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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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Al parecer los tiros en cuanto al score van por prescindir de la puntuación base, y elaborarlas con puntos obtenidos en las diferentes categorías, (comercial, industrioso, ...). Estos puntos no serían la suma de las puntuaciones efectivamente obtenidas sino unos puntos predefinidos en función del puesto, con esto se conseguiría que las diferencias no fuesen abismales entre los jugadores.
Ejemplo.
Categorías: Comercial, Industrioso, Militarista, Expansionista, Científico, Religioso.
Indicadores: Annual Income o GNP, Productivity o Mfg Goods, Indicador militar progressive o military service, territory o land area, literacy o indicador científico progressive, indicador religioso.
El primero en cada categoría recibe tantos puntos, por ejemplo 20, el segundo 15 el tercero 10 , etc., ... en vez de sumar los puntos de los indicadores.
Problema 1
De las 6 categorías civ, 2 son Warmonguer (militarista, expansionista) y 4 son builder, lo que hace que pese más una estrategia builder frente a una warmonguer.
Posibles soluciones:
- Reducir el número de categorías civ puntuables para que haya igual categorías warmonguer que builder.
- Ponderar mayor las categorías warmongers igualándolas a las builders. Multiplicando por 2 sus puntuaciones las equipararíamos a las builders.
Problema 2
Buscar un indicador religioso adecuado. (Personalmente creo que mi indicador, aplicándole la cota inferior del 20 % podría estar correcto).
Problema 3
Duplicidad de indicadores, como se ve, cada categoría puede medirse con más de un indicador, ¿cuál elegimos?. Además la elección de un indicador condiciona a los otros. Por ejemplo, si elegimos Productivity para los industriosos, no se puede escoger GNP para el comercial.
Indicador Comercial.
GNP: Mide los montones de monedas.
Anual Income: Mide la disponibilidad de recursos.
El Anual Income se mueve en pequeñas magnitudes lo que daría lugar a muchos empates. El primero tiene magnitudes mayores y permite mayor diversidad, sin embargo, mi opinión es que el segundo indicador mide mejor el caracter comercial ya que trata de recursos.
También podría usar un nuevo indicador que es fácil de encontrar y es el oro recibido por las otras civs en el balance del asesor doméstico. El indicador sería , oro percibido neto por las otras civs, que sería la diferencia entre el oro que recibes y el oro que das a las otras civs. También podría usarse el asesor de comercio para contabilizar, recursos propios + recursos importados + recursos exportados, el jugador que más recursos dispone y mueve es el más comercial.
Indicador Industrioso.
Productivity: Suma el excedente de comida, los escudos y las monedas.
Mfg Goods: Suma los escudos.
El primero mediría la capacidad para producir de todo, ciudadanos, unidades, edificios, adelantos, dinero, ...
El segundo sólo se centra en la capacidad de producción. Si en el indicador comercial no hemos usado el GNP (que va incluido en el productivity), se podría usar el productivity para el industrioso.
Indicador Militar.
Military Service
Indicador militar Progressive.
El primero se mueve en datos muy chiquitos, lo que da lugar a muchos empates, el segundo se mueve entre parámetros más amplios, por lo que es mi opción preferida.
Indicador Expansionista.
Land Area.
Territory
El primero incluye territorio propio y el territorio sobre el que se ha sido el último en pasar. El segundo mide la cantidad de territorio efectivamente bajo la zona de influencia. Prefiero el segundo, porque es el territorio en sí.
Indicador científico:
Literacy
Indicador científico Progressive.
El primero muestra la presencia de edificios científicos y el segundo cuenta los adelantos ponderados por la prontitud en obtenerlos (adelantos de la edad media obtenidos en la primera ronda puntúan más que los de la edad antigua). Por esto prefiero el segundo, ya que es más científico quien más adelantos tiene.
Indicador Religioso.
Espero sus sugerencias. Mi propuesta es (100 - Literacy)*Cultura con una cota inferior del 20 por ciento, esto es, 100 - Literacy > 20 %
Otros han apuntado usar el approval rating, sin embargo este indicador tiene el problema de incluir además de los coliseos y las maravillas de felicidad, los luxuries y la ley marcial.
Problema 4.
¿Cómo consideramos la cultura?, es una característica muy importante que no puede ser obviada y debería ser una categoría civ puntuable. Se me ocurren varias opciones para tenerla en cuenta:
- Hacerla categoría Civ y reponderar las categorías warmonguers.
- Sustituir la categoría religiosidad por la de cultura (lo que no permitiría usar el literacy como indicador científico pues la cultura incluye la cultura producida por edificios científicos).
En resúmen mi opción sería la siguiente.
Categorías - Indicador.
*Comercial: Recursos Propios + Recursos Importados + Recursos Exportados (Asesor Comercial).
*Industrioso: Productivity (Demografías).
*Militarista: Nº de unidades (descontados settlers y workers) - Nº de Ciudades (Asesor Militar).
*Expansionista: Territory (Subsección del Score en el Histograph).
*Científico: Nº de adelantos científicos ponderados por Era y ronda. (Asesor científico).
*Cultura: Puntos de cultura (Asesor cultural).
Hacer 6 clasificaciones, una por cada categoría, otorgando puntos en función del puesto en el que se haya quedado. Los puntos obtenidos en las categorías warmonguer (militarísta y expansionista) son el doble que en las demás para equiparar la estrategia builder a la warmonguer.
A esta puntuación se incluirían, bonus por maravillas y bonus por victoria en función del año en el que se consiga (cuanto más pronto, más puntuación).
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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3 Cosas más.
1º. PROBLEMAS EN EL SISTEMA DE PUNTUACIÓN FIJA.
El sistema de puntuación fija supone un problema y es que no se tiene en cuenta el número de participantes. Esto es, si puntúan los 5 primeros, entre 10-15 jugadores podría ser factible, sin embargo si el juego se amplía a 50 jugadores la cosa se hace injusta.
Luego pensé en que se podría determinar un porcentaje de participantes que puntuaran, por ejemplo 1/3 o el 50 % de los participantes, lo que solucionaría el primer problema. Luego habría que concretar que tipo de escala usar para otorgar las clasificaciones (empezando por el último subiendo las puntuaciones de 5 en 5, etc, ...).´
2º SISTEMA DE PUNTUACIÓN PROPORCIONAL.
Esta idea surgió en otros progressives y podría suponer una interesante alternativa. Así pues, este sistema consistiría en que todos los jugadores puntuarían en proporción a aquel que queda primero en una categoría. De este modo el primer clasificado obtendría, 100 puntos, el segundo tantos puntos como supone el porcentaje de su puntuación sobre la del primero.
Ejemplo.
Expansionista.
Puesto / Nombre / Resultado / Puntos
1º Jugador A 1533,4 --> 100
2º Jugador B 1524,2 --> 99
3º Jugador C 1328,6 --> 86
...
10º Jugador D 767,8 --> 50
Las ventajas de este sistema son:
a) Las diferencias entre jugadores no son demasiado grandes.
b) Cada jugador obtiene puntos en proporción al nivel de su esfuerzo.
c) Todos los jugadores puntúan independientemente de cuantos sean (evitamos el problema del primer apartado).
La gran desventaja es que aunque las diferencias sean pequeñas en puntuación, sigue siendo difícil alcanzar a un jugador muy destacado.
Por otro lado la nueva configuración del escore en 6 clasificaciones independientes, con una misma valoración por posición permite utilizar diferentes tipos de estrategia para compensar puntuaciones bajas en algún aspecto con grandes puntuaciones de los otros.
3º. JUEGO PROGRESIVO Y CONTINUO.
Que el juego termine en cuanto un jugador obtenga una victoria fuerza a todos los jugadores a obtener la victoria más rápida. Esto produjo que se eliminara la victoria Diplomática y hace que los jugadores ahora vayan por la victoria espacial.
Los cambios en el score del progressive con puntuaciones limitadas, permite calcular la máxima puntuación que un jugador puede obtener en una ronda, y por tanto diseñar bonificaciones por victoria más eficientes.
Es por ello que les propongo que el juego no termine en cuanto un jugador obtenga una victoria, que los demás jugadores puedan continuar. Eso sí, hay que diseñar unas bonificaciones por victoria que compensen al jugador que la obtiene antes sobre las puntuaciones adicionales que los jugadores pueden obtener jugando más rondas, y a los jugadores que continúan jugando para que también puedan ganar la partida.
Para ello habrá que distinguir entre el tipo de victoria. La victoria cultural, conquista y por dominación dura más tiempo que la de nave espacial y la victoria diplomática, por ello habrá modificadores en el tiempo de su obtención y por las características del mapa.
Me explico, una victoria por conquista puntuará más por la presencia de más civilizaciones, la victoria por dominación puntuará más cuanto más grande sea el mapa. La victoria diplomática también tendrá un bonus por número de civilizaciones.
Sin embargo el bonus por prontitud servirá de ajuste, ya que será distinto para cada tipo de victoria. Así pues, los bonus por prontitud serán mayores en los tipos de victoria más costosos y menores en los tipos menos costosos.
El objetivo en definitiva es balancear el juego de tal manera que no haya un tipo de victoria más poderoso que el resto.
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Tichondrius
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Jubei lo de las características warmongers vs builders yo creo que no esta tán claro que seran 2 warmongers vs 4 builders.
Pues industriosa ayuda a hacer una carretera mucho mas rápido hacia el territorio enemigo en caso de una guerra muy temprana. Además ser industrioso no solo beneficia a los builders porque tienes mas escudos para edificios; sino que te puedes ahorrar tranquilamente un turno al construir una unidad militar en ciudades de mas de 6 de población (en esto no estoy seguro pero dan escudo extra en la casilla central de tamaño 6 o mas no?).
Por lo tanto esta característica también beneficia a los warmongers.
Respecto a comercial dependiendo del tipo de gobierno, te permite financiar un mayor ejército (salvo que estes en anarquía que las unidades son gratis).
Esta también puede beneficiar a los warmongers pero es menos importate que la industriosa.
De las otras cuatro creo que no hay duda son 2 para 2.
Religiosa y científica-----------> builders.
Expansionista y militarista---> warmongers.
Aunque creo que la expansionista también es muy util para los builders. Pues primero te puedes dedicar a ocupar un enorme terreno y luego hacer edificios en masa....
Last edited by Tichondrius on 23-08-2003 at 23:46
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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Bien, veo que la cosa se anima.
Pero quiero que no se me malinterprete, la puntuación fija y la proporcional no son compatibles, esto es, hay que elegir o la una o la otra. En la primera opción todavía nos podemos permitir que haya gente que no puntúe, ya que las puntuaciones son fijas, y las diferencias entre puntuaciones constantes, lo que permite diferencias menores suficientemente salvables. Pero por otro lado, en la puntuación proporcional no podemos dejar a nadie sin puntuar, ya que aunque las diferencias de puntos no son grandes no son fijas y están sometidas a variación, variaciones que probablemente no sean lo suficientemente significativas como para producir cambios clasificatorios.
En cuanto a las características civ encuadradas bajo criterios builder y warmonger, también la religiosa y la científica benefician a los warmonger, la primera porque es más fácil construir templos que reduzcan el descontento en ciudades conquistadas y la segunda porque permite adelantos militares.
Con esto quiero decir que todas las características tienen su lado builder y su lado warmonger, sin embargo, la expansionista y la militarista son las que más caracterizan a un warmonger. La primera por la conquista y acaparamiento de territorios (en cierto nivel del juego, la IA ha colonizado todo y la ampliación del territorio se tiene que hacer a tiros - o con cultura - ) y la militarista evidentemente por la construcción de unidades. Sin embargo, la característica industriosa toma su mayor poder con la llegada de las "factories / fábricas" y sus ampliaciones, y la comercial con la construcción de "mercados, bancos, ... " y carreteras alrededor de la ciudad, lo cual significa una estrategia genuinamente builder. En suma, todas las características son útiles a ambos tipos de jugadores, pero sólo dos de ellas, expansionista y militarista, pueden considerarse fundamentalmente militaristas y por lo tanto deben duplicar su puntuación de manera que se equiparen con las otras características builder.
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General Grievous
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General Separatista, Cazador de Jedi's. BCN
Jan 2003 time: 06:30
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Tiene toda la razón Kramsib, religiosa es una opción muy, pero que muy, valida para los warmonger, incluso yo diría que de las mejores, porque estando en democracia, quien mantiene una guerra durante muchos turnos, baja la producción, se producen revueltas... Con religión nada te impide pasar en un turno a comunismo conquistar varias ciudades hacer poo rush (o algo así) para evitar el flipping (tambien o algo así) y cuando has conseguido lo que querías (un líder, machacar una civ, un recurso y/o luxury) volver a la paz y a la democracia.
En el tema de las maravillas veo correcto lo que dice Niessuh, se tendría que penalizar la pérdida, porque si no podría estar uno perdiendo y volviendo a conquistar todo el rato, aunque por otro lado puede ser un palo para Kramsib estar contando y descontando (si es que ocurre) una maravilla...

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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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Bueno, lo de las victorias, aún está en pañales, ya que primero hay que decidir que sistema de puntuación se va a escoger, pero son ideas que se me van ocurriendo, herramientas para posibles cuantificaciones.
La cuestión es que la existencia de una cota superior para las puntuaciones me permite bonificar las victorias de modo que podamos jugar con varias estrategias. ¿Conseguir la victoria antes y obtener muchos puntos por prontitud, o conseguir la victoria después perdiendo bonus pero acumulando puntos en el resto de categorías?.
En cuanto a las maravillas, no será un palo para mí si tenemos en cuenta que puntuará la ganancia neta de maravillas. Esto es, las maravillas que se tienen en una ronda se le restan las de la anterior y el resultado se multiplica por los puntos de bonus. Si un jugador mantiene sus maravillas de una ronda a otra, significa que ni ha producido ni ha conquistado una maravilla y puntuará 0, lo mismo ocurre si conquista/construye el mismo número de maravillas que pierde. Si el saldo es negativo habría penalización.
Y ahora que pienso, tengan cuidado, en el caso de que una civ enemiga rushee una ciudad suya con maravilla y como fuere que esa maravilla se pierde para siempre, puede hacer que su saldo sea negativo si no la sustituyen construyendo o conquistando otra maravilla, daría consecuentemente penalización, por lo que protejan bien sus ciudades .
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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No, eso es imposible, no se puede terminar la partida el año en que un jugador consigue la victoria. Míralo de este modo, si uno juega y postea su partida un lunes hasta el final de la ronda y otro juega un miércoles y consigue la victoria en medio de ella ¿qué hacemos con el primero?. De ahí que en el Progressive, los jugadores terminen la ronda.
Lo que yo ahora propongo es que cada jugador pueda jugar hasta conseguir su victoria, teniendo en cuenta que aunque pueda conseguir más puntos por jugar más rondas, la victoria puntúa menos por conseguirse más tarde. Dicho de otro modo, hay que buscar el equilibrio para que una victoria temprana compense por los puntos que no se obtendrían por jugar más rondas, lo que ahora es más fácil ya que hay una puntuación máxima por ronda.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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Mi idea, y que quede claro que todavía es una idea, es la siguiente:
Puntuar las 6 categorías, con un máximo de 100 puntos bajo la opción de puntuación proporcional, y multiplicar esos puntos por el par de ronda, de modo que las 1ª y 2ª ronda, el máximo son 600 puntos, en la 3ª y 4ª 1200, etc., ...
Bonificar con 25 puntos por unidades de saldo positivo de maravillas.
Bajo estos criterios y sin contar la bonificación por maravilla y bajo el 3º criterio de distribución de rondas (12 rondas - 6 pares de ronda). La puntuación máxima posible sería de:
100 puntos * (1+2+3+4+5+6) modificadores de par de ronda * 6 categorías = 12600 puntos
Bien, 12600 puntos sería el valor de una victoria en el año 4000 BC.
Del 4000 BC al 2050 hay 450 turnos, por lo tanto:
12600/450 = 28, por lo que cada turno pasado hará que el bonus por victoria disminuya en 28 puntos.
Con lo cual, un jugador que fuere perfecto estaría indiferente entre terminar con victoria antes de terminar el juego o jugar el juego hasta el final. Y es aquí, ahora, donde intervienen otro tipo de bonificaciones. Como fuere que no habrá un jugador perfecto que obtuviera 100 puntos en todas las categorías y en todas las rondas, y que sería injusto dejar sin bonificación a un jugador que obtuviera una victoria en el último turno (año 2050) frente a otro que no la obtuviera (explicación: en el último turno la bonificación por victoria se haría 0).
Habría una bonificación por tipo de victoria:
- Victoria Cultural (+ 100 puntos).
- Victoria por dominación (dependerá del tamaño del mapa):
Tiny + 0
Small + 50
Standard + 100
Large + 150
Huge + 200
- Victoria por conquista (dependerá del número de civilizaciones en el juego): +12,5 puntos por civilización (incluida la propia).
- Victoria por Nave Espacial: +100 puntos que se otorgarán a aquel jugador que haya sido el primero en obtener este tipo de victoria.
- Victoria diplomática (dependerá del número de civilizaciones en el juego): + 5 puntos por civilización (incluida la propia), + 60 puntos para aquel jugador que obtuvo el primero este tipo de victoria.
Por último indicar que cada una de estas bonificaciones se vería multiplicado por el par de ronda en el que se consiguieran.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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Bueno todavía hay que refinarlo mucho, en primer lugar porque todavía no me convence el modificador del par de ronda que creo que lo cambiaré por un modificador de ronda que podría ser:
1,5 ^ (nº de ronda - 1)
Esto implica, que multiplica por 1 en la primera ronda.
por 1,5 en la segunda, por 1,5^2 en la tercera, etc.
Y luego perfilar eso de aplicar el modificador a las victorias que tampoco me convence mucho.
También hay que perfilar lo de que se pierden 28 puntos por turno del bonus de prontitud (lo haré escalonado por el modificador, ahora no está claro pero ya explicaré).
Lo que sí tengo claro es que el modificador tiene que existir ya que a medida que avanza el juego aumenta la dificultad y las puntuaciones han de ser mayores.
Por último 2 cosas en las que he caído.
Cuando un jugador consigue una victoria su puntuación pasa a ser definitiva y finaliza su participación, esto implica que en las clasificaciones por categoría civ de las rondas siguientes ya no aparece y como presumiblemente será un buen jugador (consigue victoria temprana) su ausencia hará que los demás jugadores suban puntuación. Explicación, si el jugador A, es el lider comercial con 100 puntos y le sigue uno B con 87, si A obtiene una victoria, en la siguiente ronda A no puntúa pero B sí, B puede pasar a ser el nuevo líder con 100 puntos, cosa que no pasaría si A participara, si suponemos que si A participara, B conseguiría 90, la victoria de A supone para B un aumento de 13 puntos en vez de sólo 3.
Consecuentemente, si todos los jugadores menos uno obtuvieran victoria, este último podría seguir jugando y cómo él es el único que continua, todas sus puntuaciones serían del 100 %, para evitarlo habrá una regla en el que el juego se terminará, entre otras causas, en cuanto queden sólo 2 jugadores, o en otras palabras, para seguir jugando otra ronda, debe haber 3 o más jugadores.
Con esto, se consigue que los jugadores intenten la victoria temprana y que aquellos que tardarán más no se demoren mucho ya que podrían quedar "atrapados" sin victoria.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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A niessuh.
Bueno, la reducción de la 4ª ronda es considerable, de 60 turnos a 45.
A Jubei
Bueno, es algo que lleva tiempo anunciado, la cosa es "relajar" esa restricción de que se acabe la partida en la ronda X. En la ronda X pueden terminar algunos jugadores pero el resto puede continuar jugando para obtener victoria en sus juegos.
Ahora bien como ya he dicho, la gran ventaja de conseguir victoria el primero consiste en que los puntos de bonificación equivaldrían a obtener máximas puntuaciones en el resto de la partida.
Luego como fuera que hay victorias más difíciles de conseguir hay que incluir un bonus por tipo de victoria donde las victorias más costosas recibirán más bonus. En realidad la idea es dar la misma bonificación a todas las victorias pero para el caso de las victorias rápidas, condicionar la obtención de este segundo bonus a ser el primero de todos en conseguir ese tipo de victoria, el ejemplo más claro es el de la nave espacial siguiendo el paralelismo del propio juego, el que se lleva la manteca sería el primer jugador en lanzar su pepino.
Por otro lado, también llego a la conclusión de que dependiendo del tipo de mapa hay victorias más fáciles y más difíciles, no es lo mismo ganar por dominación en un mapa Tiny que en un mapa Huge, tampoco es lo mismo ganar por conquista habiendo 3 civs que 15, y por lo tanto tampoco es lo mismo ganar por diplomacia negociando con pocas que con muchas civs, de ahí los diferentes bonus por tipo de victoria en función de las características de la partida.
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