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Master Zen
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of naughty
Jan 2003 time: 23:34
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Bueno, por allí me preguntaron como hacer un inicio warmongereano utilizando ciudades como "campos militares". Lo que también quisiera enfatizar es que un inicio bélico no necesariamente debe descuidar otros aspectos del juego, primordialmente la expansión rapido al principio del juego (el REXing).
Así que decidí empezar una partida para ilustrar estos puntos, especificamente la de una buena ciudad capital capaz de sacar un settler cada 4 turnos. Los parametros del juego: PTW, Standard, Emperor, China. ¿Porqué China? Porque es la mejor civ para empezar a guerrear pronto: empiezan ya con Archers, construyen barracas baratas y los trabajadores industriales pueden construir caminos rápidos. Otra civ buena serían los Alemanes porque también empiezan con Lanceros pero francamente he aprendido a usar Arqueros casi exclusivamente sin Lanceros, en fin, es preferencia de cada uno...
Empezé varias partidas hasta encontrar una capaz de generar 5 comidas extras en la capital, en este caso una vaca y un trigo.
(favor de no postear hasta que termine de subir las fotos y posts siguientes)
Attachment: strat 1.jpg
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Master Zen
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of naughty
Jan 2003 time: 23:34
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1 - Sacando los campos
Como sabemos que queremos guerrear es preciso fundar lo mas pronto posible una ciudad campo. Primero sacamos un warrior para que no haya descontento cuando crezca la capital, luego sacamos otro para explorar. Immediatamente despues seguimos con un Settler para fundar la primera ciudad campo.
¿Cual es la escencia de una ciudad campo? El chiste es que sea lo mas pequeña posible pero productiva, digamos que una meta immediata de al menos 5 escudos (Arquero/Lancero en 4 turnos) o de preferencia 7 (3 turnos). Como luego verán, nuestro primer campo va a llegar a producir eventualmente DIEZ escudos por turno. 
Es preciso pues fundar los campos lo mas cerca posible a la capital para evitar problemas de corrupción. Yo hago los mios a solo 2 espacios de mi capital ya que mi capital casi siempre la dedico exclusivamente a producir Settlers por lo que nunca crece a mas de 5. Si tienes terreno productivo, puedes meter 2, 3... o de milagro hasta 4 campos alrededor de tu capital (4 campos es algo absolutamente, ridiculamente y obscenamente poderoso... )
El terreno ideal para los campos son planicias con bono. Como nunca creceran a mas de 6 pueden terminar con 0 excedente de comida cuando lleguen a ese tamaño porque lo que tener bosques alrededor también es útil. La diferencia de los campos es que solo van a producir unidades militares, y pues, barracas. Aparte de eso, no es necesario construir un solo improvement en ellos.
Bueno, paso a paso, lo primero que hace el worker es minar la vaca. Porque no irrigar? Porque todavia no queremos que crezca muy rapido la capital, ahorita nos sirven mas los escudos. Sigue minando la planicia con bono a 7 y luego irriga el trigo a 7-7. La primera technología a buscar es Pottery, que nos permitirá construir un granero en la capital.
Despues de los 2 warriors, sigue el primer Settler, y a fundar se ha dicho. En 3250 AC ya tenemos nuestra primera ciudad campo. Que empezará con unas barracas. La construcción del colono hará que la capital regrese a tamaño 1 pero esto es bueno porque entonces el campo puede usar temporalmente la planicia con bono minada para que las barracas salgan rapido (si no fuera una civ militarista, recomendaria cortar un bosque para que salieran las barracas rapidas).
En 3150 AC tenemos contacto con los Mongoles... que serán nuestra primera victima 
Attachment: strat 2.jpg
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Master Zen
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of naughty
Jan 2003 time: 23:34
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3 - Settler pump y los arqueros
En lo que los dos campos siguen con produccion de Arqueros, es hora de convertir la capital en un settler pump. Para empezar hay que 1) terminar el granero y 2) dejar que llegue al menos a tamaño 4 con el granero terminado (o mejor dicho, con la reserva de comida del granero llena).
En lo que la ciudad crece, no cae mal hacer unos warriors para reducir el descontento en otras ciudades. Finalmente llega a tamaño 4 la ciudad con el granero lleno, es hora de comenzar los settlers. Para sacarlos en 4 turnos hay dos fases: la primera mientras la ciudad está en tamaño 4, y luego cuando crece a 5. Cuando está en 4 está produciendo 7 escudos (por lo que parece que va a hacer el settler en 5 turnos), al crecer, ocupa un escudo extra para llegar a 8. 7 + 7 + 8 + 8 = 30, justo lo que se necesita para un Settler, ni un escudo desperdiciado. Ya que el settler se produce en el mismo turno en que la ciudad creceria a 6, solo pierde un punto de población y se encuentra de nuevo en 4.
Repitan este proceso ad infinitum y ya tienen un settler pump de 4 turnos a perpetuidad 
Mientras tanto, las otras ciudades ya construyeron una cantidad significante de Arqueros. 8 para ser exactos. De hecho es posible lanzar un Archer Rush con solo 5-6. El objetivo real de esto es tratar de destruir un settler enemigo en transito. Por eso es bueno tener tus arqueros ya en camino y dispersados para tratar de encontrar los settlers enemigos. En cuanto uno aparezca, ataquen!
En este caso he decidido esperarme un poco y mejor lanzar un ataque mas devastador con 8-9 arqueros. Durante este tiempo también un worker ha estado construyendo un camino hacia el frente.
Mientras tanto, aquí esta una vista de la capital en el proceso de fabricación de settlers, la de arriba con 4 de población y la de abajo con 5.

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of naughty
Jan 2003 time: 23:34
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Consideraciones finales
Bueno, este ha sido un clásico ejemplo de una guerra de destrucción total: es decir, que el resultado final es la aniquilación de una civ. Sin embargo, el Archer Rush no solo se limita a este tipo de guerras, es mas, un archer rush es mas efectivo en una guerra limitada.
Digamos que en vez de esperar a haber construido 8 arqueros, hubieramos lanzado el ataque con solo 5. La primera ciudad hubiera sido destruida de igual manera y el settler mongol hubiera caido tambien. Atacar la capital hubiera sido riesgoso pero como vieron, hubiera caido sin problemas (yo la verdad no hubiera atacado la capital sino que me esperaria a que saliera otro settler mongol y me lo hubiera chingado).
Despúes de causar daño, pediría paz y me quedaria con las technologias de los mongoles que no tuviera. Luego me esperaria 20 turnos (lo que dura el tratado de paz) y los hubiera destruido por completo.
Esto me lleva a las implicaciónes para el VII Progressive.
VII Progressive
El VII progressive tiene una pequeña diferencia a este escenario "ideal" que acabo de presentar: EL INICIO ERA TERRIBLE!!! Terrible porque no habia suficiente comida, terrible porque el terreno era absurdamente mediocre. En fin, despues de ver los terrenos fértiles de los Zulues no cabía mejor opción que guerrear. Sin embargo, a diferencia de los Mongoles, los Zulues tienen una UU muy efectiva, el Impi.
Al ver lo malo que era el inicio y un vecino como los Zulues no cabia duda que habia que atacar. Este juego hubiera sido IMPOSIBLE de ganar siendo builder. Sin embargo uno estaba algo limitado para destruir a los Zulues por lo que se debió hacer por pasos: a mi me tomó 3 guerras hacerlo.
En casos como estos no se puede dar el lujo de empezar a construir improvements en las ciudades, en el VII PG basicamente mis 3 ciudades iniciales - INCLUYENDO LA CAPITAL - se volvieron campos, produciendo arqueros a lo bestia. La alternativa era quedarme atrapado en esa peninsula de mierda. Asi pues, las guerras fueron 1 - Para frenar el avanze Zulu y consolidarme en tierra fértil. 2 - Para causarles mas daño y quedarme con la mitad de la isla. 3 - Para matarlos.
Por desgracia perdí mis saves del juego con el formateo de mi disco pero aqui posteo una foto de mi ultima salvada de como construí mis primeras ciudades. Adana y Erdrine fueron construidas como campos militares plenos, y la capital, pues despues de sacar los dos settlers y las barracas, contribuyó también al esfuerzo bélcio (Hlobane fue capturado a las Zulues en la primera guerra).
Conclusión, no teman guerrear temprano en la partida, es mas, si lo que les gusta es ser "builder", pues que mejor que aprovechar estos primeros turnos para acaparar una buena extensión de territorio? 
Espero que les haya servido de algo.
-MZ
Attachment: strat 9.jpg
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Master Zen
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of naughty
Jan 2003 time: 23:34
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quote: Originally posted by Niessuh
Muy buena explicación todo muy clarito. Aunque suelo hacer algún que otro campamento-cuartel, no habia pensado el llevarlo a tal extremo 
Para evitar que el foro se nos llene de warmongers hay que decir que creo que esta estrategia sirve en caso de que tengas civs cercanas y un terreno muy bueno alrededor de la capital. Si las civs no estan muy cerca los arqueros van a tardar mucho en atacar y se alejarán peligrosamente de tus fronteras y si tienes mucho terreno por el que expandirte el concentrarte alrededor de tu capital te puede hacer perder terreno vital. |
Totalmente de acuerdo, hay lugares donde de plano no conviene hacer campos porque el terreno es malísimo, de hecho en el VII PG ocurrió algo así, el problema es que la situación era tan desesperada que no había otra alternativa que construir donde pudieras.
Con respecto a la distancia, también es cierto, si la civ está muy lejos no te conviene gastar en una guerra tan temprano si con un buen inicio los puedes superar en expansión (y luego guerrear con espadachines, por ejemplo).
También quiero hacer una aclaración: para mi la definición de "warmonger" y "builder" está en el fin, no en el medio. Como ven en esta partida, pude haber peleado con los Mongoles simplemente para acaparar toda la parte norte del continente y de allí pasarmela de builder hasta ganar en en espacio. No tiene nada de "anti-ideológico" pelear (especialmente temprano) para tener buen terreno y volverse hippie después, como tampoco es anti-ideológico pasarsela toda una era de builder para tener una maquina de guerra invencible y conquistar al mundo. Es el fin, no el medio, lo que determina que tipo de jugador eres.
-MZ
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Arsen
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quote: Sería tal vez bueno sacar un thread explicando como maximizar los beneficios de tus casillas en la transición de Despotismo al Post-Despotismo y luego de allí a Ferrocarriles. |
es cierto, es jodido ver como en despotismo los regadíos en padera no dan bonificación de alimento. O como una colina con mina da 2 escudos, amos como si fuera un bosque. O acostumbrado a ver que el ferrocarril te bonifica en +1 la mina o +1 la granja segun sea el caso... metes un ferrocarril en el bosque esperando sacar un escudo mas y te quedas con las ganas.
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