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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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Siento desilusionarles, pero esta thread es 100 % On-Topic 
Bien, resulta que hace ya un tiempo me asaltaba una duda sobre Civ,
¿cuántos oros vale realmente un escudo?. 
Aquella pregunta no tenía fácil respuesta. Aunque en primera instancia uno pudiera pensar en que el precio se lo puede dar la "Producción Acelerada", el hecho de que el coste de cada escudo sea de 4 oros cuando la caja está vacía, y de dos oros por escudo cuando tiene algo de producción, hace pensar en la existencia de una penalización que altera el verdadero precio de los escudos. En Civ II, la existencia de la penalización es más clara pues el coste de los escudos depende tanto del tipo de construcción que se lleva a cabo como del progreso en el que está la producción.
Luego pensé en que la Capitalización de Civ II o la producción de Riqueza en Civ III me podría dar la equivalencia. Todavía peor, en Civ III la equivalencia me parece que es de 1 oro por 4 escudos (lo cual es totalmente contrario a 1 escudo por 4 oros de la producción acelerada), y en Civ II la equivalencia es de 1 escudo, 1 oro.
Así pues, la producción de riqueza conlleva otra penalización y en Civ II una relación muy simple que no puede corresponderse con la realidad, pues que en toda la civilización que consideremos, el hecho de que los terrenos sean diferentes y sus producciones también, hace que la abundancia de escudos sea diferente a la de oro o flechas de comercio en Civ II (que son transformables en oro).
Siquiendo con este pensamiento y aplicando lo aprendido en mi carrera, aquel concepto de abundancia relativa me llevó a pensar en lo siguiente :
Consideré que los ciudadanos son el "Factor Trabajo", o la fuerza de trabajo de mi civilización, y que en cada turno ellos extraían unas cantidades de alimentos, escudos y oro, del terreno. Como la producción de estos tres tipos de output se han desarrollado con la misma cantidad de fuerza de trabajo y en la misma unidad de tiempo (un turno), es lógico pensar que su valor debe ser el mismo, (aplicando la teoría del valor trabajo de los clásicos como Adam Smith ).
Así pues, y de una forma analítica se obtiene que en el turno n :
Valor de los alimentos = Valor de los escudos = Valor del oro.
La producción de alimentos y de escudos es traducible a una misma unidad de cuenta, en oro.
Así pues, un ratio como el siguiente:
Total Oro / Total Escudos
Me daría el precio en oro de los escudos. Ahora el problema vendría por encontrar información en los asesores de Civ o en las demografías para poder elaborar este ratio.
En Civ III es bastante sencillo:
(Ingreso Total - Corrupción - Oro a otras civs) / Bienes Manufacturados
El ingreso total incluye toda la producción de oro de la civilización, más la producción de oro extra de los recaudadores de impuestos, el oro que viene del extranjero y el oro que produce Wall Street. A esta cantidad hay que restarle la corrupción, pues es oro que se pierde y no se utiliza, y el oro que se va al extranjero.
Los bienes Manufacturados recogen en las demografías, la suma del total de escudos de la civilización y ya lleva descontado el despilfarro que es la producción que se pierde por ineficiencia del sistema y que no se utiliza.
En Civ II, la info no está tan disponible, pero sería algo así:
(GNP - Corrupción) / (Mfg. Goods - Mantenimiento de unidades)
Como en Civ II, no hay entrada de flujos de oro del extranjero (no se pueden exigir oros por turno, sólo cantidades fijas, que es una variable stock y no se considera), nos basta con el GNP al que hay que descontar la corrupción, dato que no puede encontrarse.
Del mismo modo y como las unidades se mantienen con escudos y no con oro, a los Mfg. Goods, hay que descontar el mantenimiento de estas unidades, cantidades que se detraen de la producción.
De cualquier modo, para Civ II puede usarse el ratio:
GNP / Mfg. Goods, como una aproximación.
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Este ratio, da como resultado, el precio que en oro tiene cada escudo y en el que pueden valorarse todas las construcciones, unidades y maravillas de Civ. Así como también hay análisis sobre el coste en oro de los adelantos científicos y dado el hecho que en el mercado de recursos, su valor, puede venir determinado por el libre juego de la oferta y la demanda, se puede decir que todos los elementos susceptibles de comercio en Civ pueden ser traducidos a una misma unidad de cuenta, el oro.
Más aún, el hecho de que este ratio sea diferente en cada país, hace que su similitud con el mundo real crezca, ya que da lugar a diferentes paridades de poder adquisitivo y diferencias de precios, a inflación y a deflación.
Así pues, cuando en una civ se mantiene la cantidad de oro constante, y aumenta el número de escudos debido a un proceso de industrialización, se prouduce un fenómeno de deflación. Los escudos son más abundantes con respecto al oro y su precio desciende.
Y a la inversa, si aumenta la cantidad de oro (por la construcción de carreteras, edificios comerciales o mayor entrada de oro en el país), menteniéndose la cantidad de escudos constante, el oro tiene más abundancia relativa, los escudos con relativament más escasos y su valor aumenta dando lugar a una inflación.
Bajo este hecho, y a modo de ejemplo, si en una civilización el ratio fuera igual a 3, comprar unidades a 2 oros por escudo sería más rentable que producirlas ella misma. Del mismo modo, le sería rentable venderlas a 4 oros por escudo.
En un PBEM podrían establecerse mercados donde las civs se especializarían y competirían entre ellas como en un mercado de verdad.
El mismo ratio puede utilizarse individualizadamente en la ciudades para determinar si la compra acelerada de una construcción es rentable o si la capitalización o la producción de riqueza merece la pena.
Si una ciudad tiene un ratio de 3, y la compra acelerada es de 2 oros por escudo, la compra acelerada supone una ventaja. En este caso específico, la Capitalización de Civ II en la que un escudo vale un oro, no es una opción rentable, pues el valor de los escudos es de 3 cada uno, tampoco lo es en Civ III la producción de riqueza, que da 1 oro por 4 escudos.
¿Qué les parece ?
EDIT:
Nota, y para que Estilpón no me tire de las orejas, la idea está por perfilar, ya que cuando se habla de la producción acelerada hay que tener en cuenta el valor diferido en el tiempo, lo que conlleva buscar un tipo de interés por este concepto.
Last edited by Kramsib on 28-09-2004 at 17:46
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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quote: Originally posted by Estilpón
normal que nos tengan manía a los economistas 
la teoría está muy bien confieso que cuando he empezado a leerla, he pensado en el impacto de los flujos del comercio exterior, y al leer la teoría de valor relativo me ha parecido una solución excelente 
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Qué bien, alguien que me entiende 
Nos tienen manía , pero no podrían vivir sin nosotros 
quote:
venga, ahora ya tenemos en marcha la teoría de valor relativo, la consecuencia lógica siguiente es la Ley de rendimientos decrecientes y en nada llegamos al marginalismo 
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Ley de rendimientos decrecientes...
, es fácil de encontrar.
La ley de rendimientos marginales decrecientes postula que al añadir unidades de factor variable (trabajo) a un factor fijo (tierra, capital), llega un punto en el que los incrementos del producto total son cada vez menores, llegando a ser nulos e incluso volverse negativos con cada unidad adicional de factor.
Siendo los ciudadanos mi factor variable, los edificios e infraestructuras mi factor fijo y la ciudad mi unidad productiva (mi fábrica o empresa), llega un punto, cuando tengo construidos todos los edificios y mejoras de casilla y tengo todas las casillas ocupadas con ciudadanos, en que los incrementos del producto total son mínimos (puede nacer algún ciudadano al que le de calidad de especialista) o nulos (punto de no crecimiento de nuevos ciudadanos).
Nota: Estos puntos de saturación pueden darse en diferentes puntos de la historia, como se ve, el progreso técnico permite la construcción de varios edificios de la misma clase (mercados - bancos - bolsa) que permiten alcanzar distintos máximos de producción posibles.
Ejemplo: Cuando aún no se pueden construir acueductos mi punto de saturación de població es 6 y los únicos edificios comerciales que se pueden construir pueden ser los mercados. Sólo con el progreso técnico puedo superar esas trabas "técnicas" y volver a aumentar la producción a tasas crecientes.
Además, la ley de rendimientos decrecientes no sólo actúa dentro de las ciudades individualmente, también actúa en Civ sobre la expansión territorial, por medio de la corrupción y el despilfarro, ya que cuanto más lejos se expanda, la corrupción y el despilfarro presionan más sobre la producción.
quote:
muy bueno Kramsib, siguiendo un análisis marxista, ¿esos recaudadores ociosos, esos científicos/magos... que tasa de intercambi |
¿Cómo sigue la pregunta, Estilpón? 
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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quote: Originally posted by Omnigato
Todos dicen que está muy bien y así debe ser. Pero... ¿algún alma caritativa que traduzca la teoría de Kramsib al español sencillito?
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La idea en sencillo:
Si la comida, los escudos y el oro se produce con la misma cantidad de ciudadanos en el mismo turno. El valor de las tres producciones por separado deberá ser el mismo.
Así pues, el ratio:
Total Oro / Total Escudos
Te da el valor de cada escudo en monedas de oro.
Así pues, se busca dicha info en los asesores y demografías, lo que da:
(Total Ingresos - Corrupción - Oro a otras civs) / Bienes Manufacturados
quote: Por cierto Kramsib, ¿cuantos años tienes? Aun tengo una hermana por colocar... |
Recién cumplí 23 hace unos días.
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También estoy exponiendo la teoría a los anglos en los foros de Civ II, pero son más reiticentes que ustedes a aceptar la teoría:
http://apolyton.net/forums/showthre...threadid=122859
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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:22
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Qué injusticia más grande   después de estar escribiendo el post, lo pierdo!!!
quote:
Ley de rendimientos decrecientes...
,es fácil de encontrar.
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perfecto, has desarrollado ambos aspectos: el ciudad y el territorial 
quote:
¿Cómo sigue la pregunta, Estilpón?
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A lo que daba pie la pregunta, es que existiendo diversos tipos de ciudadanos (y por tanto) con producciones distintas, e incluso los mismos ciudadanos con producciones distintas: de un lado, en la misma ciudad, los trabajadores del terreno no son igualmente productivos, y los especialistas entre distintas ciudades tampoco (por efecto de corrupción). De lo que se infiere, que existe una distribución óptima de ciudadanos y ciudades para maximizar la producción, igualando sus tasas de intercambio (y teniendo en cuenta los costes fijos de infraestructura, la inversión del settler...), utilizando programación matemática... esta noche soñaré con matrices enormes haciendo el pino con ellas...
derivar funciones de producción, igualarlas y obtener la cantidad óptima... 
Como ves, era lo mismo, pero llegando desde los ciudadanos.
Si incluimos que todos consumen lo mismo, 2 de comida, podemos considerarlo como coste del factor de producción, y sabiendo que también es un producto del trabajo, obtener una relación real de intercambio.
(esto de consumir todos igual pero producir distinto, es una visión pseudo-marxista, introductoria del concepto desigualdad en civ etc...)
En fin, no me ha salido la misma respuesta que antes, pero creo que incluye los conceptos que quería. Y de todos modos, ya lo comentas todo. Ahora, copiar desde word y pegar 
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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quote: Originally posted by Arthur00
Muy interesante la teoría (tb la de los rendimientos decrecientes), pero, ¿como aplicarías esta teoría a tu forma de jugar?
¿Qué objetivos económicos crees que dan buen resultado en civ?
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Bueno, es muy sencillo, si se cuantos oros vale un escudo, como esta regla es variable según la ciudad y la construcción acelerada tiene el mismo coste en todas, podré comparar y me saldrán ciudades donde sea más rentable acelerar la construcción que dejar que la construyan.
Otra utilidad bien importante es para los PBEM's, donde el comercio de ciudades sí se lleva a cabo, con esta regla se pueden valorar los edificios de un modo más ajustado y por tanto se puede establecer un precio para la ciudad. (Aunque el precio no queda determinado del todo por esta regla, hay otros factores, como la posición estratégica y el "lucro cesante" que son susceptibles de valoración económica).
La última utilidad que le veo es el de usarlo para crear una IA más eficiente. Este ratio no sólo sirve para ver el precio que tienen los escudos sino que es una comparación de riqueza e industrialización, por ejemplo, si los escudos son muy caros, es porque son muy escasos e indica falta de industrialización, una buena estrategia sería invertir en infraestructura o edificios que aumenten la producción de escudos.
quote:
Esta mañana le planteaba a un compañero ¿Como puede ser que el precio del escudo sea tan dispar en la producción acelerada y en la producción de riqueza.
Su respuesta ha sido muy enriquecedora: "Eso lo habrán ajustado para que sea jugable"
Si igualamos "jugabilidad" con estabilidad del modelo -> tenemos que se necesita meter reglas absurdas para hacer que el modelo sea estable, por lo que debe haber otros elementos importantes para el equilibrio que sean absurdos ¿no?
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Yo concretaría más, la razón de esta disparidad es penalizar comportamientos poco "honestos", como por ejemplo producir unidades para luego licenciarlas en otras ciudades y transferir producción de unas ciudades a otras. Construir edificios para luego venderlos (transformar escudos en oro). Todos estos, son comportamientos no deseados y para ello se buscan reglas fáciles para penalizar.
Según mi visión estas reglas serían más efectivas si se tuviera en cuenta la relación Oro / Escudos ya que como he dicho, habrá casos en las que esos comportamientos sigan siendo rentables.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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quote: Originally posted by Estilpón
A lo que daba pie la pregunta, es que existiendo diversos tipos de ciudadanos (y por tanto) con producciones distintas, e incluso los mismos ciudadanos con producciones distintas: de un lado, en la misma ciudad, los trabajadores del terreno no son igualmente productivos, y los especialistas entre distintas ciudades tampoco (por efecto de corrupción). De lo que se infiere, que existe una distribución óptima de ciudadanos y ciudades para maximizar la producción, igualando sus tasas de intercambio (y teniendo en cuenta los costes fijos de infraestructura, la inversión del settler...), utilizando programación matemática... esta noche soñaré con matrices enormes haciendo el pino con ellas...
derivar funciones de producción, igualarlas y obtener la cantidad óptima... 
Como ves, era lo mismo, pero llegando desde los ciudadanos.
Si incluimos que todos consumen lo mismo, 2 de comida, podemos considerarlo como coste del factor de producción, y sabiendo que también es un producto del trabajo, obtener una relación real de intercambio.
(esto de consumir todos igual pero producir distinto, es una visión pseudo-marxista, introductoria del concepto desigualdad en civ etc...)
En fin, no me ha salido la misma respuesta que antes, pero creo que incluye los conceptos que quería. Y de todos modos, ya lo comentas todo. Ahora, copiar desde word y pegar |
Creo que veo por donde vas, los salarios serían las dos unidades de comida, unidades que son directamente traducibles en oro mediante el ratio.
No se si hará falta un complejo sistema matemático, la idea que yo manejo para maximizar la producción es que cada tipo de terreno debe especializarse en aquel tipo de producción para el que está más capacitado, aunque con algunas reservas.
1º Hay que pensar que sólo las minas y las irrigaciones son rivales, las carreteras no, la producción de oro es comlementaria, así que sólo se puede dudar en especializar casillas en comida o en escudos.
2º Durante el despotismo hay que tener cuidado pues toda especialización es vana, la tercera unidad de producción (escudos / alimento / oro) se pierde. Así pues el juego te obliga a minar el llano y olvidarte de las colinas (que no se pueden irrigar).
A partir de ahí la estrategia que yo creo que es óptima es tener minado el llano durante todo el juego (salvo necesidad de mantener una cantidad de población suficiente) e irrigar el llano masivamente cuando se está en la era industrial y se poseen hospitales, ya que la población extra que se generará se puede dedicar a especialistas que generen escudos (3 escudos que son igual o más de los escudos que pueden producirse en llano).
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FanCiv
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Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Apr 2004 time: 06:22
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¡Ahora lo entiendo todo!
Es que me faltaba la aplicación de la teoría en casos prácticos.
¡He visto la luz! ¡He visto la luz! ¡Que grande eres Kramsib!
Aunque no sé si esta información me será de mucha ayuda... Siempre pongo los trabajadores en automático (jejeje).
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FanCiv
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Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Apr 2004 time: 06:22
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¿De coña?
Cuando tengas 130 trabajadores (sin contar los esclavos ingleses y vikingos), como tengo yo en el IX Progressive, ves ordenándoles a cada uno lo que tienen que hacer (jejeje).
¡Si ya me tiro con cada turno más de media hora! Además, el micromanagment me agobia.
También dejo que el gobernador administre automáticamente la población de las ciudades y asigne las tareas y la explotación de los territorios como crea oportuno.
¿Qué esta no es la forma óptima de jugar? Puede ser, pero… más mérito tendré cuando gane el Progressive, jejeje.
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Niessuh
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Sevilla
Mar 2003 time: 06:22
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quote: Originally posted by Kramsib
A partir de ahí la estrategia que yo creo que es óptima es tener minado el llano durante todo el juego (salvo necesidad de mantener una cantidad de población suficiente) e irrigar el llano masivamente cuando se está en la era industrial y se poseen hospitales, ya que la población extra que se generará se puede dedicar a especialistas que generen escudos (3 escudos que son igual o más de los escudos que pueden producirse en llano). |
No estoy muy de acuerdo (pensando en el juego completo, no solo en el modelo) En las etapas finales de la partida lo que importa es la producción, irrigando terreno minado pierdes producción, que no recuperaras con especialistas y empleas ingente mano de obra que precisamente es cuando más atareada está, con los railes y la polución. Los propios railes te generan comida extra si los haces en terreno irrigado, por lo que ya aseguras el crecimiento con ellos.
Yo mino praderas e irrigo llanuras, salvo si la presencia de colinas es elevada, entonces irrigo un número necesario de praderas para conservar el crecimiento
En cuanto a los hospitales...los jugadores veteranos a los que veo cada vez hacen menos hospitales, se quedan en ciudades tamaño doce, manejables en felicidad (pueden pillar un We Love The Kings Day), con una producción perfecta (sacan tanques en dos turnos ¿que más quieres? ) y sobretodo no te condicionan el desarrollo anterior a la era moderna. Si planificas tu imperio pensando en hacer metrópolis en la edad moderna...no llegarás a la edad moderna 
Efectivamente automatizar trabajadores es muy nocivo. De las mayores claves de la victoria es aprovechar al máximo los trabajadores, minimizando los desplazamientos que tenga que hacer entre casillas de trabajo, por ejemplo
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Gigante Verde
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En el Bello Oriente Venezolano
Sep 2004 time: 01:22
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Sobre la teoria de... como se llame
OK, no soy economista, pero si esta teoria tiene utilidad en el juego (supongo que si, porque esta basada en el juego), que me la expliquen despacito...
Por cierto, la teoria del ratio oro/escudo, que supongo es aceptable que la llame asi (simplemente he hecho una lectura rapida pero bien completa de todo el hilo, razon por la cual "no me acuerdo" de los nombres de las teorias), se mantiene constante para las diferentes versiones del juego, es decir, para Civ3, PTW y conquest?
quote: ¡He visto la luz! ¡He visto la luz! ¡Que grande eres Kramsib! | Asumo que yo tambien debere realizar ejemplos practicos para comprenderla totalmente Vamos como si la comprendiera tan siquiera un poco
El asunto, hasta donde lo veo me parece asi:
1) Se determina la relacion oro/escudos globalmente, es decir: (ingresos-corrupcion)/good mfg
2)Determino la relacion oro/escudos de una ciudad, con esto sabre si vale la pena acelerar la produccion en dicha ciudad...
La condicion es que la relacion oro/escudos de la ciudad sea menor a la ratio global para que valga la pena acelerar o es al contrario? ya me confundi de nuevo
Aparte de acelerar produccion, que otras conclusiones puedo obtener de esta teoria (Ok, lo de saber si hace falta industrializar una ciudad, pero que mas?)
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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:22
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en mi caso, la estrategia que hago es similar a la de Niessuh, y en los estadios finales de la partida las praderas las suelo irrigar
en las civilizaciones muy extensas, el principal factor para determinar la productividad es la felicidad (dado que las distancias son elevadas por definición).
Si tienes todos los lujos, los wonders y una tasa del 20%, siendo ciudades de tamaño medio, y por ello fácilmente en WLTKD, se tornan productivas 
claro, que prácticamente son experimentos, en una situación así, lo más probable es que ya hayas arrasado 
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