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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:26
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A los Gurús del CIV II:
¿Alguien podría indicarme algún link o contestarme de propio conocimiento para las siguientes cuestiones?.
Me gustaría saber cómo funciona el Score del Civ II, las demografías y lo más importante, cuales son los intervalos de tiempo en CIV II, esto es, al principio los años se cuentan de 50 en cincuenta, luego de 20 en 20, y así. Me haría falta saber de qué año a qué año va cada intervalo o cuantos turnos son de cada, cuántos turnos a 50 por 50, a 20 por 20, etc.
Muchas gracias.

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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:26
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Bueno, antes de entrar en materia de Score, cosa que habrá que discutir bastante antes de empezar (pero tenemos tiempo hasta el día 23) aclaro lo que es un Progressive.
En el Progressive game, cada jugador parte de un mismo save para todos, un save cuyas características se acuerdan entre los participantes. La partida es un single player pero esta se divide en etapas, que llamaremos Rondas, cada ronda tiene un número de turnos determinado, además, cada ronda tiene menos turnos que la anterior, debido a que a medida que se avanza en la partida el juego se complica y los turnos duran más. Al final de cada ronda se toman datos de las partidas de los jugadores y según esos datos se puntúan, se sacan clasificaciones por ronda que luego irán a una clasificación general, ganando el Progressive aquel jugador que consiga mayor puntuación en la clasificación general al final del juego.
Ahora bien, hay 4 modalidades de juego (y aquí es donde el Progressive se diferencia de lo que Jay conoce como Challenge).
1º. Closed Mode. En la primera ronda todos los jugadores parten de la misma save, pero en la segunda todos comienzan a partir de la save de aquel jugador que consiguió mejor puntuación, de la misma manera en la 3ª ronda y siguientes se parte siempre de la save del mejor jugador en la anterior ronda.
2º. Challenge Mode. Todos parten de la misma save, pero en cada ronda, cada jugador sigue a partir de su propia save.
3º. Free Mode. Cada jugador juega a partir de la save que le de la gana, la del mejor jugador, la suya propia, la del peor, la de otro cualquiera, ...
4º. Nightmare Mode. Aportado por Frucus. Idéntico al Closed Mode pero en vez de jugar a partir de la salvada del mejor jugador se parte de la salvada de la del peor.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:26
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En cuanto a la manera de puntuar yo pensaba en adaptar el sistema de puntuación que usamos en el Progressive de Civ III para Civ II, y así poder hacer comparaciones entre los jugadores de Civ II y de Civ III. Pero como siempre, lo principal es que el sistema de puntuación sea consensuado con los participantes.
De momento les cuento más o menos como funciona en el Progressive para Civ III. No se asusten con una hoja de cálculo todo es mucho más fácil de lo que parece.
Como el sistema de puntuación de Civ III no nos convencía del todo ya que no tenía en cuenta las maravillas, y tenía la cultura y las unidades militares aparte, decidimos elaborar nosotros un sistema de puntuación propio. El sistema de puntuación del Progressive Game para Civ III se basa en datos disponibles bien por los asesores, bien por las demografías o bien por las desagregaciones del Score del juego. En el Progressive se divide en dos partes.
1º. Puntuación Base.
2º. Bonificaciones.
La suma da la puntuación de la ronda, y la suma de todas las rondas jugadas da la puntuación para la clasificación general.
A) La puntuación base.
La puntuación base se compone de la suma de los valores obtenidos en los siguientes indicadores:
a.1. Indicador Militar: Se dan puntos en proporción al ratio Nº de Unidades / Nº de Ciudades.
a.2. Indicador Científico: Puntua en proporción al número de adelantos tecnológicos que posee la civilización.
a.3. Territorio: En el Score de Civ III existe una desagregación denominada Territorio, Civ II no dispone de este dato (aunque piensen en el Land Area de las demografías, no es ese) por lo que habría o bien que suprimirlo en el Progressive de Civ II o sustituirle por otro indicador.
a.4. Indicador de Felicidad: Se toma el dato de Approval Rating de las demografías y se dan puntos en proporción.
a.5. Indicador de recursos: Se toma el dato de Annual Income de las demografías y se dan puntos en proporción.
a.6. r de Cultura: Se otorgan puntos por cada punto porcentual de la r correspondiente al nivel cultural.
Esto es algo más complicado, los economistas llamamos r a la tasa de crecimiento acumulativo anual que se corresponde con la siguiente fórmula derivada de la del capital compuesto:
r= ((X1/X0)^(1/t)-1) * 100 = %
Donde X1 es el valor de la variable al final de la ronda que se está jugando, X0 el valor de la variable antes de empezar la ronda y t el númeor de turnos de la ronda. (En caso de estar en la primera ronda, X0 toma valores base como 10, 100, ... según la magnitud de X1).
En civ se interpretaría como la tasa de crecimiento acumulativo por turno y sirve para comparar el crecimiento de variables afectadas por efectos acelerados (exponenciales). En el caso de Civ III , la cultura es uno de ellos. Sin embargo en Civ II no existe cultura por lo que puede ser suprimido o sustituido por otro (un candidato interesante podría ser la población como dato de las demografías aunque se suele deshechar por su estrecha correlación con otras demografías como el GNP, los Mfg. Goods y la productividad, ya que a más población mayor número de escudos, comida y flechas de comercio).
a.7. r de Productividad:
Ídem a lo anterior pero la variable que se utiliza es la Productivity de las Demografías.
B) En cuanto a las bonificaciones las hay de 3 tipos.
b.1. Por maravilla. Cada maravilla construido supone un cierto número de puntos de bonificación. En este aspecto sólo se contabilizan las maravillas construidas por el jugador, ni las conquistadas, ni las perdidas, ya que sería muy difícil seguirlas la pista en toda la partida si llegan a cambiar mucho de manos.
b.2. Por victoria. Si un jugador consigue una victoria en la ronda que está jugando (por conquista, por llegar a Alpha Centauri, o por haber llegado al último turno del juego con mayor puntuación que el resto de civs de la IA), el jugador termina su ronda en el punto en que consigue la victoria y es bonificado con un porcentaje de los puntos que obtiene en esa ronda. Esto es, consigue la victoria, postea sus resultados, esos resultados le dan puntos, la bonificación por victoria le da un porcentaje de esos puntos. En el caso de que 2 o más jugadores hayan conseguido una victoria en la misma ronda, la bonificación se la llevará aquel jugador que consiguió la victoria en la fecha más temprana.
Por otro lado cuando un jugador consigue una victoria en la ronda "n", termina el progressive, los demás jugadores que no consiguieron una victoria en el juego terminan la ronda hasta el final, se postean los resultados y se hacen las clasificaciones finales.
b.3. Por medallas.
En el Progressive para Civ III damos medallas, de oro, plata y bronce (con puntos de bonificación en función de la medalla), en 6 categorías que se corresponden a las diferentes características de los civs.
Categoría Expansionista. A los jugadores con mayor Land Area en sus demografías.
Categoría Comercial. A los jugadores con mayor r de GNP en sus demografías. (Tomamos el dato de GNP y hallamos su r).
Categoría Productiva. A los jugadores con mayor r de Mfg. Goods en sus demografías.
Categoría Militarista. A los jugadores con mayor Military Service en sus demografías.
Categoría Científica. A los jugadores con mayor Literacy en sus demografías.
Categoría Religiosa. Como no hay ningún indicador para esta característica elaboramos uno que era:
Índice de religiosidad : Puntos de cultura * (100 - Literacy %) / 100
Como esto no es posible hacerlo para Civ II, debido a la inexistencia de puntos de cultura se suprimirá o se sustituirá por otro indicador (un buen sustituto, sería contar el gasto en templos y catedrales en el asesor comercial y mirar la proporción que supone este gasto en el GNP).
jeje, se habrán quedado de piedra ¿no?
Pero como ya les dije no se asusten, si quieren lo cambiamos por algo más sencillo. Incluso podríamos usar el propio score del juego y dejarnos de complicaciones. 
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