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¿Qué modo de juego quieres para el 2º Progressive game?
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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:25
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vamos a ver si primero me aclaro (que tu lo llevas más fresco):
quote: Originally posted by Kramsib
II) Incluir tasas de crecimiento acumulativo anual para el Score, la Cultura, el GNP y los MFG goods.
Es decir, estas variables dejarán de compararse por sus términos absolutos ni por incrementos, sino por su tasa de crecimiento acumulativo por turno, debido a los efectos aceleradores a los que se ven sometidos.
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I agree una competencia más incentivadora
quote:
De modo que en la primera ronda se establecen los valores base y en las siguientes se aplica esta tasa para saber a que ritmo ha crecido cada jugador.
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¿en la primera ronda? así no eliminaremos los efectos acumulativos... debería establecerse el valor base en cada ronda... ¿no?
quote:
En cada clasificación quedará primero el que más tasa consiga.
Los tres primeros clasificados en GNP y MFG recibirán bonus por medalla como se ha hecho hasta ahora que se suman a la puntuación total.
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los bonus se sumarán... a la puntuación total, que seguirá siendo el score real del turno ¿no?
quote:
En cuanto al score y a la cultura, se sumarán a la puntuación total una cantidad proporcional a la tasa (100 x r), es decir, 100 puntos por cada punto porcentual de tasa de crecimiento. Para que se hagan una idea, Ydiiby consiguió una tasa de aproximadamente un 0,9 % acumulativo anual entre la tercera y la cuarta ronda.
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¿incrementos de GNP y MGoods tiene unos bonus tope y los incrementos de cultura y score no? ¿por qué?
Disconforme (en algo tenía que ser): o los 4 tienen bonus tope (50-25-10) o los 4 indicadores tienen el sistema "nuevo" de tasa de crecimiento por 100. Prefiero el segundo, y eliminando el crecimiento del score:
¿Por qué?
- no primamos unos indicadores sobre otros
- todos los jugadores puntúan
- si el score es la base a la que se suman los crecimientos modificados, adicionarle el propio crecimiento del score es
quote: Originally posted by Kramsib
De todos modos, me interesa mucho la opinión de nuestro Decano en Economía Estilpón que podría arrojarnos más luz sobre este dilema.
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¿...Decano en Economía...? además de nada de eso, ¡¡si lo que tú necesitas en un matemático!! 
(jodío... ya me había hecho ilusiones de no tener que decir nada... )

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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:25
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Arff, a ver si puedo contestar a todo bien, esto de mirar el foro por la mañana nada más levantarse uno (maldito imsomnio) no puede ser bueno.
Me toca escoger, elijo CONTINENTES y NIVEL DEL MAR NORMAL (o sea, nivel 2). (A ver si nos dejamos de mierdadeislas ).
A Estilpón.
No, no se puede elegir "producción acelerada".
[modo guiñol de Felipe González on] ni p*** falta que hace[modo guiñol de Felipe González off]
Mi razón: alteraría profundamente el tiempo de juego de las rondas.
En cuanto al tamaño del mapa, muy bien, mapa Huge, pero si a alguien se le cuelga el ordenador con semejante tamaño ¿qué hacemos?. Si la mayoría está de acuerdo vale, si no, habrá que vetar tu opción Estilpón .
SOBRE VALORES BASE EN LA PRIMERA RONDA
quote:
¿en la primera ronda? así no eliminaremos los efectos acumulativos... debería establecerse el valor base en cada ronda... ¿no?
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Gracias por llamarme la atención en este aspecto. Al principio, pensaba que al no haber un dato posterior a la primera ronda con el que hallar la tasa, las puntuaciones obtenidas en la primera ronda se quedarían tal cual, y ya en la segunda ronda y siguientes aplicaría la tasa. Puedo poner una base 100 para el score y la cultura.
Ejemplo para la primera ronda (128 turnos) del primer progressive:
r Score Kramsib = [(474/100)^(1/128)-1]x100= 1,22 %
Implicaría una bonificación por score de 122 puntos.
r Cultura Kramsib = [(1090/100)^(1/128)-1]x100= 1,88 %
Implicaría una bonificación por cultura de 188 puntos.
Tanto para el score como para la cultura lo puedo hacer con esta base 100, el problema lo tengo cuando llego al GNP y al MFG. Goods donde los valores, no superan la base 100 y me dan valores negativos.
r GNP Kramsib = [(67/100)^(1/128)-1]x100= -0,39 %
Lo que puedo hacer es cambiar la base, a una base 10 con lo cual:
r GNP Kramsib = [(67/10)^(1/128)-1]x100= 1,49 %
A partir de ahí las tasas irán como la seda ya que las Xo son los datos de la anterior ronda y las X1 los datos de la ronda "actual".
SOBRE LA PUNTUACIÓN.
El nuevo sistema cambia las cosas.
La puntuación será la suma de las siguientes bonificaciones:
siendo n el par al que pertenezca la ronda ( rondas 1 y 2, n=1, rondas 3 y 4 n=2 , ...)
100 puntos por punto porcentual de r Score
100 puntos por punto porcentual de r Cultura
100 * n puntos por Maravilla construida durante la ronda.
50 * n puntos por medalla de oro.
25 * n puntos por medalla de plata.
10 * n puntos por medalla de bronce.
+ 10 % de los puntos conseguidos durante la ronda, si se ha conseguido una victoria en el juego antes que ningún otro jugador.
Donde las categorías a medalla son:
Expansionista: Land Area.
Comercial: GNP.
Productivo/Industrioso: Mfg. Goods.
Militarista: Military Service.
Científico: Literacy.
Religioso: Cultura ( 100 - Literacy %)
Una consideración más sería que en el caso de que un jugador obtuviera una tasa negativa (debida a un decrecimiento, esto es, le están metiendo una soberana paliza), no se darán bonificaciones "negativas", esto es "penalizaciones", simplemente, el bonus será 0. Para el caso de las medallas, en el caso de que todos los jugadores alcancen tasas negativas no se otorgará medalla alguna.
Y he aquí ahora cuando la matan.
El score y la cultura no tienen bonus tope, cuanto más se crezca más puntos se consiguen.
El GNP y los Mfg. Goods, al pertenecer a la categoría de "Carácter" de la civ, junto con la de expansionista, militarista, etc., ... están sometidos al régimen de bonus por medallas, de manera que aquellos jugadores que destaquen por alguna u otra característica de manera "sobresaliente" reciben esos bonus. Ahora bien, ¿Cómo hacer las clasificaciones?. (a título informativo lo "quoteo" y si quieren se lo saltan).
quote:
Land area: Se mide en valores absolutos. El jugador más expansionista es el que más territorio abarca. A mi modo de ver, carece de sentido ver cuánto se ha expandido un jugador más que otro. Uno es el más extenso, como Rusia es la más extensa.
Military Service: Aquí las demografías me ahorran el trabajo dándome términos relativos, un jugador es tanto más militarista cuanto más peso tengan las unidades y los edificios militares en su civ. Los valores son muy parecidos con el paso de las rondas, si bien va decreciendo paulatinamente en el tiempo. Carece de sentido hablar de tasas de crecimiento.
Científico: Al igual que en el Military Service, un jugador es tanto más científico cuanto mayor es el peso de los edificios científicos en su civ.
Religioso: Al ser un indicador derivado del Científico y de la cultura, un jugador es más religioso cuanto mayor es el peso de los edificios religiosos en su cultura. El indicador está diseñado de modo que cuanto más invierte un jugador en edificios científicos menor es el porcentaje de valor religioso que se aplica a la cultura, pero al mismo tiempo, mayor es la cultura sobre la que se aplica el porcentaje por la acción de los edificios científicos. Por otro lado, cuanto mayor sea la inversión en edificios religiosos, la cultura es aún mayor sobre la que se aplica el porcentaje de religiosidad. De este modo, dos jugadores con la misma literacy, será más religioso cuanto mayor sea su cultura (indicando que ese mayor nivel de cultura se debe a los edifios religiosos).
Productivo: La demografía lo calcula como la cantidad de escudos que produce la civ. Esta cantidad está sometida a procesos de aceleración muy pronunciada por la intensificación que sufre a partir de la revolución industrial con la presencia de fábricas y ferrocarriles y la explosión demográfica que permite explotar mayor número de casillas y obtener más escudos. Creo entonces conveniente que se mida mediante una tasa de crecimiento acumulativa y que se clasifique a los jugadores en función de su crecimiento. De ese modo se bonifica al que más creció con medalla.
Comercial: Casi idéntico al productivo, la demografía lo calcula como la cantidad de oro (comercio) producido en la civ. Los mercados, bancos, y la explosión demográfica de la revolución industrial y el paso a sistemas políticos avanzados (República/Democracia), hace que su crecimiento se acelere.
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En definitiva, aplico bonus tope en el GNP y el Mfg. Goods por pertenecer a los campos de características de la civ, y a que estas características por origen las he bonificado con medalla. El uso de la tasa en el GNP y Mfg. se debe sólo a buscar una clasificación más fiel, a ordenar de un modo mejor, qué jugador es el más comercial (qué jugador hizo crecer más su economía) y cual el más productivo (qué jugador hizo crecer más su producción). Mientras que el resto de características, algunas se miden en su valor absoluto (Land Area) y otras en sus valores relativos respecto a la población (Military Service, Literacy, Religiosidad).
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:25
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Bueno, WRW, cada mañana le pego un mordisco a la hoja de cálculo que lo hace todo y creo que está bastante pulida, siempre la puedes echar un vistazo para ver como va. De todos modos si tienes alguna duda siempre te puedo hacer un croquis 
Lo último que he conseguido es que me haga las clasificaciones y me coloque las medallas, de modo que ahora sólo tengo que copiar y pegar los datos que me enviáis, y copiar y pegar en el poste la clasificación. El único problema que me da, es que cuando dos jugadores tienen la misma puntuación en algo, me pone el nombre del mismo jugador en las mismas posiciones. He pensado en incluir unas milésimas diferenciadoras, pero entonces se me pierde el sistema olímpio de medallas (misma medalla para puntuación igual), la cuestión es que hacer el doble ajuste, milésimas + sistema olímpico me llevará algo de tiempo 
Estos son los comienzos, a saber, tanteando por ensayo y error hasta que encontremos un score satisfactorio, la cuestión es que con la hoja de cálculo, el score, la cultura y unas cuantas demografías hemos conseguido ya un gran sistema de score 
Confío en que después de esta edición del Progressive el sistema de score se quede consolidado y podamos incluso lanzarnos a la aventura internacional.
Por cierto, le toca a Magno elegir característica del mapa.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:25
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Ok, de acuerdo entonces, para la próxima vez, los últimos clasificados elegirán las características en primer lugar, me gusta, cierra el ciclo, y así da algún modo los últimos se pueden vengar de los primeros.
Tranquilo Inf0904, lo que pasa es que:
1º. En principio, eligen característica según la clasificación del primer progressive en el que no estuviste. 
2º. Cuando me tocó elegir, ya elegí CONTINENTES, NIVEL 2.
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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:25
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por mí no hay problema en quitar "huge"
..y me parece justo cambiar el orden de selección para la próxima partida (o incluso para esta si se hiciese rápidamente)... 
y no, no estoy de acuerdo con el sistema de puntuación  pero vayan eligiendo características 
dado que el score es, básicamente:
--> territorio que se controla
y que el territorio son los tiles que caen dentro de la esfera de influencia de tu ciudad: es decir, producción cultural, producción de settler (mgoods+exceso de food) + ciudades conquistadas... etc... pues este indicador vale es en cierto modo sintético de todos...
--> ciudadanos (blablabla) obviamente, la población es importante, a más población más GNP y Mgoods...
pero que la cultura puntúe sin tope, pues es primar demasiado la partida en una dirección de juego: hago muchos (y pronto)edificios religiosos y científicos, y tengo los incrementos de cultura, parte del territorio, las mejoras en los intercambios, los bonus por ciencia, los bonus por religiosidad... me parece excesivo. Claro que particularmente yo adaptaré mi estrategia en función del sistema de valoración , pero no creo que sea lo más correcto (en este caso hay una sobrevaloración), me parece a mí... 
parecerá un poco "pesado", y ya sé que salió en la primera discusión sobre el sistema de puntuación, así que sólo una cuestión más: para mí, los indicadores más relevantes son el Mgoods + GNP + cultura + territorio, todos ellos del demographics, porque son los que determinan la "capacidad", la flexibilidad de una civ para hacer frente a imprevistos, o para seleccionar estrategias (a más valor en los indicadores, más libertad de acción). No veo porque tiene que primarse unos sobre otros... ¿qué opináis? ¿qué es lo más importante?
- sin ánimo de perpertuar esto, acepto cualquier sistema de clasificación, ya sólo es curiosidad -
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