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Alfonsus72
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Totalmente de acuerdo con lo agrupar unidades libremente.
Además así se reduciría el efecto de tedio al tener que mover tantísimas unidades cuando avanza el juego.
Yo pondría:
- Una unidad llamada OFICIAL, como bien habéis dicho, que tenga un valor llamado COMMAND POINTS (puntos de mando) que determina el nº de regimientos que pueden seguirle. Cuando el oficial va ganando experiencia, aumentarían sus CP.
- Los regimientos que se reclutan en cada ciudad no se podrían mover solos en el mapa, sino tan sólo ser asignados bien a una ciudad (GUARNICIÓN) o bien a un OFICIAL con CPs libres. Se moverían "off-map" (para evitar tantas units sobre el mapa) y tardarían un nº de turnos realista según la distancia en aparecer junto al OFICIAL al que se les ha asignado.
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Alfonsus72
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Bueno, parece que ya empieza otra vez el tópico debate civ3 contra civ2...
Yo soy de civ2, pero por otro lado, habiendo jugado a civ3 y después de sentir la frustación de ver cómo algo que parecía genial al principio se va diluyendo en un mar de unidades que mover, reglas incongruentes e "inteligencias" artificiales exasperantes, me parece bien que se abra un debate sobre "cómo mejorar CIV3", o mejor dicho "cómo llevar el CIv3, que aporta algunas buenas ideas nuevas - fronteras, comercio,..- de nuevo a la senda del CIV2", de la que firaxis nunca debió haberse apartado pero se apartó.
Sin duda es un debate infructuoso, nadie de firaxis va a hacer caso de esto, pero es divertido , sobre todo cuando estás en el curro sin nada mejor que hacer.
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Alfonsus72
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Dicho esto, las primeras cosas que yo cambiaría de CIV3 son:
-La producción en la casilla de una city no debería ser siempre la misma, debería depender del terreno, como en CIV2. Así se evitaría que se contruyesen ciudades inverosímiles, en el desierto o en la jungla.
-Cuando atacas con 1 unidad y ganas el combate, en lugar de moverse automáticamente esa unidad a la casilla del derrotado, deberías tener la opción de moverte o quedarte donde estás (o sea 1 mov más para el ganador de 1 combate). De este modo se evita que cuando atacas desde una ciudad sitiada tengas que sacar tus unidades con buen ataque (pero mala defensa) fuera, para que luego el enemigo las elimine con facilidad.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:21
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quote: Originally posted by Alfonsus72
Dicho esto, las primeras cosas que yo cambiaría de CIV3 son:
-La producción en la casilla de una city no debería ser siempre la misma, debería depender del terreno, como en CIV2. Así se evitaría que se contruyesen ciudades inverosímiles, en el desierto o en la jungla.
-Cuando atacas con 1 unidad y ganas el combate, en lugar de moverse automáticamente esa unidad a la casilla del derrotado, deberías tener la opción de moverte o quedarte donde estás (o sea 1 mov más para el ganador de 1 combate). De este modo se evita que cuando atacas desde una ciudad sitiada tengas que sacar tus unidades con buen ataque (pero mala defensa) fuera, para que luego el enemigo las elimine con facilidad. |
Sobre lo primero, no veo que sea un gran problema. A veces es necesario disponer de algún enclave estratégico en sitios donde el terreno no es muy favorable (istmos montañosos, estrechos desérticos), no para crear una extensa metrópolis pero sí para disponer de una base aérea o naval. O incluso un canal debido al hecho de que en Civ III, los canales de Civ II entre dos casillas unidas por el vértice, han desaparecido.
Sobre lo segundo, ya expuse algo hace mucho tiempo, y al final caí en la cuenta de que es más realista. La explicación es la siguiente, tú estás defendiendo una ciudad asediada, la defensa requiere "fortificarse" y aguantar la "tarrascada", si decides "salir" de la fortaleza para "atacar", atente a las consecuencias, (que otra unidad te gane la retaguardia, desorden en la ciudad por cosas de la ley marcial, ...). Es un gran cambio de concepto entre Civ III y Civ II, que no gustará a unos y no le importará a otros, pero no es una traba a la jugabilidad, te obliga a buscar otras estrategias de defensa. Otro problema que genera, es que deja de funcionar la estrategia de pelar las ciudades, rodear su radio de ciudad por completo, invadirlas y así evitar que surjan guerrilleros molestos, claro que en Civ III no habrá guerrilleros hasta que salga el PTW.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:21
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Lo primero que habría que cambiar (aparte de incluirle un editor decente).
Sería el modo de combate, bien volviendo al modo de Civ 2 con Puntos de tiro y daños soportados que evitan resultados inverosímiles, o inventar otro sistema que consiga efectos similares.
Las ideas sobre apilamiento de unidades que se han expuesto ahí arriba están muy bien, y en cuanto a eso de los oficiales sería fantástico, pero creo que olvidamos que cuantas más unidades apilamos, más superficie de terreno desprotegemos. Por otro lado, no se como influiría en la jugabilidad, cuando se potencia el apilamiento de unidades, uno tiende a intentar crear muchas guarniciones de tropas apiladas lo más grandes posibles (algo así , llevado al extremo, sería, sustituir las unidades individuales por tropas apiladas, y tener que mover las unidades para apilarlas (hacerlas esperar, reunirlas en un punto, ...) también crea tedio.
Por otro lado, en un juego de creación Amateur, llamado "Babylon, forjador de dinastías", de estrategia por turnos, venía una manera de crear unidades muy ingeniosa. En vez de producirse unidades individuales (arqueros, lanceros, infantes, ...), uno creaba ejércitos e incluía en ellos tantos arqueros, tantos lanceros y tantos infantes como considerara conveniente. De modo que se producía todo a la vez y cuando se terminaba la unidad, aparecía el icono de tropa, le dabas nombre (VII legión o como quisieses) y si pedías información sobre ella, te mostraba los efectivos que la componían. (700 lanceros, 500 arqueros, 15 catapultas, ...).
Yo veo en Civ III un equilibrio bastante majo, hay unidades individuales y Ejércitos con unidades apiladas, unidades escasas y muy valiosas. El problema es que una vez formado el ejército no se pueden sustituir sus elementos ni actualizarlos.
Last edited by Kramsib on 25-07-2002 at 15:38
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Alfonsus72
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quote: Originally posted by Kramsib
Por otro lado, no se como influiría en la jugabilidad, cuando se potencia el apilamiento de unidades, uno tiende a intentar crear muchas guarniciones de tropas apiladas lo más grandes posibles (algo así , llevado al extremo, sería, sustituir las unidades individuales por tropas apiladas, y tener que mover las unidades para apilarlas (hacerlas esperar, reunirlas en un punto, ...) también crea tedio.
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Bueno, eso se eliminaría con los Command Points, que supondrían un límite al nº de unidades que puedes apilar bajo un mismo mando (pongamos de 3 a 12 units).
Así te saldría un ejército en el que sólo tendrías que mover por el mapa 3-5 unidades, compuestas a su vez de 3-12 regimientos.
Sobre lo del territorio, estas unidades grandes podrían tener ZOC, de 1 ó incluso 2 casillas, en función de su tamaño y de los regimientos rápidos que hubiese en su composición.
Otra regla podría ser que los regimientos sí pudiesen moverse sólos dentro de tus fronteras (a la defensiva), pero necesitasen ir encuadrados con oficiales (por tema logístico) en territorio neutral o enemigo. De este modo se favorecería algo la defensa.
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Alfonsus72
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Sobre lo de "atacar y quedarse con el terreno", me parecen bien los argumentos de kramsib y alfonso. El problema es cuando estás acostumbrado a CIV2 y te enfrentas a esto en el CIV3. Mi solución sería que pudieses elegir si avanzar o no. A veces te puede venir bien y otras no, y ya que has ganado un combate y controlas el terreno, ¿que menos que poder elegir si lo quieres ocupar o no?.
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Alfonso
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Spain
Apr 2002 time: 06:21
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quote: Originally posted by Kramsib
Por otro lado, en un juego de creación Amateur, llamado "Babylon, forjador de dinastías", de estrategia por turnos, venía una manera de crear unidades muy ingeniosa. En vez de producirse unidades individuales (arqueros, lanceros, infantes, ...), uno creaba ejércitos e incluía en ellos tantos arqueros, tantos lanceros y tantos infantes como considerara conveniente. De modo que se producía todo a la vez y cuando se terminaba la unidad, aparecía el icono de tropa, le dabas nombre (VII legión o como quisieses) y si pedías información sobre ella, te mostraba los efectivos que la componían. (700 lanceros, 500 arqueros, 15 catapultas, ...).
Yo veo en Civ III un equilibrio bastante majo, hay unidades individuales y Ejércitos con unidades apiladas, unidades escasas y muy valiosas. El problema es que una vez formado el ejército no se pueden sustituir sus elementos ni actualizarlos. |
En ctp, tambien se le puede dar nombres a los ejercitos.
Yo me acuerdo que era españa y el ejercito que conquisto la ultima ciudad del mapa, que era londres. se llamo "Los Hijos de San Jorge" 
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Alfonsus72
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Si, yo también fui uno de esos "wishlisteros", lo que pasa es que esas ideas luego firaxis se las pasó por el forro de sus caprichos. No es que tuviesen que incluirlas todas... pero algunos aspectos lejos de mejorar respecto de civ2 empeoraron.
La gente pedía más complejidad y respondieron con más simplismo y animaciones.
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Alfonsus72
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¿Que os parecería hacer una página con "ideas para mejorar civ3"? No valdría para nada, pero tendría su lado divertido y pondría en evidencia los defectos del juego.
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