Apolyton Archive  |  Preserved copy of the Apolyton Civilization Site and its forums as they stood in September 2005. Read-only; nothing here can be posted to or replied to.  |  Forum index |  About this archive |  The 1998–2001 UBB forums
Today on Apolyton WARDELL INTERVIEW PROMO A.C.S. HISTORY CHAPTER 4 GET CIV4 /w FREE PLUS! A.C.S. PHOTO GALLERY GET A.O.M. V1.1
Apolyton Civilization Forums
main| civ2| civ3| civ4| smac| ctp2| ron| moo3| galciv| galciv2| alt| about|
ApolytonPLUS | register | search | faq | new posts | pm (-/-) | upload | members
hall of fame new! | civgroups | civgroups news | interviews | the column | radio | chat | directory | news | store | PLUS
Apolyton Civilization Forums : Powered by vBulletin version 2.0.3 Apolyton Civilization Forums > Hosted Sites > The Spanish Civilization Site > Una teoría del valor para Civ
Show a Printable Version | Email This Page to Someone! | Receive updates to this thread | Report this to Apolyton news!
CivGroups
Spanish Civers (224): Not a Member - Join

bottom of page
  
Author
Thread   
Pages (2): [ 1   2   ]
< Last Thread     Next Thread > Post New Thread     Post A Reply
Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:22
  Old Post 28-09-2004 15:44 Visit Kramsib's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#1 Report this post to a moderator
Una teoría del valor para Civ Inflate your Upload Space

Siento desilusionarles, pero esta thread es 100 % On-Topic

Bien, resulta que hace ya un tiempo me asaltaba una duda sobre Civ,

¿cuántos oros vale realmente un escudo?.

Aquella pregunta no tenía fácil respuesta. Aunque en primera instancia uno pudiera pensar en que el precio se lo puede dar la "Producción Acelerada", el hecho de que el coste de cada escudo sea de 4 oros cuando la caja está vacía, y de dos oros por escudo cuando tiene algo de producción, hace pensar en la existencia de una penalización que altera el verdadero precio de los escudos. En Civ II, la existencia de la penalización es más clara pues el coste de los escudos depende tanto del tipo de construcción que se lleva a cabo como del progreso en el que está la producción.

Luego pensé en que la Capitalización de Civ II o la producción de Riqueza en Civ III me podría dar la equivalencia. Todavía peor, en Civ III la equivalencia me parece que es de 1 oro por 4 escudos (lo cual es totalmente contrario a 1 escudo por 4 oros de la producción acelerada), y en Civ II la equivalencia es de 1 escudo, 1 oro.

Así pues, la producción de riqueza conlleva otra penalización y en Civ II una relación muy simple que no puede corresponderse con la realidad, pues que en toda la civilización que consideremos, el hecho de que los terrenos sean diferentes y sus producciones también, hace que la abundancia de escudos sea diferente a la de oro o flechas de comercio en Civ II (que son transformables en oro).

Siquiendo con este pensamiento y aplicando lo aprendido en mi carrera, aquel concepto de abundancia relativa me llevó a pensar en lo siguiente :

Consideré que los ciudadanos son el "Factor Trabajo", o la fuerza de trabajo de mi civilización, y que en cada turno ellos extraían unas cantidades de alimentos, escudos y oro, del terreno. Como la producción de estos tres tipos de output se han desarrollado con la misma cantidad de fuerza de trabajo y en la misma unidad de tiempo (un turno), es lógico pensar que su valor debe ser el mismo, (aplicando la teoría del valor trabajo de los clásicos como Adam Smith ).

Así pues, y de una forma analítica se obtiene que en el turno n :

Valor de los alimentos = Valor de los escudos = Valor del oro.

La producción de alimentos y de escudos es traducible a una misma unidad de cuenta, en oro.

Así pues, un ratio como el siguiente:

Total Oro / Total Escudos

Me daría el precio en oro de los escudos. Ahora el problema vendría por encontrar información en los asesores de Civ o en las demografías para poder elaborar este ratio.

En Civ III es bastante sencillo:

(Ingreso Total - Corrupción - Oro a otras civs) / Bienes Manufacturados

El ingreso total incluye toda la producción de oro de la civilización, más la producción de oro extra de los recaudadores de impuestos, el oro que viene del extranjero y el oro que produce Wall Street. A esta cantidad hay que restarle la corrupción, pues es oro que se pierde y no se utiliza, y el oro que se va al extranjero.

Los bienes Manufacturados recogen en las demografías, la suma del total de escudos de la civilización y ya lleva descontado el despilfarro que es la producción que se pierde por ineficiencia del sistema y que no se utiliza.

En Civ II, la info no está tan disponible, pero sería algo así:

(GNP - Corrupción) / (Mfg. Goods - Mantenimiento de unidades)

Como en Civ II, no hay entrada de flujos de oro del extranjero (no se pueden exigir oros por turno, sólo cantidades fijas, que es una variable stock y no se considera), nos basta con el GNP al que hay que descontar la corrupción, dato que no puede encontrarse.

Del mismo modo y como las unidades se mantienen con escudos y no con oro, a los Mfg. Goods, hay que descontar el mantenimiento de estas unidades, cantidades que se detraen de la producción.

De cualquier modo, para Civ II puede usarse el ratio:

GNP / Mfg. Goods, como una aproximación.

----------------------------------------------------------------------

Este ratio, da como resultado, el precio que en oro tiene cada escudo y en el que pueden valorarse todas las construcciones, unidades y maravillas de Civ. Así como también hay análisis sobre el coste en oro de los adelantos científicos y dado el hecho que en el mercado de recursos, su valor, puede venir determinado por el libre juego de la oferta y la demanda, se puede decir que todos los elementos susceptibles de comercio en Civ pueden ser traducidos a una misma unidad de cuenta, el oro.

Más aún, el hecho de que este ratio sea diferente en cada país, hace que su similitud con el mundo real crezca, ya que da lugar a diferentes paridades de poder adquisitivo y diferencias de precios, a inflación y a deflación.

Así pues, cuando en una civ se mantiene la cantidad de oro constante, y aumenta el número de escudos debido a un proceso de industrialización, se prouduce un fenómeno de deflación. Los escudos son más abundantes con respecto al oro y su precio desciende.

Y a la inversa, si aumenta la cantidad de oro (por la construcción de carreteras, edificios comerciales o mayor entrada de oro en el país), menteniéndose la cantidad de escudos constante, el oro tiene más abundancia relativa, los escudos con relativament más escasos y su valor aumenta dando lugar a una inflación.

Bajo este hecho, y a modo de ejemplo, si en una civilización el ratio fuera igual a 3, comprar unidades a 2 oros por escudo sería más rentable que producirlas ella misma. Del mismo modo, le sería rentable venderlas a 4 oros por escudo.

En un PBEM podrían establecerse mercados donde las civs se especializarían y competirían entre ellas como en un mercado de verdad.

El mismo ratio puede utilizarse individualizadamente en la ciudades para determinar si la compra acelerada de una construcción es rentable o si la capitalización o la producción de riqueza merece la pena.

Si una ciudad tiene un ratio de 3, y la compra acelerada es de 2 oros por escudo, la compra acelerada supone una ventaja. En este caso específico, la Capitalización de Civ II en la que un escudo vale un oro, no es una opción rentable, pues el valor de los escudos es de 3 cada uno, tampoco lo es en Civ III la producción de riqueza, que da 1 oro por 4 escudos.

¿Qué les parece ?

EDIT:

Nota, y para que Estilpón no me tire de las orejas, la idea está por perfilar, ya que cuando se habla de la producción acelerada hay que tener en cuenta el valor diferido en el tiempo, lo que conlleva buscar un tipo de interés por este concepto.

Last edited by Kramsib on 28-09-2004 at 17:46

Pablostuka is offline Pablostuka
Prince
of somewhere near Barcelona
Jan 2003
time: 06:22
  Old Post 28-09-2004 15:57 Visit Pablostuka's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#2 Report this post to a moderator
Full PM-box? Change here!

Excelente teoría Estoy totalmente de acuerdo

jm_ruiz is offline jm_ruiz
King
Esperando al Civ4- CivELO: 2532(15º)
Jun 2003
time: 06:22
  Old Post 28-09-2004 16:00
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#3 Report this post to a moderator
Got spare money?

Dios mio... ¡¡¡Sí que te hace falta una novia!!!

Alfonso is offline Alfonso
Emperor
Spain
Apr 2002
time: 06:22
  Old Post 28-09-2004 17:05
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#4 Report this post to a moderator
Support Apolyton, pre-order Civilization IV

quote:
Originally posted by jm_ruiz
Dios mio... ¡¡¡Sí que te hace falta una novia!!!


O novio.


Pero la teoria es buenisima.

Dr. Nick is offline Dr. Nick
Deity
Mola mazo!
Oct 2000
time: 01:22
  Old Post 28-09-2004 17:08 Visit Dr. Nick's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#5 Report this post to a moderator
Increase the size of your Attachments

Por lo menos que se consiga una tierna ovejita.

jasev is offline jasev
Moderator
of the SCS Forum
Feb 2001
time: 06:22
  Old Post 28-09-2004 17:09 Visit jasev's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#6 Report this post to a moderator
Help yourself to an AD-FREE life

Marchando un nuevo artículo para la academia...

Estilpón is offline Estilpón
Emperor
Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001
time: 06:22
  Old Post 28-09-2004 18:07
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#7 Report this post to a moderator
Avatar Enlargement: We've got the solution

normal que nos tengan manía a los economistas

la teoría está muy bien confieso que cuando he empezado a leerla, he pensado en el impacto de los flujos del comercio exterior, y al leer la teoría de valor relativo me ha parecido una solución excelente

venga, ahora ya tenemos en marcha la teoría de valor relativo, la consecuencia lógica siguiente es la Ley de rendimientos decrecientes y en nada llegamos al marginalismo

muy bueno Kramsib, siguiendo un análisis marxista, ¿esos recaudadores ociosos, esos científicos/magos... que tasa de intercambi

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:22
  Old Post 28-09-2004 18:17
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#8 Report this post to a moderator
Increase the size of your Attachments

je, no he tenido aguante para leermelo, la economia me espanta (y tengo hambre)

Drakan is offline Drakan
King
Málaga, Spain
Jun 2004
time: 06:22
  Old Post 28-09-2004 20:28
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#9 Report this post to a moderator
Support Apolyton buy from Amazon

Buena contribución Kramsib. Al fin, on-topic.

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:22
  Old Post 28-09-2004 22:44 Visit Kramsib's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#10 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Galactic Civilizations: Deluxe Edition

quote:
Originally posted by Estilpón
normal que nos tengan manía a los economistas

la teoría está muy bien confieso que cuando he empezado a leerla, he pensado en el impacto de los flujos del comercio exterior, y al leer la teoría de valor relativo me ha parecido una solución excelente


Qué bien, alguien que me entiende

Nos tienen manía , pero no podrían vivir sin nosotros

quote:

venga, ahora ya tenemos en marcha la teoría de valor relativo, la consecuencia lógica siguiente es la Ley de rendimientos decrecientes y en nada llegamos al marginalismo


Ley de rendimientos decrecientes...

, es fácil de encontrar.

La ley de rendimientos marginales decrecientes postula que al añadir unidades de factor variable (trabajo) a un factor fijo (tierra, capital), llega un punto en el que los incrementos del producto total son cada vez menores, llegando a ser nulos e incluso volverse negativos con cada unidad adicional de factor.

Siendo los ciudadanos mi factor variable, los edificios e infraestructuras mi factor fijo y la ciudad mi unidad productiva (mi fábrica o empresa), llega un punto, cuando tengo construidos todos los edificios y mejoras de casilla y tengo todas las casillas ocupadas con ciudadanos, en que los incrementos del producto total son mínimos (puede nacer algún ciudadano al que le de calidad de especialista) o nulos (punto de no crecimiento de nuevos ciudadanos).

Nota: Estos puntos de saturación pueden darse en diferentes puntos de la historia, como se ve, el progreso técnico permite la construcción de varios edificios de la misma clase (mercados - bancos - bolsa) que permiten alcanzar distintos máximos de producción posibles.

Ejemplo: Cuando aún no se pueden construir acueductos mi punto de saturación de població es 6 y los únicos edificios comerciales que se pueden construir pueden ser los mercados. Sólo con el progreso técnico puedo superar esas trabas "técnicas" y volver a aumentar la producción a tasas crecientes.

Además, la ley de rendimientos decrecientes no sólo actúa dentro de las ciudades individualmente, también actúa en Civ sobre la expansión territorial, por medio de la corrupción y el despilfarro, ya que cuanto más lejos se expanda, la corrupción y el despilfarro presionan más sobre la producción.

quote:

muy bueno Kramsib, siguiendo un análisis marxista, ¿esos recaudadores ociosos, esos científicos/magos... que tasa de intercambi


¿Cómo sigue la pregunta, Estilpón?

Gerar Dean is offline Gerar Dean
Deity
Acá abajo
Sep 2002
time: 01:22
  Old Post 28-09-2004 23:09
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#11 Report this post to a moderator
Put an end to popups!

Felicitaciones, Kram. No entendí un pomo pero me parece que está bueno....

academia is offline academia
Emperor
Buenos Aires, ARGENTINA
Dec 2001
time: 01:22
  Old Post 29-09-2004 01:23
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#12 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Galactic Civilizations: Deluxe Edition

Muy bueno Kramsib. Me resulto logico y facil de seguir.
Excelentes los ratios propuestos. sos un capo

quote:

Más aún, el hecho de que este ratio sea diferente en cada país, hace que su similitud con el mundo real crezca, ya que da lugar a diferentes paridades de poder adquisitivo y diferencias de precios, a inflación y a deflación.

Si... habia empezado a notar eso en civ3. Lo he jugado poco, pero cuando empezaba a comerciar con civs de desarrollo industrial/tecnologico/riqueza muy diferentes, note que la AI se manejaba de forma distinta. Algun concepto economico usaba para guiarse, y me parece que es justamente el que expresas vos aqui.

PROPONGO A KRAMSIB PARA MINISTRO DE ECONOMIA DE ESPAÑA!

quiquejavi is offline quiquejavi
Prince
Zaragoza
Jun 2003
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 02:08
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#13 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization III: Complete

HUmmm.... me parece que has hecho un buen trabajo.
La verdad es que no me había puesto a pensar en ese tema, pero a partir de ahora voy a estudiarlo un poquito porque mis maneras de jugar son un tanto bastas, y la economía es una baza importante.

Zcylen is offline Zcylen
Emperor
Monterrey, Cuna de la Civilizacion
May 2003
time: 05:22
  Old Post 29-09-2004 02:20
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#14 Report this post to a moderator
Support Apolyton

kramsib, muchacho, la vida es bella y hay que vivirla
solo sal a la calle un poco y lo descubriras



por otro lado, espero que cuando trabajes apliques todos tus conocimientos por el camino del bien, porque un economista loco es mas peligroso que un quemabancos

Gerar Dean is offline Gerar Dean
Deity
Acá abajo
Sep 2002
time: 01:22
  Old Post 29-09-2004 04:13
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#15 Report this post to a moderator
Support Apolyton

Manolo is offline Manolo
Emperor
Toledo
Jul 2003
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 11:16
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#16 Report this post to a moderator
Avatar Enlargement: We've got the solution

Kramsib muy bueno .. e interesante

Omnigato is offline Omnigato
Prince
Barcelona
Jan 2004
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 12:24 Visit Omnigato's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#17 Report this post to a moderator
Got spare money?

Todos dicen que está muy bien y así debe ser. Pero... ¿algún alma caritativa que traduzca la teoría de Kramsib al español sencillito?


Por cierto Kramsib, ¿cuantos años tienes? Aun tengo una hermana por colocar...

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 13:42 Visit Kramsib's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#18 Report this post to a moderator
Get a bigger avatar today!

quote:
Originally posted by Omnigato
Todos dicen que está muy bien y así debe ser. Pero... ¿algún alma caritativa que traduzca la teoría de Kramsib al español sencillito?


La idea en sencillo:

Si la comida, los escudos y el oro se produce con la misma cantidad de ciudadanos en el mismo turno. El valor de las tres producciones por separado deberá ser el mismo.

Así pues, el ratio:

Total Oro / Total Escudos

Te da el valor de cada escudo en monedas de oro.

Así pues, se busca dicha info en los asesores y demografías, lo que da:

(Total Ingresos - Corrupción - Oro a otras civs) / Bienes Manufacturados

quote:
Por cierto Kramsib, ¿cuantos años tienes? Aun tengo una hermana por colocar...


Recién cumplí 23 hace unos días.

----------------------------------------

También estoy exponiendo la teoría a los anglos en los foros de Civ II, pero son más reiticentes que ustedes a aceptar la teoría:

http://apolyton.net/forums/showthre...threadid=122859

Arthur00 is offline Arthur00
Prince
Madriz
Sep 2002
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 13:57 Visit Arthur00's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#19 Report this post to a moderator
Get a bigger avatar today!

Muy interesante la teoría (tb la de los rendimientos decrecientes), pero, ¿como aplicarías esta teoría a tu forma de jugar?

¿Qué objetivos económicos crees que dan buen resultado en civ?

Esta mañana le planteaba a un compañero ¿Como puede ser que el precio del escudo sea tan dispar en la producción acelerada y en la producción de riqueza.

Su respuesta ha sido muy enriquecedora: "Eso lo habrán ajustado para que sea jugable"

Si igualamos "jugabilidad" con estabilidad del modelo -> tenemos que se necesita meter reglas absurdas para hacer que el modelo sea estable, por lo que debe haber otros elementos importantes para el equilibrio que sean absurdos ¿no?

Estilpón is offline Estilpón
Emperor
Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 14:02
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#20 Report this post to a moderator
Get a bigger avatar today!

Qué injusticia más grande después de estar escribiendo el post, lo pierdo!!!

quote:

Ley de rendimientos decrecientes...
,es fácil de encontrar.

perfecto, has desarrollado ambos aspectos: el ciudad y el territorial

quote:

¿Cómo sigue la pregunta, Estilpón?


A lo que daba pie la pregunta, es que existiendo diversos tipos de ciudadanos (y por tanto) con producciones distintas, e incluso los mismos ciudadanos con producciones distintas: de un lado, en la misma ciudad, los trabajadores del terreno no son igualmente productivos, y los especialistas entre distintas ciudades tampoco (por efecto de corrupción). De lo que se infiere, que existe una distribución óptima de ciudadanos y ciudades para maximizar la producción, igualando sus tasas de intercambio (y teniendo en cuenta los costes fijos de infraestructura, la inversión del settler...), utilizando programación matemática... esta noche soñaré con matrices enormes haciendo el pino con ellas...

derivar funciones de producción, igualarlas y obtener la cantidad óptima...

Como ves, era lo mismo, pero llegando desde los ciudadanos.
Si incluimos que todos consumen lo mismo, 2 de comida, podemos considerarlo como coste del factor de producción, y sabiendo que también es un producto del trabajo, obtener una relación real de intercambio.
(esto de consumir todos igual pero producir distinto, es una visión pseudo-marxista, introductoria del concepto desigualdad en civ etc...)

En fin, no me ha salido la misma respuesta que antes, pero creo que incluye los conceptos que quería. Y de todos modos, ya lo comentas todo. Ahora, copiar desde word y pegar

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 14:49 Visit Kramsib's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#21 Report this post to a moderator
Support Apolyton, pre-order Civilization IV

quote:
Originally posted by Arthur00
Muy interesante la teoría (tb la de los rendimientos decrecientes), pero, ¿como aplicarías esta teoría a tu forma de jugar?

¿Qué objetivos económicos crees que dan buen resultado en civ?



Bueno, es muy sencillo, si se cuantos oros vale un escudo, como esta regla es variable según la ciudad y la construcción acelerada tiene el mismo coste en todas, podré comparar y me saldrán ciudades donde sea más rentable acelerar la construcción que dejar que la construyan.

Otra utilidad bien importante es para los PBEM's, donde el comercio de ciudades sí se lleva a cabo, con esta regla se pueden valorar los edificios de un modo más ajustado y por tanto se puede establecer un precio para la ciudad. (Aunque el precio no queda determinado del todo por esta regla, hay otros factores, como la posición estratégica y el "lucro cesante" que son susceptibles de valoración económica).

La última utilidad que le veo es el de usarlo para crear una IA más eficiente. Este ratio no sólo sirve para ver el precio que tienen los escudos sino que es una comparación de riqueza e industrialización, por ejemplo, si los escudos son muy caros, es porque son muy escasos e indica falta de industrialización, una buena estrategia sería invertir en infraestructura o edificios que aumenten la producción de escudos.

quote:

Esta mañana le planteaba a un compañero ¿Como puede ser que el precio del escudo sea tan dispar en la producción acelerada y en la producción de riqueza.

Su respuesta ha sido muy enriquecedora: "Eso lo habrán ajustado para que sea jugable"

Si igualamos "jugabilidad" con estabilidad del modelo -> tenemos que se necesita meter reglas absurdas para hacer que el modelo sea estable, por lo que debe haber otros elementos importantes para el equilibrio que sean absurdos ¿no?


Yo concretaría más, la razón de esta disparidad es penalizar comportamientos poco "honestos", como por ejemplo producir unidades para luego licenciarlas en otras ciudades y transferir producción de unas ciudades a otras. Construir edificios para luego venderlos (transformar escudos en oro). Todos estos, son comportamientos no deseados y para ello se buscan reglas fáciles para penalizar.

Según mi visión estas reglas serían más efectivas si se tuviera en cuenta la relación Oro / Escudos ya que como he dicho, habrá casos en las que esos comportamientos sigan siendo rentables.

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 15:04 Visit Kramsib's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#22 Report this post to a moderator
Suffering from ads?

quote:
Originally posted by Estilpón

A lo que daba pie la pregunta, es que existiendo diversos tipos de ciudadanos (y por tanto) con producciones distintas, e incluso los mismos ciudadanos con producciones distintas: de un lado, en la misma ciudad, los trabajadores del terreno no son igualmente productivos, y los especialistas entre distintas ciudades tampoco (por efecto de corrupción). De lo que se infiere, que existe una distribución óptima de ciudadanos y ciudades para maximizar la producción, igualando sus tasas de intercambio (y teniendo en cuenta los costes fijos de infraestructura, la inversión del settler...), utilizando programación matemática... esta noche soñaré con matrices enormes haciendo el pino con ellas...

derivar funciones de producción, igualarlas y obtener la cantidad óptima...

Como ves, era lo mismo, pero llegando desde los ciudadanos.
Si incluimos que todos consumen lo mismo, 2 de comida, podemos considerarlo como coste del factor de producción, y sabiendo que también es un producto del trabajo, obtener una relación real de intercambio.
(esto de consumir todos igual pero producir distinto, es una visión pseudo-marxista, introductoria del concepto desigualdad en civ etc...)

En fin, no me ha salido la misma respuesta que antes, pero creo que incluye los conceptos que quería. Y de todos modos, ya lo comentas todo. Ahora, copiar desde word y pegar


Creo que veo por donde vas, los salarios serían las dos unidades de comida, unidades que son directamente traducibles en oro mediante el ratio.

No se si hará falta un complejo sistema matemático, la idea que yo manejo para maximizar la producción es que cada tipo de terreno debe especializarse en aquel tipo de producción para el que está más capacitado, aunque con algunas reservas.

1º Hay que pensar que sólo las minas y las irrigaciones son rivales, las carreteras no, la producción de oro es comlementaria, así que sólo se puede dudar en especializar casillas en comida o en escudos.

2º Durante el despotismo hay que tener cuidado pues toda especialización es vana, la tercera unidad de producción (escudos / alimento / oro) se pierde. Así pues el juego te obliga a minar el llano y olvidarte de las colinas (que no se pueden irrigar).

A partir de ahí la estrategia que yo creo que es óptima es tener minado el llano durante todo el juego (salvo necesidad de mantener una cantidad de población suficiente) e irrigar el llano masivamente cuando se está en la era industrial y se poseen hospitales, ya que la población extra que se generará se puede dedicar a especialistas que generen escudos (3 escudos que son igual o más de los escudos que pueden producirse en llano).

FanCiv is offline FanCiv
Prince
Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Apr 2004
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 15:42
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#23 Report this post to a moderator
Inflate your Upload Space

¡Ahora lo entiendo todo!

Es que me faltaba la aplicación de la teoría en casos prácticos.

¡He visto la luz! ¡He visto la luz! ¡Que grande eres Kramsib!

Aunque no sé si esta información me será de mucha ayuda... Siempre pongo los trabajadores en automático (jejeje).

Drakan is offline Drakan
King
Málaga, Spain
Jun 2004
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 17:27
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#24 Report this post to a moderator
Increase the size of your Attachments

NO, NO, NO !! Nunca pongas a los trabajadores en automático, o lo dices de coña ?

FanCiv is offline FanCiv
Prince
Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Apr 2004
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 18:07
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#25 Report this post to a moderator
Support Apolyton buy from Amazon

¿De coña?

Cuando tengas 130 trabajadores (sin contar los esclavos ingleses y vikingos), como tengo yo en el IX Progressive, ves ordenándoles a cada uno lo que tienen que hacer (jejeje).

¡Si ya me tiro con cada turno más de media hora! Además, el micromanagment me agobia.

También dejo que el gobernador administre automáticamente la población de las ciudades y asigne las tareas y la explotación de los territorios como crea oportuno.

¿Qué esta no es la forma óptima de jugar? Puede ser, pero… más mérito tendré cuando gane el Progressive, jejeje.

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:22
  Old Post 29-09-2004 18:21
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#26 Report this post to a moderator
Got spare money?

quote:
Originally posted by Kramsib
A partir de ahí la estrategia que yo creo que es óptima es tener minado el llano durante todo el juego (salvo necesidad de mantener una cantidad de población suficiente) e irrigar el llano masivamente cuando se está en la era industrial y se poseen hospitales, ya que la población extra que se generará se puede dedicar a especialistas que generen escudos (3 escudos que son igual o más de los escudos que pueden producirse en llano).


No estoy muy de acuerdo (pensando en el juego completo, no solo en el modelo) En las etapas finales de la partida lo que importa es la producción, irrigando terreno minado pierdes producción, que no recuperaras con especialistas y empleas ingente mano de obra que precisamente es cuando más atareada está, con los railes y la polución. Los propios railes te generan comida extra si los haces en terreno irrigado, por lo que ya aseguras el crecimiento con ellos.

Yo mino praderas e irrigo llanuras, salvo si la presencia de colinas es elevada, entonces irrigo un número necesario de praderas para conservar el crecimiento

En cuanto a los hospitales...los jugadores veteranos a los que veo cada vez hacen menos hospitales, se quedan en ciudades tamaño doce, manejables en felicidad (pueden pillar un We Love The Kings Day), con una producción perfecta (sacan tanques en dos turnos ¿que más quieres? ) y sobretodo no te condicionan el desarrollo anterior a la era moderna. Si planificas tu imperio pensando en hacer metrópolis en la edad moderna...no llegarás a la edad moderna

Efectivamente automatizar trabajadores es muy nocivo. De las mayores claves de la victoria es aprovechar al máximo los trabajadores, minimizando los desplazamientos que tenga que hacer entre casillas de trabajo, por ejemplo

Gigante Verde is offline Gigante Verde
Prince
En el Bello Oriente Venezolano
Sep 2004
time: 01:22
  Old Post 30-09-2004 01:37
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#27 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization 2

Sobre la teoria de... como se llame

OK, no soy economista, pero si esta teoria tiene utilidad en el juego (supongo que si, porque esta basada en el juego), que me la expliquen despacito...

Por cierto, la teoria del ratio oro/escudo, que supongo es aceptable que la llame asi (simplemente he hecho una lectura rapida pero bien completa de todo el hilo, razon por la cual "no me acuerdo" de los nombres de las teorias), se mantiene constante para las diferentes versiones del juego, es decir, para Civ3, PTW y conquest?

quote:
¡He visto la luz! ¡He visto la luz! ¡Que grande eres Kramsib!
Asumo que yo tambien debere realizar ejemplos practicos para comprenderla totalmente Vamos como si la comprendiera tan siquiera un poco

El asunto, hasta donde lo veo me parece asi:

1) Se determina la relacion oro/escudos globalmente, es decir: (ingresos-corrupcion)/good mfg

2)Determino la relacion oro/escudos de una ciudad, con esto sabre si vale la pena acelerar la produccion en dicha ciudad...

La condicion es que la relacion oro/escudos de la ciudad sea menor a la ratio global para que valga la pena acelerar o es al contrario? ya me confundi de nuevo

Aparte de acelerar produccion, que otras conclusiones puedo obtener de esta teoria (Ok, lo de saber si hace falta industrializar una ciudad, pero que mas?)

Estilpón is offline Estilpón
Emperor
Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001
time: 06:22
  Old Post 30-09-2004 13:52
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#28 Report this post to a moderator
Browse Apolyton AD-FREE

en mi caso, la estrategia que hago es similar a la de Niessuh, y en los estadios finales de la partida las praderas las suelo irrigar

en las civilizaciones muy extensas, el principal factor para determinar la productividad es la felicidad (dado que las distancias son elevadas por definición).
Si tienes todos los lujos, los wonders y una tasa del 20%, siendo ciudades de tamaño medio, y por ello fácilmente en WLTKD, se tornan productivas

claro, que prácticamente son experimentos, en una situación así, lo más probable es que ya hayas arrasado

Estilpón is offline Estilpón
Emperor
Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001
time: 06:22
  Old Post 30-09-2004 13:57
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#29 Report this post to a moderator
Support Apolyton or Terrorists Win

lo de automatización de trabajadores, no lo recomiendo

sólo hay un caso en que lo hago: imperios extensos, ferrocarriles por doquier, elevada industrialización y paz: el control-P es un ahorro

así puedes dedicar más de un centenar de workers a limpiarlo todo cada turno, y una decena a cosas varias (transferencias de población, trabajar terrenos nuevos...)

jm_ruiz is offline jm_ruiz
King
Esperando al Civ4- CivELO: 2532(15º)
Jun 2003
time: 06:22
  Old Post 30-09-2004 14:02
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#30 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization III: Complete

Bueno, yo antes automatizaba los worker, para evitarme el micromanagement, que aun no domino.... Ahora suelo usar (lo poco que puedo jugar) un sistema 'mixto', cuando tengo ya una buena cantidad de territorio y workers... algunos automatizados, cuidando que no me cambien mines por irigations, y el resto en manual, completando rutas o trabajando terreno virgen... pero aún así lo del micromanagement me supera...

 
Pages (2): [ 1   2   ]
< Last Thread     Next Thread > Post New Thread     Post A Reply
All times are GMT. The time now is 05:22.
Apolyton Time is 00:22.
    top of page
Rate This Thread:
Forum Jump:
Forum Rules:
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
HTML code is ON
vB code is ON
Smilies are ON
[IMG] code is ON
 




Contact Us - Apolyton Civilization Site - Support Us!

Building a better Apolyton through better information. Click here and take our poll!
Non-US visitors, click here!

Powered by: vBulletin Version 2.0.3
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.

Page generated in 0.0898 seconds (93.36% PHP - 6.64% MySQL) with 36 queries
Page Loading Time:

Support Apolyton: Amazon USA | Amazon UK | Amazon DE | Amazon FR |
Support Apolyton and get FREE PLUS, Buy from Chips&Bits: Galactic Civilizations | Galactic Civilizations: Deluxe Edition | Call to Power 2 | Civilization: The Boardgame | GURPS/ Alpha Centauri | Alpha Centauri | Civilization IV | Civilization III: Complete |


Front Page | Civilization IV | Civilization III | Civilization II | Call to Power II | Alpha Centauri | Master of Orion III
Rise of Nations | Galactic Civilizations | Galactic Civilizations II | Misc
Alt.Civs | Civ I | C:CtP I | About | News | Directory | Apolyton Store | Forums | Chat | Columns | Interviews | Newsletter
Scenario League | CSC | Clash of Civs | Spanish Site | CtP Maps | Cradle of Civ | WesW's Ctp1/2 Site | Civ3 Haven

apolyton.net | apolyton.com | civilization2.net | civilization3.net | civilization4.net | civilizationiv.info | calltopower.net | galciv.net | galciv2.net | moo3.net