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¿Qué modo de juego quieres para el 2º Progressive game?
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Nightmare Mode (by Frucus)  |
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Banana Mode  |
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:25
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Bien, una vez terminado el primer progressive game, se abre esta thread para proponer nuevos cambios, sugerencias y votaciones.
Asuntos a discutir.
1º. Cambios en el score.
2º. Tipo de juego (Challenge, Nightmare, Closed, Free, ...)
3º. Características de la partida (Nivel de dificultad, mapa, actividad bárbara).
Comenzaremos por el primer punto, cambios en el score, estas son mis propuestas.
I) Incluir un nuevo trofeo para el jugador Religioso.
Hasta ahora no se me había ocurrido ningún método sencillo para poder hacer una clasificación a los jugadores más religiosos. Más tarde se me ocurrió que una buena medida sería el siguiente ratio que calculado con la hoja de cálculo sobre los datos que ya me estáis dando el proceso se hace muy sencillo.
Ratio de Religiosidad del jugador = Puntuación de cultura total acumulada x (100 - Literacy %)
Abreviado:
Relig. = Cultura x (100 - Literacy %)
Debido a que la cultura se debe a la acción de los edificios religiosos y científicos, basta con descontar el porcentaje que se debe a ciencia para tener un porcentaje de religiosidad. El mayor problema que le veo es que incluye como "religiosidad" el porcentaje de cultura que corresponde a las maravillas y a los coliseos. Pero aún así me parece una medida sencilla y suficientemente buena para cuantificar esta característica.
II) Incluir tasas de crecimiento acumulativo anual para el Score, la Cultura, el GNP y los MFG goods.
Es decir, estas variables dejarán de compararse por sus términos absolutos ni por incrementos, sino por su tasa de crecimiento acumulativo por turno, debido a los efectos aceleradores a los que se ven sometidos.
La fórmula de la tasa en cuestión es.
r = [ ( X1 / Xo) ^ (1/t) - 1] x 100
Dónde:
X1 es el valor de la variable al final de la ronda.
Xo es el valor de la variable al principio de la ronda.
t es el número de turnos de duración de la ronda.
De modo que en la primera ronda se establecen los valores base y en las siguientes se aplica esta tasa para saber a que ritmo ha crecido cada jugador.
En cada clasificación quedará primero el que más tasa consiga.
Los tres primeros clasificados en GNP y MFG recibirán bonus por medalla como se ha hecho hasta ahora que se suman a la puntuación total.
En cuanto al score y a la cultura, se sumarán a la puntuación total una cantidad proporcional a la tasa (100 x r), es decir, 100 puntos por cada punto porcentual de tasa de crecimiento. Para que se hagan una idea, Ydiiby consiguió una tasa de aproximadamente un 0,9 % acumulativo anual entre la tercera y la cuarta ronda.
Por último, las variables, Land Area, Literacy y Military Service se seguirán midiendo por sus valores absolutos.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:25
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quote: Originally posted by Estilpón
ya te vale tarderemos 2 semanas en empezar la partida  
(esta noche lo miro con paciencia y mañama posteo) |
¿Y qué querías? no termino los exámenes hasta el día 14 y así al menos os despacho un poco de carnaza, ...
Pero bueno, para agilizar el proceso en cuanto al punto 3, se elegirán las características según el orden de clasificación, esto es, el primero elige una característica de la lista, el segundo otra y así sucesivamente hasta tenerlas todas. Si después de Frucus no se han agotado todas las características entonces vuelve a elegir Ydiiby y así:
Ydiiby
Estilpón
WRW
Kramsib
Magno Uy
AlKhintna
El Mencey
Frucus
Y las características a elegir son:
- Tamaño del Mapa.
- Actividad Bárbara.
- Pangea / Continentes / Archipielago (por favor, indicad también la cobertura del agua niveles 1 / 2 / 3 -izq, centro, derecha- )
- Clima (Árido / Normal / Húmedo)
- Temperatura (Caluroso / Templado / Frío)
- Edad (3 / 4 / 5 millones de años)
- Civilización.
- Nº de Rivales (Si supera el número de rivales soportable por el mapa, se entenderá el máximo posible de rivales. El mínimo de rivales de la AI será 3).
- Nivel de dificultad.
Si un grupo suficiente de jugadores no está de acuerdo con alguna decisión tomada, (por ejemplo un nivel de dificultad demasiado elevado o demasiado bajo) siempre se pude llevar el tema a discusión.
Last edited by Kramsib on 10-02-2003 at 21:52
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Al-Khintna
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Islas Canarias
Dec 2002 time: 05:25
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quote: [SIZE=1]
II) Incluir tasas de crecimiento acumulativo anual para el Score, la Cultura, el GNP y los MFG goods.
Es decir, estas variables dejarán de compararse por sus términos absolutos ni por incrementos, sino por su tasa de crecimiento acumulativo por turno, debido a los efectos aceleradores a los que se ven sometidos.
La fórmula de la tasa en cuestión es.
r = [ ( X1 / Xo) ^ (1/t) - 1] x 100
Dónde:
X1 es el valor de la variable al final de la ronda.
Xo es el valor de la variable al principio de la ronda.
t es el número de turnos de duración de la ronda.
De modo que en la primera ronda se establecen los valores base y en las siguientes se aplica esta tasa para saber a que ritmo ha crecido cada jugador.
En cada clasificación quedará primero el que más tasa consiga.
Los tres primeros clasificados en GNP y MFG recibirán bonus por medalla como se ha hecho hasta ahora que se suman a la puntuación total.
En cuanto al score y a la cultura, se sumarán a la puntuación total una cantidad proporcional a la tasa (100 x r), es decir, 100 puntos por cada punto porcentual de tasa de crecimiento. Para que se hagan una idea, Ydiiby consiguió una tasa de aproximadamente un 0,9 % acumulativo anual entre la tercera y la cuarta ronda.
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He mirado la formula del cálculo de r y me he quedado de una piedra.
Si no me equivoco (x1/x0)^(1/t) es la t-esima raiz de un número que en general estará comprendido entre 1 y 10. Supongamos que el valor (x1/x0) es igual a 10 y el número de turnos es 60, al evaluar esa parte de la formula el resultado que nos queda es 1.0391. El resultado total de la formula es 3.91, digamos 4. El elevar a un exponente del tipo 1/t es matemáticamente peligroso, nos genera valores muy cercanos a 1 y no colabora en independizar los incrementos del número de turnos.
Me atrevo a suponer, y que alguien me perdone si estoy suponiendo demasiado, que la formula que realmente quisó poner Kramsib fue
r= ((x1/x0) - 1)/t * 100
que nos da el incremento porcentual medio por turno de la variable a considerar.
Por otra parte creo que las tasas de crecimiento de las GNP y las MFG no tienen demasiado sentido, posiblemente no tiene demasiado sentido ni siquiera el usarlas para la clasificación. Estas variable leí que son instantaneas del turno en que la miremos y no guardan información de la evolución de las mismas. Es decir, si quiero tener valores altos, puedo modificar en el último turno de la partida el uso de los recursos en las ciudades para modificar estos valores dentro de ciertos margenes. Añadp un link a la página de Civfanatics donde hablan de las demografias:
http://www.civfanatics.com/civ3acad_demographics.shtml
Me despido
Un Saludo
Al-khintna
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:25
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Para Al Khintna.
No, no me he equivocado de fórmula, la tasa de crecimiento anual acumulativa se obtiene despejando r de la del Capital Compuesto:
X1 = Xo * (1+r) ^ t
Y no está comprendida entre 1 y 10, en realidad puede ser negativa, en cuyo caso tendremos problemas, porque un crecimiento negativo no permite alcanzar un óptimo paretiano y bla, bla, bla, ... 
La tasa de crecimiento acumulativo anual es una tasa de variación media anual, en la medida en que indica el ritmo de variación anual medio que debe seguir una variable para que a partir de una cuota inicial Xp alcance un determinado valor X1 al cabo de t años.
Para ilustrarlo mejor, si uno deposita 100 Euros en el banco al 2 % de interés simple, cada año percibe 2 Euros de intereses, sin embargo a tipo de interés compuesto, el primer año recibe 2 Euros de intereses, pero para el año siguiente, la base a computar no es 100 sino 102 que generan 2,04 Euros de intereses. El proceso prolongado en el tiempo hace que los intereses percibidos tengan un efecto acelerador. Despejar la tasa r es obtener el ritmo al que se ha ido incrementando el score a lo largo de la ronda.
Del mismo modo, cuando se consigue un mayor score, se debe a la acumulación de edificios, unidades, ... que tienen efectos aceleradores, esto se ve muy claro con las fábricas, construir una fábrica aumenta la producción, y al mismo tiempo permite construir una central de carbón en menos tiempo lo cual lleva a poder producir aún más rápido, ...
Por eso, creo que tanto Score, Cultura, Mfg. Goods y GNP deben medirse con la tasa de crecimiento acumulativo "por turno", de modo que podremos hablar de "convergencia" o "divergencia" entre los jugadores en los mismos términos en los que se hace con los países reales en el mundo de la economía 
La tasa de crecimiento acumulativo es útil porque permite comparar el crecimiento promedio de períodos que abarcan distintos intérvalos de tiempo (rondas).
Es cierto que si t tiende a infinito, 1/t tiende a 0 y sea cual sea el cociente nos da una tasa próxima a 0, pero t no tiende a infinito por la sencilla razón que las rondas tienen un número finito de turnos. Los problemas que se podrían entonces tienen que ver con que haya demasiados turnos por ronda (que producen tasas muy bajas), pero esto se solucionaría modificando el peso de los turnos en el tiempo (dividir el nº de turnos a la mitad para reducir el valor de t) o en su caso, reducir el número de turnos por ronda (en el último progressive sólo nos dió tiempo a jugar 4 rondas).
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:25
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En cuanto a mejorar a tope tus demografías, eso podría hacerse en una liga Anno Domini donde la ronda termina y punto. Pero en un Progressive no tiene sentido sacrificar la puntuación de las rondas siguientes para maximizar la de la actual. Y si así se hace, ¿qué más da?, si la estrategia tiene éxito adelante, yo creo que no, pero si es parte del juego, es parte del juego.
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Al-Khintna
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Islas Canarias
Dec 2002 time: 05:25
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quote: Originally posted by Kramsib
Para Al Khintna.
No, no me he equivocado de fórmula, la tasa de crecimiento anual acumulativa se obtiene despejando r de la del Capital Compuesto:
X1 = Xo * (1+r) ^ t
Y no está comprendida entre 1 y 10, en realidad puede ser negativa, en cuyo caso tendremos problemas, porque un crecimiento negativo no permite alcanzar un óptimo paretiano y bla, bla, bla, ...
La tasa de crecimiento acumulativo anual es una tasa de variación media anual, en la medida en que indica el ritmo de variación anual medio que debe seguir una variable para que a partir de una cuota inicial Xp alcance un determinado valor X1 al cabo de t años.
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Creo que me has malinterpretado; lo que dije que estaría entre 1 y 10 era el cociente (X1/X0) y no el resultado de la operación (X1/X0)^(1/t). Tras los resultados del ultimo progressive, creo que al menos estarás de acuerdo conmigo en que lo normal no es que alguien multiplique por 10 sus resultados en cualquiera de las variables consideradas.
Aunque no soy economista, conozco la formula de capitalización mediante un interés fijo compuesto, y entiendo perfectamente que tu formula da la tasa media de crecimiento por turno considerando que el crecimiento sigue el modelo de capitalización de interes fijo compuesto. En cualquier caso el uso de este modelo es discutible, aunque no rechazable; es una opción sobre la que se puede discutir pero que no merece ser rechazada de plano.
El aspecto que si que habría que plantearse es el rango de valores probables que se pueda obtener para este tasas de crecimiento acumulado. Posiblemente estén comprendidos en un rango pequeño de valores (se podrian hacer estimaciones de los valores probables usando los datos del primer progressive), me atrevo a aventurar que los valores de estas tasas no serán mayores de 10, y en los cuales la mayoria de los jugadores tendriamos diferencias inferiores a 1 punto porcentual, se vuelve entonces extraordinariamente desicivo el factor de proporcionalidad por el cual se multiplica la tasa de crecimiento para hallar el valor de la bonificación. Valores muy altos o muy bajos de estas constantes de proporcionalidad pueden desvirtuar totalmente las puntuaciones. Podemos resumir en que tu propones una especie de interes nominal y yo una especie de TAE.
Aun asi no me apetece continuar con la polemica y acepto como valida tu formula para el calculo de la tasas de crecimiento acumulado (es posible que este no sea el termino técnico correcto).
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Al-Khintna
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Islas Canarias
Dec 2002 time: 05:25
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Debo confesar que la primera vez que leí el primer post de Kramsib se me pasó por alto que las puntuaciones calculadas a partir de la tasa acumulada de crecimiento de Score, cultura, GNP y MFG, se calcularía multiplicando por un factor de proporcionalidad, creo que Kramsib proponía el 100, la tasa; creí en un principio que era la propia tasa la que se usaría para las bonificaciones de las puntuaciones. Así, que pido públicamente excusas a Kramsib por mis
que no estaban en este caso justificados.
También, me ha agradado sobremanera leer y escribir sobre el tipo de razonamientos a los que lleva defender y críticar el uso de determinada formula para obtener un resultado.
Así que presento mis respetos al coforero Kramsib.
Aún así, si va a votarse el uso de este tipo de tasas acumuladas en el próximo progressive, yo no votaré a favor del mismo, sin que ello signifique que no participe en el progressive en el caso de que salga elegida la opción contraria a mi gusto.
Un Saludo
Al-Khintna
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ydiiby
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Vitoria-Gasteiz
Oct 2001 time: 06:25
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quote: Originally posted by Kramsib
Pero bueno, para agilizar el proceso en cuanto al punto 3, se elegirán las características según el orden de clasificación, esto es, el primero elige una característica de la lista, el segundo otra y así sucesivamente hasta tenerlas todas. Si después de Frucus no se han agotado todas las características entonces vuelve a elegir Ydiiby y así:
Ydiiby
Estilpón
WRW
Kramsib
Magno Uy
AlKhintna
El Mencey
Frucus
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Nivel de dificultad : Emperador
quote: Originally posted by Kramsib
Y las características a elegir son:
- Tamaño del Mapa.
- Actividad Bárbara.
- Pangea / Continentes / Archipielago (por favor, indicad también la cobertura del agua niveles 1 / 2 / 3 -izq, centro, derecha- )
- Clima (Árido / Normal / Húmedo)
- Temperatura (Caluroso / Templado / Frío)
- Edad (3 / 4 / 5 millones de años)
- Civilización.
- Nº de Rivales (Si supera el número de rivales soportable por el mapa, se entenderá el máximo posible de rivales. El mínimo de rivales de la AI será 3).
- Nivel de dificultad.
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Tambien podemos elegir las civs enemigas
quote: Originally posted by Kramsib
Si un grupo suficiente de jugadores no está de acuerdo con alguna decisión tomada, (por ejemplo un nivel de dificultad demasiado elevado o demasiado bajo) siempre se pude llevar el tema a discusión. |
Propongo desactivar de las reglas por defecto la opción "Culturally Linked Start Locations".
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WRW
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Madrid
Aug 2002 time: 06:25
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quote: Originally posted by lnf0904
Puedo Participar, si?, puedo??, puedo??, si de verdad??. puedo??? 
Una pregunta, realmente no es un juego multijugador, verdad?, ya que cada jugador va a su aire ¿no??? |
Efectivamente, el modo Challenger, que parece que va a ser el ganador si no llega una oleada masiva de "pesadillos", es en definitiva una partida normal individual.
Eso sí, aquí no sólo tendrás que superar a las AI's... 
Secundo la propuesta de ydiiby de anular las "Culturally Linked Start Locations".
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:25
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A Al Khintna.
Tranquilo hombre, para eso está esta thread, para discutir, razonar y decidir qué método es más correcto o no, es más me acabo de levantar y como ando un poco espeso ni siquiera se por qué te disculpas.
De todos modos te cuento, las tasas pueden salir negativas si Xo > X1 (esto es, si el jugador en vez de crecer, decrece) como las tasas salen muy bajas (incluso en porcentaje, ya expuse que por ejemplo Ydiiby en el intérvalo de la última ronda sólo creción un 0,9% ) las vuelvo a multiplicar por 100 (o por 150 o lo que se quiera) para sumar al score, digamos que bonifico el punto porcentual de crecimiento acumulativo con una constante "k". La otra alternativa sería dividir t por otra constante. De todos modos, me interesa mucho la opinión de nuestro Decano en Economía Estilpón que podría arrojarnos más luz sobre este dilema.
En cuanto a mejorar a tope las demografías en el último turno me parece muy difícil sólo unas pocas variables pueden ser alterables y en última instancia reconocerás que es cansino (haz, deshaz) y tiene un alto riesgo en caso de que se te olvide descambiar alguna . Imagínate por ejemplo que bajas la ciencia a 0 para subir los luxuries y tener a la población muy feliz y subir tu score (en un turno, que el juego te divide por todos los turnos jugados, luego casi no influye), si luego se te olvida deshacer el cambio ya has perdido como mínimo un turno de investigación. 
A El Mencey.
Como siempre el plazo de las rondas será de 10 días.
Y no te equivoques, no se asigna característica del juego según clasificado, cada jugador elige cualquier característica, el orden en el que los jugadores eligen lo da la clasificación (igual que cuando de niños se ponían los Gi-Joes en el suelo nos pedíamos, primer, segun, tercer, ... y luego se iban cogiendo los "quecos" por ese orden )
A Ydiiby
Salvo que muchos tengan objección, las civ enemigas serán "Aleatorias" 
A Inf0904
Por supuesto que puedes jugar, ten en cuenta que un Progressive no es un juego multijugador pero es un "apaño" muy interesante .
A Ydiiby y WRW
Ok, si me dáis una linda razón que justifique quitar las "Culturally Linked" y nadie tiene ninguna objección, se tendrá en cuenta. 
(Del mismo modo se puede pedir que se quiten algunas condiciones de victoria como la diplomática ).
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