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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:34
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Sorry Gerry.
Hay jugadores muy buenos que te dirán que no vale la pena salvo para espiarles y ver cuántos turnos les falta para terminar una gran maravilla la IA las suele construir en su ciudad más productiva en escudos, que suele ser la capital).
Yo SIEMPRE las construyo, en especial si son vecinos inmediatos de frontera para firmar acuerdos de paso y evitar ser atacado, por lo menos hasta que me dé tiempo de montar todo mi tinglado warmonger 
La actitud de los líderes de la IA se vuleve m´´as receptiva hacia ti tras fundar una embajada, fíjate que cambia el letrero, a veces, no siempre, si están muy enojados, lo van a seguir estando, y embajada o no te van a invadir.
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quiquejavi
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Zaragoza
Jun 2003 time: 06:34
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Ejem... voy a osar responder a algunos de tus puntos, Oh maestro GD :
1. Dejo este punto a los grandes estrategas
2. Los Inmortales tienen un valor de defensa comparable al de una colegiala, lo más sensato es destinarles una guardia de lanceros fortificados donde quiera que vayan a aposentarse. Además comprobarás que, debido a lo bien manufacturada que está la IA, puedes llegar a perder hasta 4 Inmortales veteranos para fundir un solo guerrero azteca - en terreno llano, sin río por medio y sin fortificar-(experiencia dixit... increible pero cierto)
3. Totalmente normal. El principio de Peter se aplica invariablemente en el C3C. Y date con un canto en los dientes si no aprovechan que tu ejército este en el otro punto del mapa para machacarte. Solución: Fortifica bien las ciudades más próximas a las fronteras hasta una segunda linea, porque además la IA tiene la costumbre de saber exactamente cuantas unidades tienes en cada ciudad y sortea habilmente las de primera linea (que suelen ser las que tienes mejor defendidas)
4. Querido amigo, el desencadenamiento de la Edad de Oro en Persia SIEMPRE lo vas a "sufrir" en cuanto tengas Inmortales. Es incontrovertible, sólo hay que saberlo y prepararte como mejor puedas para esa circunstancia. Yo personalmente lo suelo aprovechar para cambiar la capital, si es necesario, o conseguir la Gran Biblioteca, a la vez que intento estar en guerra con el más poderoso (o con el que más toca las bolas... depende) para aprovechar la rapidez de producción y tumbarlo a Inmortales.
Pido humildemente perdón a los grandes estrategas por este atrevimiento, pero sólo he intentado resumir la experiencia de mis decenas de partidas utilizando Persas
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:34
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quote: Originally posted by Gerar Dean
1 - No puedo hacer un worker de entrada porque la ciudad no crece suficientemente rápido. El método que usé las útimas veces fue: warrior que sale a explorar mientras el worker mina una vaca y le hace un camino. Otro warrior y a hacer lo mismo con la otra vaca y directamente ir por a un settler para no quedarme. A esa altura ya descubrí Pottery y hago un granero y saco aruqeros mientras dejo crecer la ciudad. Y voy a por Iron Working. Nunca logro llegar a un settler cada 4 turnos salvo cuando ya no tengo más lugar para poner ciudades.
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Mejor es hacer la carretera antes de la mina, porque lleva menos tiempo, así mientras estás construyendo la mina estás obteniendo un oro adicional que acelerará la investigación si tienes el 100% a ciencia, o aumentará tu tesorería si sigues la estrategia del "comprador agresivo".
Construir workers muy al principio no merece la pena, en el tiempo que saques tus primeras construcciones el worker que tienes de inicio ha tenido tiempo de optimizar al menos 3 casillas que son necesarias para el desarrollo inicial de la capital. Luego puedes dedicar ese worker a optimizar el terreno de la segunda ciudad.
Para tener un granero tienes que acompasar, los escudos y los alimentos, de nada te sirve generar ciudadanos rápido si no generas escudos al mismo ritmo para sacar el Settler justo a tiempo.
quote:
2 - Los Inmortales son espectaculares cuando te atacan, pero cuando son tuyos son medio pelotudos. He perdido Inmortales veteranos dentro de una ciudad por el ataque de un arquero 
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Teóricamente tienen la misma defensa que un Spearman, lo que me hace sospechar que aquello que pone en el editor del comportamiento IA ataque - defensa, influye mucho a la hora de determinar la victoria en un enfrentamiento. Por ello conviene mucho acompañar tus inmortales con al menos un spearman o pikeman. Esto te permitirá sitiar ciudades, atacarlas y ver como tus adversarios se estrellan contra tu fuerte defensa.
Otro punto que quizá os sea interesante, atacar caballería con pikeman suele dar buenos resultados. Lo que sigue reforzando mi idea de que hay parámetros ocultos que anticipan el nuevo sistema de combate de Civ IV (se construyen los puntos de ataque y de defensa mediante una puntuación fija más bonus de defensa y de ataque según sea el adversario).
quote:
3 - Según el Asesor Militar tenía un ejército poderoso contra los coreanos y los umerios y promedio con los aztecas. Sin embargo de pronto me atacan los coreanos y cuando intento defenderme se unen los sahumerios y después los aztecas 
De hecho siempre alguien te declara la guerra aunque no les des motivos (puto C3CKK).
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No te extrañe, porque son muchas civilizaciones apretadas en tan poco espacio. Además, la IA de Civ III en general actúa de manera muy "corporativa", uno ya no tiene la sensación de enfrentarse a diferentes civilizaciones, sino a un único adversario que tiene 7 avatares.
quote:
4 - En algún momento un immortal va a matar a alguien y se desencadena la Edad de Oro demasiado temprano. ¿Cómo se evita? |
No se puede evitar, siempre que la unidad específica gana un combate salta la Edad de Oro.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:34
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quote: Originally posted by quiquejavi
Una duda que me corroe, maestro Kramsib es la siguiente:
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Maestro me parece excesivo, como puede comprobarse, bastante tengo con mantener el Civelo en el nivel Emperor, al igual que el Racing se mantiene a duras penas en 1ª División.
quote:
¿A todos vosotros os resulta tan dificil como a mí obtener líderes?
Lo digo porque en este progresive, por ejemplo, y mandando al combate a unas 10 o 15 unidades de Inmortales con categoría de élite no he logrado sacar mas que un lider en todas mis campañas durante las 3/4 partes del juego (aun me queda jugar desde 1850 en adelante)
Esto no es nuevo para mí, me pasa igual en todos los juegos.
¿Existe algun tipo de bonus o penalización según sea la civilización que manejas para lograr líderes en combate? |
Pues en este Progressive conseguí, ¡¡¡ 2 líderes !!!, con uno de ellos aceleré el palacio prohibido y con el otro he generado un ejército.
La verdad es que no es nada usual que salgan líderes. Sí es cierto que cuanto más warmonguero seas más probabilidades tendrás de que tus unidades, al ganar combates, asciendan a élites y alguna de ellas te de un líder, para utilizar el cálculo de probabilidades en tu favor lo más aconsejable es utilizar tus élites en el mismo turno.
En cuanto a que exista algún bonus a la hora de salir líderes, lo hay, las civilizaciones militaristas tienen el doble de probabilidad de sacar un líder.
Creo que uno de los foreros hizo un análisis bastante profundo sobre este tema. Voy a ver si encuentro el link.
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Burroman
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Yo obtuve un lider al comienzo de mi edad de oro. Rapidamente lo utiloicé poruqe mientras tienes un lider no puedes generar otro. Dos turnos despues terminé la Epopeya heróica cambiando la produccion de Persépolis. Segun Drakan esto aumentaba mis posibilidades de obtener un nuevo lider de 1/16 a 1/12 y efectivamente a los pocos turnos salió otro.
Pero dos ejercitos no me parecian suficientes para quedarme con el continente en poco tiempo, de hecho tuve que darles apoyo con nuevas unidades.
Nada mas empezar la tercera ronda obtuve el tercer lider y mi edad de oro terminó. Había obtenido tres líderes en unos 20 turnos y ya podia construir el Pentágono. El efecto "bola de nieve"habia funcionado: ejercito, Epopeya,mas ejercitos, Pentágono, Ejercitos de cuatro muy al principio de la cuarta ronda.
Con los aztecas fuera de juego y los tres ejercitos, se presentaban unos turnos emocionantes. A partir de ese momento pude dedicar la produccion de mis ciudades a "otras cosas" mientras que arrasaba todo el continente, construyendo solo las unidades necesarias para guarecer las ciudades conquistadas.
Esa es la estrategia que me habia planteado: conquistar el continente mientras los oponentes eran débiles aprovechando la superioridad de los inmortales aunque tuviera que arriesgarme provocando una edad de oro en despotismo. No esperaba que me saliera tan bien .
Inconveniente, y así vuelvo al asunto, una vez que empecé a utilizar exclusivamente los ejercitos en la conquista estaba anulando la posibilidad de que aparecieran nuevos líderes, porque según parece las unidades de un ejercito no pueden generarlos.¿Es esto así jefes?
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:34
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quote: Originally posted by Kramsib
En cuanto a que exista algún bonus a la hora de salir líderes, lo hay, las civilizaciones militaristas tienen el doble de probabilidad de sacar un líder.
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Creo que el trait militarista lo que hace es permitir que tus unidades en combate victorioso se promocionen más a menudo/frecuentemente en un combate que una civ sin el trait militar.
Pero las probabilidades de generar un GLM por una unidad de élite son idénticas a las de una civ no militarista, a saber:
Atacando:
1/16 sin la EH
1/12 con la EH
Defendiendo:
1/32 sin la EH
1/24 con la EH
non-militaristic civ vs. non-barbarians:
conscript to regular: 1 in 2
regular to veteran: 1 in 4
veteran to elite: 1 in 8
non-militaristic civ vs. barbarians:
conscript to regular: 1 in 4
regular to veteran: 1 in 8
veteran to elite: 1 in 16
militaristic civ vs. non-barbarians:
conscript to regular: 1 in 1
regular to veteran: 1 in 2
veteran to elite: 1 in 4
militaristic civ vs. barbarians:
conscript to regular: 1 in 2
regular to veteran: 1 in 4
veteran to elite: 1 in 8
Es por ello que una civ sin trait militar tiene 1/8 (12,5%) para promocionarse de veterano a élite en combate contra otra civ.
Y una civ con trait militar tiene 1/4 (25%) de hacerlo, osea, el doble de probabilidad.
Lo que ocurre es que al generar/promocionarse más unidades de élite las probabilidades matemáticas aumentan sencillamente porque hay más unidades de élite combatiendo a un tiempo, pero la probabilidad de generar un GLM permanece constante con independencia del trait militarista. 
Lo que hay que saber es que si una unidad militar gana más de dos combates seguidos en el mismo turno ATACANDO ó DEFENDIENDO, automáticamente se promociona.
Si era regular pasa a veterana. Si gana un tercer combate en el mismo turno pasa a élite de manera automática.
O bien si empieza el combate siendo de élite y gana dos veces atacando o defendiendo en el mismo turno se vuelve de élite automáticamente.
Por eso los tanques/carros blindados/pánzer alemanes son terribles porque es muy fácil lograr que ganen dos veces y convertirlos en élite ya que pueden atacar dos y tres veces en un mismo turno, en especial estos últimos, ya que siendo los alemanes militaristas hace propicio que todos los panzers se vuelvan de élite bien manejados.
Last edited by Drakan on 20-06-2005 at 21:45
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SAMUEL2904
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El Palacio Prohibido, trato de colocarlo no muy lejos, ni muy cerca, sino todo lo contrario, porque es como todo, hay cosas que ni que, ¿Tengo o no tengo razón?, porque vieras, porque sube y luego, que no chato, pero ahi esta el detalle.
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Chingasatt
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Monterrey
Jul 2004 time: 23:34
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quote: Originally posted by SAMUEL2904
El Palacio Prohibido, trato de colocarlo no muy lejos, ni muy cerca, sino todo lo contrario, porque es como todo, hay cosas que ni que, ¿Tengo o no tengo razón?, porque vieras, porque sube y luego, que no chato, pero ahi esta el detalle. |
Ecole, y mas si ansina meneas mas la dilatacion para poner el palacio donde debe estar, ni muy muy ni tan tan.
Tan clarito ni el agua. Mejor vamos por unas cheves, tocayo. 
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Gerar Dean
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Acá abajo
Sep 2002 time: 01:34
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Bueno, el pinche Palacio se lo pueden meter en el orto 
Sigo reiniciando y reiniciando el X Progressive en Emperor para parcticar las enseñanzas de los últimos tiempos.
Esta vez tenía un stronger army y la pelota izquierda, pero los pinches cabrones axtecas me declararon la guerra y se me vinieron al humo. A esta altura doy por terminado el juego siempre porque lo que estoy practicando es otra cosa.
Lo que nunca llegué es a tener 5 de población en Persépolis porque eso significaría no sacar settlers durante varios turnos. Creé Pasargadae ahicito nomás como worker pumper (¿pumper era?), y Arbela un poco más allá produciendo primero arqueros y cada tanto algún Pijudo para tener un poco equilibrado el mediocampo. No me fui como loco a por el hierro esta vez, y sin embargo llegué allí a tiempo. Aún con hierro produje caballería y lanceros en algunas ciudades, no inmortales en todas para no desencadenar la edad de oro antes de tiempo. Sin embargo, cuando los aztecas atacaron justo encontraron a un inmortal que iba para aquél lado y lo atacaron. El boludo ganó, así que me garcó Total que atrás vino otro caballo y lo hizo cagar, pero yo ya estaba en edad de oro. Así que decidí reiniciar.
Me parece que en las ciudades limítrofes hay que tener un mínimo de tres o cuatro lanceros y ningún inmortal porque si no los hacen mierda y además si ganan, edad de oro a destiempo.
Bueno, la cosas es que voy mejorando sensiblemente mis habilidades buiders. La guerra es una cosa que me produce odio, no hay caso, cuando se arma ya no me dan más ganas de seguir.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:34
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quote: Originally posted by Gerar Dean
BTW: Tanto se habló del Palacio Prohibido en C3C, en el parche 1.22, ext. que al final no tengo la más pálida idea de cómo conviene usarlo. Según entiendo ya no sirve más para crear una "zona de influencia" de baja corrupción a su alrededor y es más bien una mejor aimportante sólo para la ciudad en que fue creado. ¿Es así? |
En anteriores capítulos de mi estudio de corrupción (¿dónde quedó aquello?), según las fórmulas de Alexman, El Palacio Prohibido sólo aminora la corrupción por distancia, dejando la corrupción por rango (número de ciudades) casi sin alterar (también la disminuye pero en mucho menor grado).
Creé con Excel un mapeador de corrupción por distancia y hallé el punto en el que se minimizaba esta. Aunque dicho punto no es realmente importante, (porque conllevaría más explicaciones técnicas de las que no querrán saber), lo que sí importa es la "tendencia".
Esto es, el Palacio Prohibido, para que tenga su mayor efecto reductor, debe situarse en dirección "diagonal" a la capital, bien al NE, NW, SE o SW, escorándolo un poco hacia el Ecuador. Realmente sería situarlo en dirección, W-NW o E-NE, o E-SE, W-SW. Esto es la bisectriz de la bisectriz del Eje de los cuatro puntos cardinales, pero centrándonos en las que se acercan al ecuador (esto hay que hacerlo por el hecho de que en los mapas cilíndricos los polos N-S están inconexos, al contrario que el E y el W que están conectados).
Si se sitúa al N, S, E, u W puros sus efectos serán menores.
¿A qué distancia? La distancia a la que hay que ponerlo depende de la cantidad de tierra firme del mapa y del tamaño que vaya tomar tu imperio.
También se puede colocar pensando en pivotar el palacio original.
Me explicaré.
El punto en el que se minimiza la corrupción por distancia queda como a unas 30 casillas de distancia de la capital. Si uno espera a tener un imperio que llegue a tener ciudades a 30 casillas de distancia para construir el Palacio Prohibido está perdiendo sus efectos hoy. Lo recomendable sería situar el Palacio Prohibido en dirección diagonal a unas 10 casillas de distancia, pensando en que en el futuro, cuando tu civ sea mucho más grande, construir el Palacio original a otra ciudad más lejana, en diagonal con el Palacio Prohibido. Ciudad con la distancia suficiente para encuadrar todas tus ciudades bajo la influencia de tus dos palacios.
Si uno tiene la intención de pasar a comunismo (y mantenerse), debe tener en cuenta que puede construir el Cuartel General de la Policía Secreta que actúa como otro Palacio Prohibido. Pero eso sí, sus efectos sólo funcionan si sigues en comunismo, no vale, pasar a comunismo, construir el Cuartel General y cambiar de Gobierno.
EDIT:
Cometí un ligero fallo en las direcciones, en mapas cilíndricos hay que escorar hacia el ecuador y no hacia los polos.
Last edited by Kramsib on 22-06-2005 at 21:06
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:34
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quote: Originally posted by Gerar Dean
¿Y cómo podrías evitarlo? 
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Hay veces que no es un error desencadenar una edad de oro en despotismo, pero se debe tener un motivo muy razonado para ello.
Posteo un link a una de las partidas más brillantes que yo haya visto en mi vida. Es de PtW. Así que los Celtas no eran agrícolas en esa versión del civ con lo que le hubiera sido incluso más fácil en C3C emplear esta estrategia. Las primeras mejoras que construyó fueron graneros ... 
SirPleb desencadenó su edad de oro a sabiendas en despotismo, algo que usualmente no se debe hacer, pero para eso él es uno de los grandes de este juego.
http://forums.civfanatics.com/showt...4715#post914715
Para darse cuenta de la relevancia de este juego y de la percicia absoluta demostrada en el mismo posteo este otro link que explica someramente porque este juego está considerado como una de las partidas maestras (es como ver a Kasparov moviendo fichas):
http://gotm.civfanatics.net/games/s...8_sirpleb.shtml
Tenía como vecinos a las civilizaciones con las UU's con más fuerza defensiva: Griegos, Cartago, Roma ...
Lo ideó de tal manera que hizo coincidir todo tipo de victorias en el mismo turno, hay que ser simplemente un genial malabarista para lograr semejante hazaña y tener un dominio total del juego:
"The ability to perfectly time Space Race, Cultural 100k, and Cultural 20k victories to coincide with Diplomatic, Conquest, and Domination victories that would normally create conflicting results is just another reflection of the skill demonstrated"
Sencillamente brillante.
Last edited by Drakan on 21-06-2005 at 14:34
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:34
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Una última consideración a tener en cuenta para situar el Palacio Prohibido (o cualquier otro Palacio), es el hecho de que la ciudad que lo tiene será como un oasis dentro de un mar de corrupción, por lo que la ciudad a elegir debe tener el máximo potencial de crecimiento, es decir, las casillas dentro de su radio de acción deben permitirle un alto grado de desarrollo (grassland con bonus, colinas con recursos, etc., ...).
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