpiarla, se sigan produciendo en la pradera que queda. |
¿Incongruencia?, yo mas bien lo llamo alivio 
|
|
|  |
All times are GMT. The time now is 05:19. Apolyton Time is 00:19. |
top of page
|
| archivepost |
|
Forum Rules:
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
|
HTML code is ON
vB code is ON
Smilies are ON
[IMG] code is ON
|
|
|
|
|
|