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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:37
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Un pequeño resumen.
- No se conserva la producción en los cambios de construcción.
Si estás construyendo una Maravilla y otra Civ la construye antes que tú, pierdes toda la producción acumulada.
Si cambias de producir una unidad militar a otra, por ejemplo, estás produciendo un colono y cambias a un arquero, empiezas el arquero de cero, pero cuando luego retomas la producción del colono mantienes lo acumulado de antes.
- Mejoras en la especialización de ciudades.
Al parecer la interface tendrá opciones especiales para aquellos que especializan sus ciudades para un tipo de producción, ciudades granero, ciudades campo militar, ciudades comerciales, etc., ...
- Más opciones de construcción de mejoras de casilla (granjas, minas, molinos, etc., ...).
- Una distribución más equilibrada de los recursos estratégicos para evitar estancamientos (por ejemplo cuando en tu territorio no hay petróleo).
- Varios tipos de alimento que bien combinados mejoran la salud de tu población.
Al parecer, nos convertiremos en dietistas, dar una dieta equilibrada a tu población mejorará su salud.
¿Significa esto que se han incluido factores demográficos de natalidad y mortalidad?
Bien, según dice el artículo, los límites de población los marca la insalubridad que las ciudades adquieren a medida que se hacinan con población. Los Acueductos y los Hospitales ya no es que permitan crecer por encima de un nivel, sino que reducen la insalubridad de modo que permiten a la población crecer. Dar variedad a la dieta de tu población (hasta 7 tipos de alimentos) será otra forma de combatir la insalubridad y el hacinamiento. Un paso más dado sobre la base de Call To Power y que es más realista que lo que había hasta ahora.
- La polución queda subsumido por el nuevo concepto de Salud en las ciudades.
- ICS (infinite city spreading), tema controvertido.
Se intenta limitar la microgestión, no con mejores opciones de automatización y optimización, sino limitando el expansionismo (la cantidad de ciudades a gestionar). 
Como ya recordaréis, la corrupción y el despilfarro jugaban hasta ahora un papel importante para evitar el expansionismo desmesurado de las civilizaciones que hacían que las últimas partes del juego se convirtieran en un infierno de microgestión. Sin embargo no era suficiente.
En Civ IV, desaparece la corrupción y se sustituye por un mayor coste de mantenimiento de los edificios, además de otras trabas que el artículo no menciona.
- La IA ya no te invadirá con esos molestos colonos, y si lo intenta no se le permitirá atravesar tu territorio sin tu permiso. 
La otra cara de esto es que preveo multitud de "trampas" que nacerán por esto sobre bloqueo de la expansión de la IA.
- Nuevas opciones de automatización de pilas de unidades, sobre todo para el combate combinado de unidades en las que se optimizará el combate. Es decir, el modo automático utilizará las unidades más apropiadas para el combate con las unidades del adversario.
- Daños colaterales producidos por unidades de artillería para contrarrestar el efecto de las pilas descomunales de unidades. Una unidad de artillería puede herir hasta 6 unidades enemigas. No dice nada de limitar el número de unidades por casilla (en mi opinión es absurdo, ya que daría lugar a problemas de movilidad de unidades, como en CTP), esto me parece muy bien, porque el efecto de la artillería me parece suficiente para que la gente se autocontrole a la hora de crear enormes pilas.
- El sistema de combate pierde los puntos de ataque y de defensa y se inventan una especie de valor parecido a la potencia de tiro de Civ II ( ), los puntos de poder que permanecerán más o menos ocultos al jugador ( ). Esos puntos de poder es la capacidad que tiene la unidad de causar daño que depende de las "fuerzas" de la unidad.
Si un lancero gana un envite a un tanque, le quitará sólo una pequeña parte de sus puntos de vida, pero si un tanque gana un envite a un lancero le quita prácticamente todos sus puntos de vida.
Una extraña vuelta a Civ II que si está bien implementada agradeceremos 
- Religión.
Por la misma razón por la que ya no hay opciones de espionaje que puedan relacionarse con acciones terroristas, el ser políticamente correctos, la religión se ha tratado con extremo cuidado para que no se deduzca que una religión sea mejor que otra.
Al parecer, cada religión tendrá sus bonus, actuando como los tipos de gobierno. Eso sí, hay que deducir que el equilibrio será extremo ya que como todos usteden saben había tipos de gobierno mejores que otros, por ejemplo, cualquier sistema era mejor que despotismo, comunismo mejor que monarquía y feudalismo, democracia mejor que república, etc., ...
- En cuanto a los tipos de gobierno serán lo mismo que la ingeniería social de SMAC (Sid Meier's Alpha Centauri), habrá diferentes opciones gubernamentales agrupadas en 5 categorías, de manera que habrá tantos tipos de gobierno como combinaciones posibles, lo cual otorgará diferentes bonificaciones.
- El árbol de tecnologías ya no estará dividio por eras, sino que te dejará más libertad para elegir tu propio camino investigador. Ya no será necesario cubrir todos los requisitos para investigar una tecnología, bastará conque tengas al menos uno de ellos. Así pues puedes tomar la línea militarista de principio a fin aunque para ello descuides otras áreas de investigación. (¿Acebes Mode? )
- Modo Multijugador:
Se mantiene el modo "simultáneo" en el que se juega sin turnos, es decir, todos mueven y hacen sus cositas en tiempo real.
Se habilita el modo PitBoss, en el que cuando están todos se juega la partida multijugador, y cuando falta alguno se sigue muy parecido al PBEM. Esto es, varios jugadores comienzan a jugar multijugador en linea, cuando uno tiene que marcharse, el servidor guarda el estado del juego y le pasa el turno al siguiente jugador, este jugador juega y le pasa el turno al siguiente, y así. El jugador y jugadores ausentes, pueden conectarse en otro momento, recoger el turno, jugarlo, y el servidor le vuelve a pasar el turno al siguiente jugador. Si da la casualidad de que todos vuelven a estar conectados, el juego vuelve a ser online.
Esto no es nada nuevo para los jugadores de Civ II que ya se podía hacer entonces.
También se ha habilitado juego por equipos, en los que un equipo se beneficia de bonificaciones de las tecnologías y las maravillas construidas por otro miembro del equipo, esto permite un juego cooperativo mucho más fluido.
El servidor también permitirá "listas de amigos" y rankings para evitar verte envuelto en una partida con jugadores demasiado buenos.
El juego vendrá con escenarios y estos con condiciones de victoria específicas, por ejemplo, Proteger / Reconquistar Paris en un escenario de la II Guerra Mundial.
De momento habrá 18 civilizaciones, aunque falta de determinar el número definitivo.
- Se mantiene la vista de ciudad para los microgestores empedernidos 
- Mismo motor gráfico que Pirates con gráficos y animaciones en 3D y una interface basada en los juegos de estrategia en tiempo real (lagarto, lagarto).
- Diferentes ritmos de juego.
Se han incluido diferentes ritmos de juego (costes de producción reducidos, producción acelerada, ...) para poder jugar partidas en menos tiempo.
Y eso es todo lo que da de sí el artículo. Espero que les haya gustado el resumen.
Si quieren mi opinión, Civ IV trae cosas nuevas e interesantes que de estar bien implementadas pueden dejar atrás a Civ III, aunque todavía habría que ver si en los escenarios puede vencer a Civ II.
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:37
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Y también C4 trae ya escenarios, como uno de la segunda guerra mundial cuyo objetivo es tomar/ o impedir que se tome Paris. O sea con un objetivo previamente establecido.
C4 se rumorea que para el 30 de septiembre en muchos foros. Pero Firaxis dice que en noviembre.
Va a ser acojonante buscarle en plan dietistas (muy bueno Kram) siete tipos de comida distintos a los mendas !
El mundo estará vivo y será muy sonoro, y si acercamos la cámara en zoom, oirémos los pájaros en los árboles, el rumor de las olas chocando en las playas, los elefantes dando vueltas, los caballos galopando, las ballenas zambulléndose en los oceános ...
Hasta 20 mejoras de terreno distintas se podrán hacer (esto si que aumenta la microgestión, no es por nada).
Qué putada lo de los prebuilds . A ver ahora quién es el guapo que constuye grandes maravillas en Deidad y Sid. Habrá alguna manera digo yo.
Se podrán jugar MPs de hasta 18 jugadores simultáneamente (el número de civis que saldrán en esta primera entrega con las expansiones vendrán más).
Se creará un sistema de ránkings mundial para los mejores jugadores en MPs en base a un sinfín de estadísticas.
Parece un auténtico juegazo.
Han abordado los 4 ó 5 problemas fundamentales del juego:
1) Edad antigua muy corta= mejorada y alargada la edad anitigua
2) Edad Moderna tediosa= enlaza con lo anterior
3) Microgestión= adiós a limpiar la polución, y la corrupción la han retocado también â la CTP.
4) Se evita el efecto bola de nieve= ahora una pequeña y eficiente civ puede dominar el mundo sin necesidad de expandirse a lo loco y que sea el más grande el que gane siempre.
5) La IA ya no invade tu territorio con colonos suyos.
6) tres modalidades de tiempo de juego: una ra´pida para jugar en una noche (10 horas) una partida entera, una normal que equivale a una partida de civIII uy una épica que ralentiza el juego de tal forma que unos disfrute más de cada era.
7) Ahora en el árbol tecnológico no seguirá la gente la misma ruta (ej.- Teoria de la Evolucion--Teoría Átomo--Electrónica) siempre sino que es mucho más abierto las opciones posibles.
Podrás entrar en las ciudades de tus aliados y ayudarles a defenderse del enemigo, podrás cederles unidades ... compartir con ellos los gastos de investigar una determinada tecnología reduciendo así los turnos de investigación.
No hará falta meter carreteras y ferrocarriles en cada casilla del juego ya que no darán ningún bonus de escudos o de comercio como en C3, que afeaban un poco el mapa la verdad.
Lo dicho por Kram, si lo implementan bien estamos, sin lugar a dudas, ante la mejor versión que se haya hecho de Civilización hasta el momento. 
Last edited by Drakan on 20-07-2005 at 18:15
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Niessuh
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Sevilla
Mar 2003 time: 06:37
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quote: Originally posted by Kramsib
No dice nada de limitar el número de unidades por casilla (en mi opinión es absurdo, ya que daría lugar a problemas de movilidad de unidades, como en CTP) |
Muy cierto, lo probamos en u PBEM y era un auténtico coñazo. El sistema de combate tiene buena pinta, aunque eso de ver una unidad (multiunit) en un stack me parece bastante cutre
Elegir techs va a ser otra de las cosas que va hacer el juego mucho más divertido, y no digamos configurar tu gobierno...tanta variedad de elección es lo que hace falta. Esperemos que balanceen bien todas las opciones para que no haya siempre la misma combinación ganadora, aunque seguro qe cuando salga el juego habrá muchos "simplificadores" que diran que alguna combinación sirve para todo y es la mejor
Lo del pitboss parece haber resuelto bien el problema del retardo PBEM, como funcione bien va a ser una gozada. No solo porque así ya no va un jugador detras de otro, sino tambien porque todo se hace en el juego, nada de descargar turnos del correo, guardar, cargar, enviar....joer, solo pensar en una partida de WW2 con 18 jugadores de por aquí se me hace la boca agua 
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:37
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Ingeniería Social de SMAC, para los que no lo conocen.
quote:
- LA INGIENERIA SOCIAL
Nuestra población no esta bajo un tipo de gobierno concreto. Siguen a sus jefes por voluntad. Pero los jefes de estas facciones puede modificar su sistema de hacer política.
Dependiendo de la política que empleemos tendrás unas bonificaciones en ciertos aspectos del juego, penalizaciones, o nos llevaremos de diferente manera con las demás facciones.
Por ejemplo, si elegimos llevar una política Verde, en lo que a política económica se refiere, tendremos mejoras en ecología y productividad, pero en contra nuestra población crecerá mas lentamente. Al establecer relaciones con los Geanos, estos alabaran nuestra política ecologista , y cooperaran con nosotros de una manera mas activa. En cambio, los Morganistas, consideran esta política una autentica perdida de tiempo, y consideran que indirectamente les afecta a ellos, por lo que se mostraran mas fríos al hablarte. Así mismo, los Creyentes discrepan de la Democracia, los Geanos del Libre mercado, los universitarios del Poder como política militar, etc...
En nuestro menú de ingeniería social además podemos determinar el tanto por ciento de nuestros recursos en destinarlos a: Ciencia, psicología o energía. Lo primera nos dará avances tecnológicos mas rápidos, la psicología mantendrá feliz a nuestros ciudadanos y la energía nos proporcionaran valiosos créditos.
http://www.ludics.com/games/PC/99/
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