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Apolyton Civilization Forums : Powered by vBulletin version 2.0.3 Apolyton Civilization Forums > Miscellaneous > Archive > The Spanish Civilization Site - Archive > Victoria de unidades
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Amom76 is offline Amom76
Chieftain
Huelva
Oct 2002
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 02:24
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#1 Report this post to a moderator
Victoria de unidades Put an end to popups!

Voy a hacer un juego de estrategia con unos compañeros de clase. Me gustaría saber la fórmula que tienen los juegos de estrategia para ganar combates, hace tiempo vi una muy empleada, pero no la recuerdo. ¿Sabéis qué fórmula usa civ?

Máximo Décimo is offline Máximo Décimo
King
>Madrid<
May 2002
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 02:27
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#2 Report this post to a moderator
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Juego de estrategia para PC?
Yo no sé responderte, sorry.

Alfonso is offline Alfonso
Emperor
Spain
Apr 2002
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 02:29
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#3 Report this post to a moderator
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Cuentanos mas sobre ese juego, Amom76...

Amom76 is offline Amom76
Chieftain
Huelva
Oct 2002
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 02:32
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#4 Report this post to a moderator
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Aún no lo tenemos claro, no sabemos si hacerlo por turnos, como un compañero y yo queremos, o en tiempo real para aprovechar el motro que ha hecho un amigo.
El juego consta de tribus y se desarrollará en el futuro

yaroslav is offline yaroslav
Emperor
Madrid, Spain, Europe
Jun 2001
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 03:10
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#5 Report this post to a moderator
Lose 30 kilos (of popups)

La del civ2 es la siguiente:

Las puntuaciones de ataque y defensa del atacante y del defensor se suman. Por ejemplo: Elefante (ataque 4) contra falange (defensa 2) = 6

Ahora se genera un numero al azar entre 1 y 6. Si sale de 1 a 4 gana el elefante, 5 o 6, la falange. Al que pierda se le quita un punto (el número de puntos de vida que tiene cada unidad es también un parametro. En civ2, las antiguas tienen 10, las del renacimiento 20, etc.)

A mi me parece un sistema muy justo...

Herzog is offline Herzog
Prince
MY WORDS ARE BACKED WITH POST-COUNT REDUCTIONS
Dec 2002
time: 01:24
  Old Post 09-12-2002 03:31
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#6 Report this post to a moderator
Suffering from ads?

el sistema usado en civ3 lo puedes encontrar en algun thread de estategia o por ahi

Wernazuma III is offline Wernazuma III
Emperor
Decolonize!
Aug 2000
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 04:31 Visit Wernazuma III's homepage!
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#7 Report this post to a moderator
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turnos

Bueno, no conosco tus capacidades pero crear un juego real time hace mucho más problemas, definitivamente. Y tambien es más dificil publicarlo. Un juego con turnos puedes conceptuar muy bien como pbem, lo que tal vez será lo mas conveniente. juegos con real time son más para empresas que para programadores individuales, o estoy equivocado?

Y además me gustan mas los juegos con turnos.

El León is offline El León
King
Wisconsin
Sep 2002
time: 23:24
  Old Post 09-12-2002 05:28
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#8 Report this post to a moderator
Support Apolyton, pre-order Civilization IV

quote:
Originally posted by Wernazuma III

Y además me gustan mas los juegos con turnos.


¡Arriba los turnos!

WRW is offline WRW
Emperor
Madrid
Aug 2002
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 13:53 Visit WRW's homepage!
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#9 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy GURPS/ Alpha Centauri

quote:
Originally posted by yaroslav
La del civ2 es la siguiente:

Las puntuaciones de ataque y defensa del atacante y del defensor se suman. Por ejemplo: Elefante (ataque 4) contra falange (defensa 2) = 6

Ahora se genera un numero al azar entre 1 y 6. Si sale de 1 a 4 gana el elefante, 5 o 6, la falange. Al que pierda se le quita un punto (el número de puntos de vida que tiene cada unidad es también un parametro. En civ2, las antiguas tienen 10, las del renacimiento 20, etc.)

A mi me parece un sistema muy justo...

Muy interesante Yaros... No tenía ni idea de como funcionaba eso, vamos ni me lo había planteado.
Supongo que habrá excepciones (en civ2 sí, no en civ 1 y 3) para que una falange no gane a un battleship en ningún caso.

Yo también me uno: ¡VIVAN LOS TURNOS! ¡ABAJO LOS 2.000 CLICKS POR MINUTO!

jasev is offline jasev
Moderator
of the SCS Forum
Feb 2001
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 13:56 Visit jasev's homepage!
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#10 Report this post to a moderator
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quote:
La del civ2 es la siguiente:

Las puntuaciones de ataque y defensa del atacante y del defensor se suman. Por ejemplo: Elefante (ataque 4) contra falange (defensa 2) = 6

Ahora se genera un numero al azar entre 1 y 6. Si sale de 1 a 4 gana el elefante, 5 o 6, la falange. Al que pierda se le quita un punto (el número de puntos de vida que tiene cada unidad es también un parametro. En civ2, las antiguas tienen 10, las del renacimiento 20, etc.)

A mi me parece un sistema muy justo...



Muy bien, yaroslav
Sólo te ha faltado decir que en civ2 hay un parámetro adicional: el "firepower" o potencia de fuego. La idea es que los que tienen un firepower de X quitan X puntos de vida por golpe.

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 14:25 Visit Kramsib's homepage!
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#11 Report this post to a moderator
Support Apolyton, pre-order Civilization IV

Ahí tienen el por qué el modo de combate de Civ 2 sigue siendo superior a Civ 3.

Unspeakable Horror is offline Unspeakable Horror
Emperor

Oct 1999
time: 02:24
Smile  Old Post 09-12-2002 19:21
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#12 Report this post to a moderator
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Originally posted by Wernazuma III
turnos

Bueno, no conosco tus capacidades pero crear un juego real time hace mucho más problemas, definitivamente. Y tambien es más dificil publicarlo. Un juego con turnos puedes conceptuar muy bien como pbem, lo que tal vez será lo mas conveniente. juegos con real time son más para empresas que para programadores individuales, o estoy equivocado?

Y además me gustan mas los juegos con turnos.

Jeje, tu opinión es muy imparcial, no?

Gerar Dean is offline Gerar Dean
Deity
Acá abajo
Sep 2002
time: 01:24
  Old Post 09-12-2002 19:28
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#13 Report this post to a moderator
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Mi edad me impide jugar a esos juegos donde tenés que andar corriendo a las unidades por todo el mapa, acertarles con el mouse (que, obviamente, siempre anda como el culo), clickear a 250 km/h y encima divertirme...

(Igual, siendo este un foro de Civilizadores, lo más probable es que haya mayoría de votos para los juegos por turnos).

jasev is offline jasev
Moderator
of the SCS Forum
Feb 2001
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 19:32 Visit jasev's homepage!
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#14 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization III: Complete

No se trata de opiniones: los juegos de estrategia por turnos son mucho más sencillos de implementar que los de tiempo real. Eso es objetivo, y la prueba es que los juegos de TBS existen en informática casi desde el principio mientras que hasta que en 1992 (creo) no aparece Dune2, considerado como el primer RTS "arquetípico".

Además, programar una AI convincente en TBS es más simple que en RTS, y la prueba es que en general las AI de los TBS son muy superiores a las de los RTS (vamos, eso de que el ordenador te envíe los tanques de dos en dos en vez de agruparse y mandarte veinte... ¿a quién no le ha pasado en el dune ?).

Bueno, a eso último... también hay AI de TBS que son un asco, pero son excepciones (¿alguien sabe de lo que estoy hablando? )

WRW is offline WRW
Emperor
Madrid
Aug 2002
time: 06:24
  Old Post 09-12-2002 19:36 Visit WRW's homepage!
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#15 Report this post to a moderator
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Originally posted by jasev
Bueno, a eso último... también hay AI de TBS que son un asco, pero son excepciones (¿alguien sabe de lo que estoy hablando? )


No sé... ¿los fantasmas del comecocos, tal vez? a no, que es en los juegos de turnos... Pues no caigo...

El León is offline El León
King
Wisconsin
Sep 2002
time: 23:24
  Old Post 09-12-2002 22:12
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#16 Report this post to a moderator
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quote:
Originally posted by jasev
Bueno, a eso último... también hay AI de TBS que son un asco, pero son excepciones (¿alguien sabe de lo que estoy hablando? )


Vamos a ver...

¡CIV3!

Ah no, si es cierto, lo que es una asco es el juego, no la AI.

el mencey is offline el mencey
Emperor
España-UE-Canarias-Tenerife
Jun 2002
time: 05:24
  Old Post 10-12-2002 00:58 Visit el mencey's homepage!
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#17 Report this post to a moderator
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Copiado del manual del civ3.

Cálculo del Vencedor
Básicamente, los enfrentamientos son como un combate de boxeo vertiginoso.Las unidades luchan en
asaltos enzarzadas por parejas,y el daño se resta de los puntos de golpe del perdedor de cada asalto.Cuando
una unidad pierde todos sus puntos de golpe, resulta destruida.
Los factores importantes en combate son las potencias ofensiva y defensiva de los combatientes,además
de sus puntos de golpe, la presencia de unidades veteranas o de elite en ambos bandos, el terreno
ocupado por el defensor y las mejoras defensivas que haya en la casilla.Además de tener en cuenta todos
estos factores, en el combate también influye el azar.A veces una unidad tiene suerte. No queremos
llevarte a rastras por las complicadas operaciones aritméticas relacionadas con cada combinación de
factores, pero los cálculos para cada asalto de combate pueden reducirse a una sencilla comparación.
Se suma el total de los factores de ataque y defensa modificados, y la probabilidad de victoria de cada
bando es la proporción del factor de cada bando comparado con este total.Por ejemplo,si un caballero
(factor de ataque 4) ataca a un lancero (factor de defensa 2) la suma de los factores es 6 (4+2).El caballero
tiene un 66% de posibilidades (4 de 6) de ganar cada asalto.
La batalla continúa hasta que uno u otro se quede sin barra de salud. Es posible que un combatiente
venza cada asalto sin encajar daño, y también que ambos contrincantes intercambien golpes y que el
ganador final acabe malherido. En la mayoría de los casos se da un término medio.
-------------------------------------------------------------------
Básicamente igual que el civ2.

jasev is offline jasev
Moderator
of the SCS Forum
Feb 2001
time: 06:24
  Old Post 10-12-2002 01:03 Visit jasev's homepage!
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#18 Report this post to a moderator
Got spare money?

Sí, salvo que:
a) En Civ3, todas las unidades tienen potencia de fuego 1. En el Civ2, dicho factor varía. Por eso, no es lo mismo que te golpee una falange a que te golpee un tanque
b) En el civ3, todas las unidades de la misma experiencia tienen los mismos puntos de golpe, mientras que en el civ2 ese factor también varía. No es lo mismo golpear a un soldado de infantería y a un tanque.

O sea, fundamentalmente distinto al civ2.

el mencey is offline el mencey
Emperor
España-UE-Canarias-Tenerife
Jun 2002
time: 05:24
  Old Post 10-12-2002 01:25 Visit el mencey's homepage!
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#19 Report this post to a moderator
Got spare money?

Tienes razón Yasev, el civ2 es mucho más previsible que el civ3, con el civ2 un arquero nunca, nunca, nunca podrá dejar fuera de combate a un tanque, sin embargo en el civ3 nos podemos llevar la sorpresa de que un arquero puede matar al conductor del tanque (x ej. cuando se baja a mear) dejando a la unidad ko.

Herzog is offline Herzog
Prince
MY WORDS ARE BACKED WITH POST-COUNT REDUCTIONS
Dec 2002
time: 01:24
  Old Post 10-12-2002 01:49
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#20 Report this post to a moderator
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o puede ser que un lancero le encaje la lanza por el caños a una mech inf y esta explote...

El León is offline El León
King
Wisconsin
Sep 2002
time: 23:24
  Old Post 10-12-2002 08:18
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quote:
Originally posted by Herzog
o puede ser que un lancero le encaje la lanza por el caños a una mech inf y esta explote...


Ahora que me acuerdo, ¿no hubo alguien que dijo que Civ3 era más realista que Civ2? Me pregunto de que civ2 y 3 estaba hablando.

Estilpón is offline Estilpón
Emperor
Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001
time: 06:24
  Old Post 10-12-2002 17:13
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#22 Report this post to a moderator
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efectivamente, es más realista ¿sino como se enfrente piedras contra tanques en algunas partes? lo que ocurre es que no les gusta el realismo, les gusta el pasado y ya está

Unspeakable Horror is offline Unspeakable Horror
Emperor

Oct 1999
time: 02:24
  Old Post 10-12-2002 17:23
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#23 Report this post to a moderator
Support Apolyton, pre-order Civilization IV

Pero no era en el civ2 también donde una falange podía vencer a una Battleship?

jasev is offline jasev
Moderator
of the SCS Forum
Feb 2001
time: 06:24
  Old Post 10-12-2002 17:42 Visit jasev's homepage!
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#24 Report this post to a moderator
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No, eso era en el civ1. En el civ2 dicho fallo se corrigió con la inclusión de potencia de fuego y puntos de golpe en las características de las unidades; y en el civ3, en un alarde de genialidad, eliminaron ambos parámetros, volviendo a hacer posible el fallo.

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:24
  Old Post 10-12-2002 17:43 Visit Kramsib's homepage!
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No, eso sólo pasaba en Civ I, en Civ II eso no pasa.

Unspeakable Horror is offline Unspeakable Horror
Emperor

Oct 1999
time: 02:24
  Old Post 10-12-2002 17:45
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#26 Report this post to a moderator
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Ah! Bueno perdonen mi falla de memoria!

N35t0r is offline N35t0r
King
( o Y o )
Jan 2000
time: 02:24
  Old Post 10-12-2002 22:44
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#27 Report this post to a moderator
Support Apolyton

snif!

la semana pasada, jugando al CIV, estaba bombardeando con ironclads, y bolando la defensa de los babilonios a pedacitos muy chiquitos (Musketeers, generalmente) y yendo de una ciudad a otra con una fragata y una legion (vestigios de la guerra que termino con mi victoria completa sobre mi continente) y compraba rifleros (mas de uno, los knights babilonios, de vez en cuando, les ganaban a esos riflemen) para defender, y seguir tomando ciudades. Hasta que uno de los tres ironclads fue muerto por un horsemen, que el turno siguiente prrocedio a matar uno de los riflemen mencionado previamente.

La suerte de ese horsemen termino ahi, ya que el turno siguiente fue cagado a cañonazos por el resto del garrison de la ciudad. (que como corresponde tenía metodo para defensa ante cualquier contingencia)

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:24
  Old Post 11-12-2002 16:31 Visit Kramsib's homepage!
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#28 Report this post to a moderator
Trasteando. Support Apolyton, buy Civilization III: Complete

Pues que estaba yo trasteando con el editor del Civ 3 voy y me doy cuento de estas dos variables que se asemejan mucho al Civ II.

El fire resulta que sólo está disponible para las unidades de artillería (catapultas, cañones, artillería, ...) mientras que los HP Bonus (Hit points) están a 0 para todas las unidades.

Jasev, me gustaría que le echases un vistazo a la definición de la ayuda (no te la he podido sacar entera porque se me corta) a ver si actúa de la misma manera que en Civ II.

¿Será posible?

Por otro lado, esta es para Alfonso. En el editor de PTW estoy intentando incluir las starting locations de las nuevas civs de PTW, así que importo la info de mi anterior mapa mundi, el de Marla Singer, coloco las nuevas starting locations, y después de haberlo salvado todo, cual es mi sorpresa que cuando cargo el mapa para ver si se ha cargado bien, ME HA DESAPARECIDO POR COMPLETO. Sin embargo cuando importo sólo el mapa y pongo todas las starting locations con el editor de PTW, el mapa me queda salvado correctamente, por lo que parece ser que la importación de Starting Locations es la que da fallo. Si quieres puedes avisar de este bug a Firaxis, ya que a tí te hacen caso.

Attachment: units.jpg
This has been downloaded 68 time(s).

Last edited by Kramsib on 11-12-2002 at 16:56

Unspeakable Horror is offline Unspeakable Horror
Emperor

Oct 1999
time: 02:24
  Old Post 11-12-2002 17:46
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#29 Report this post to a moderator
Full PM-box? Change here!

Yo uso los HP bonus para diferenciar las unidades antiguas de las más modernas, les voy asignando +1HP por era.

Alfonso is offline Alfonso
Emperor
Spain
Apr 2002
time: 06:24
  Old Post 11-12-2002 18:33
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#30 Report this post to a moderator
Re: Trasteando. Get a bigger avatar today!

quote:
Originally posted by Kramsib
Por otro lado, esta es para Alfonso. En el editor de PTW estoy intentando incluir las starting locations de las nuevas civs de PTW, así que importo la info de mi anterior mapa mundi, el de Marla Singer, coloco las nuevas starting locations, y después de haberlo salvado todo, cual es mi sorpresa que cuando cargo el mapa para ver si se ha cargado bien, ME HA DESAPARECIDO POR COMPLETO. Sin embargo cuando importo sólo el mapa y pongo todas las starting locations con el editor de PTW, el mapa me queda salvado correctamente, por lo que parece ser que la importación de Starting Locations es la que da fallo. Si quieres puedes avisar de este bug a Firaxis, ya que a tí te hacen caso.


No me he entarado muy bien.

 
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