Apolyton Archive  |  Preserved copy of the Apolyton Civilization Site and its forums as they stood in September 2005. Read-only; nothing here can be posted to or replied to.  |  Forum index |  About this archive |  The 1998–2001 UBB forums
Today on Apolyton WARDELL INTERVIEW PROMO A.C.S. HISTORY CHAPTER 4 GET CIV4 /w FREE PLUS! A.C.S. PHOTO GALLERY GET A.O.M. V1.1
Apolyton Civilization Forums
main| civ2| civ3| civ4| smac| ctp2| ron| moo3| galciv| galciv2| alt| about|
ApolytonPLUS | register | search | faq | new posts | pm (-/-) | upload | members
hall of fame new! | civgroups | civgroups news | interviews | the column | radio | chat | directory | news | store | PLUS
Apolyton Civilization Forums : Powered by vBulletin version 2.0.3 Apolyton Civilization Forums > Hosted Sites > The Spanish Civilization Site > Nuestro Proyecto
Show a Printable Version | Email This Page to Someone! | Receive updates to this thread | Report this to Apolyton news!
CivGroups
Spanish Civers (224): Not a Member - Join

bottom of page
  
Author
Thread   
Pages (4): [ 1   2   3   4   ]
< Last Thread     Next Thread > Post New Thread     Post A Reply
Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 09-06-2005 13:06
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#61 Report this post to a moderator
Support Apolyton buy from Amazon

El combate ya está diseñado, empezaremos pronto a programarlo. Esta hecho el sistema de visibilidad. Mencionar que será muy independiente del usuario, este podrá alterar la agresividad con la que se ataque y dar ordenes como la de retirada si lo cree necesario, pero las decisiones tácticas concretas las toma el propio ejercito. Hay moral, con hundimientos del frente y huidas individuales que si se generalizan se transforma en desbandada general. Hay veterania. Hay emboscadas, cuando un ejercito "colisiona" con un enemigo al que no veia. Hay bonificaciones por flanco y por retaguardia, o por carga, quiero intentar que la caballería practique el "hit and go" o sea, carga y retirada una y otra vez.

La idea es que se soporte frentes largos y combates masivos, en los que el usuario no tenga que mirarse unidad por unidad, si no que como mucho supervise cada ejercito y le de indicaciones estratégicas, no tácticas. Por ejemplo, decirle cuando abandonar el combate o si debe aguantar porque llegan refuerzos. No decirle una vez empieza el combate como y a que debe atacar. O sea, que el jugador sea el Alto Mando, no cada uno de los generales

jasev is offline jasev
Moderator
of the SCS Forum
Feb 2001
time: 06:34
  Old Post 09-06-2005 15:59 Visit jasev's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#62 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization 2

quote:
Originally posted by Manolo


El nombre será otro atributo, bien referenciado solo como un id para desde otro fichero hacer la traduccion o bien directamente.
La idea es para cada texto que sacar tener un id numerico que luego con el id del idioma que sea nos dará la cadena resultante a presentar, esa cadena de texto es la que estaría en los ficheros de textos (seguramente uno para cada idioma o todos juntos, da igual)


Manolo is offline Manolo
Emperor
Toledo
Jul 2003
time: 06:34
  Old Post 09-06-2005 16:02
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#63 Report this post to a moderator
Support Apolyton buy from Amazon

La idea es que pueda ser configurable y modificable todo lo posible.. tanto por nosotros mismos como por gente que quiera hacer mods.. eso le da mucha mas vida al juego desde luego.
Asi que cualquier idea al respecto será bienvenida

pablo_arg26 is offline pablo_arg26
Prince

Jan 2005
time: 02:34
  Old Post 09-06-2005 17:30
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#64 Report this post to a moderator
Support Apolyton

Esta muy buena la idea de las ordenes de Estado Mayor... pero

1. ¿se puede dar la orden de retirada de una sección del frente? y luego hacerla volver... como para desconfigurar el frente enemigo... otra cosa...

2. "Guerra de guerrillas": ¿se puede utilizar una o un numero reducido de unidades para producir desgaste a un ejercito enemigo formado?

3. Me gusto lo de el campo de visión... pero hay exploradores... todo ejercito en marcha lleva exploradores avanzados desde tiempos inmemorables. Es casi imposible que un ejercito (considerable) no sepa de la presencia de otro.

4. ¿Hay algo de logística, es decir mantenimiento de comida, agua, salud, vestimenta, munición, veterinaria, etc.?

Bueno, no rompo más son solo cosas que tomo de otros games... y están buenas.

Suerte con el juego.

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 09-06-2005 19:01
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#65 Report this post to a moderator
Support Apolyton buy from Amazon

quote:
Originally posted by pablo_arg26
Esta muy buena la idea de las ordenes de Estado Mayor... pero

1. ¿se puede dar la orden de retirada de una sección del frente? y luego hacerla volver... como para desconfigurar el frente enemigo...


Eso me suena a Anibal en...¿Cannae? Es un buen uso, claro que al retirarse se incrementan las posibilidades de huida, si quieres hacer eso tendrás que usar ejercitos muy veteranos.

quote:
2. "Guerra de guerrillas": ¿se puede utilizar una o un numero reducido de unidades para producir desgaste a un ejercito enemigo formado?

3. Me gusto lo de el campo de visión... pero hay exploradores... todo ejercito en marcha lleva exploradores avanzados desde tiempos inmemorables. Es casi imposible que un ejercito (considerable) no sepa de la presencia de otro.

4. ¿Hay algo de logística, es decir mantenimiento de comida, agua, salud, vestimenta, munición, veterinaria, etc.?


Los tres puntos son interesantes y han surgido cuestiones similares mientras lo modelábamos, pero de momento vamos a hacer el combate "crudo" y luego añadiremos este tipo de aspectos.

pablo_arg26 is offline pablo_arg26
Prince

Jan 2005
time: 02:34
  Old Post 09-06-2005 21:12
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#66 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Alpha Centauri

Pero permitan exploradores y "francotiradores" desde siempre existió el héroe y es muy lindo tener "unidades unicas"

Manolo is offline Manolo
Emperor
Toledo
Jul 2003
time: 06:34
  Old Post 09-06-2005 23:12
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#67 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Galactic Civilizations: Deluxe Edition

quote:
Originally posted by pablo_arg26
Pero permitan exploradores y "francotiradores" desde siempre existió el héroe y es muy lindo tener "unidades unicas"


los habrá

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 01:35
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#68 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization III: Complete

Bueno, me dio la picá y estoy solucionando lo de la colocación final. Cada vez que metia una solución más me salia otro problema

Al final he metido cuatro nuevos sistemas además de lo que habia

-cuando quedan pocos por colocar (3 o menos), trazan rutas completas a su destino, en vez de seguir direcciones

-obligo a mover a las unidades que pisan el destino de otro

-evito que a la unidad en el turno le de el baile de San Vito

-como cierre de seguridad si queda una sola unidad por colocar y se tira 8 turnos sin hacerlo la paro donde está y se acabó. no es la formación perfecta pero va...



Si quieren probar solo hay que sustituir el antiguo ejecutable por este. Si pillan un renuncio postear una captura de pantalla

Por cierto que el antiguo ejecutable tenia activadas unas trazas que hacian que cada vez que se jugaba se volcasen datos de depuración al archivo "error.log", haciendolo crecer cada vez.
Este ejecutable esta libre de trazas, se puede borrar el error.log

Last edited by Niessuh on 11-06-2005 at 00:02

Alfonso is offline Alfonso
Emperor
Spain
Apr 2002
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 02:11
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#69 Report this post to a moderator
Increase Your PM Length

¿Habeis pensado en un generador de mapas al azar?

Alfonso is offline Alfonso
Emperor
Spain
Apr 2002
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 02:17
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#70 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization III: Complete

Un detalle que no me gusta, los soldados no se pueden cruzar, ya que los unos bloquean el paso a los otros, me refiero cruzar un peloton con el otro.

¿No le daria aspecto mas real que los caballos fuesen un poco mas rapido que los arqueros y los arqueros un poco mas rapido que los templarios?

Creo que podria haber un parametro para representar la velocidad de las unidades y esa se viese reflejada.

Wernazuma III is offline Wernazuma III
Emperor
Decolonize!
Aug 2000
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 02:17 Visit Wernazuma III's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#71 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Call to Power 2

Ya lo he probado un poco:
Tengo que decir que es bastante superior a la versión anterior. El movimiento es más natural, las unidades buscan su lugar más rapidamente y, generalmente, no hay tanto el problema de interbloqueo.
Sólo una vez que el ejército se puso de marcha cerca de la costa, una unidad de infantería no encontró nunca su lugar por no poder hacer una vuelta por el mar. La otra opción fue un largo camino, unas tantas unidades y no lo hizo.

Y al mover los dos ejércitos al mismo punto me dio otra vez el error ya reportado por jasev en línea 163 de afxcoll.ini

Wernazuma III is offline Wernazuma III
Emperor
Decolonize!
Aug 2000
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 02:20 Visit Wernazuma III's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#72 Report this post to a moderator
Tired of ads?

quote:
Originally posted by Alfonso
¿No le daria aspecto mas real que los caballos fuesen un poco mas rapido que los arqueros y los arqueros un poco mas rapido que los templarios?


Yo creo que sí lo hicieron, pero un ejército compuesto siempre se mueva tan lento como la parte más lenta (y, cuando ya estamos en esto - me gustaría ver una vez un juego de estratégia que toma en cuenta las necesidades de logistica, con el cuerpo de civilistas y marauderos (no sé la palabra en castellano) moviendo con el ejército en la etapa.

Gosties is offline Gosties
Emperor
Acuerdate de mi nombre, Messi, Leo Messi / Rubí - Vallès
May 2003
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 02:40 Visit Gosties's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#73 Report this post to a moderator
Support Apolyton buy from Amazon

quote:
Originally posted by Niessuh
Bueno, me dio la picá y estoy solucionando lo de la colocación final. Cada vez que metia una solución más me salia otro problema

Al final he metido cuatro nuevos sistemas además de lo que habia

-cuando quedan pocos por colocar (3 o menos), trazan rutas completas a su destino, en vez de seguir direcciones

-obligo a mover a las unidades que pisan el destino de otro

-evito que a la unidad en el turno le de el baile de San Vito

-como cierre de seguridad si queda una sola unidad por colocar y se tira 8 turnos sin hacerlo la paro donde está y se acabó. no es la formación perfecta pero va...



Si quieren probar solo hay que sustituir el antiguo ejecutable por este. Si pillan un renuncio postear una captura de pantalla

Por cierto que el antiguo ejecutable tenia activadas unas trazas que hacian que cada vez que se jugaba se volcasen datos de depuración al archivo "error.log", haciendolo crecer cada vez.
Este ejecutable esta libre de trazas, se puede borrar el error.log


Cuando llegue a casa lo pruebo

A ver cuando tienen listo la siguiente fase, tengo ganas de verlo en combates

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 02:42
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#74 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization III: Complete

Claro que unidades de la caballería van mucho más rápida, pero hay que mantener cohesión.

Los puntos de movimiento de las unidades son diferentes, lo que sucede es que se marcan puntos de avance en cada turno en los que puedan llegar todos en una mínima formación aguantable. La caballeria siempre llega antes a sus puntos marcados, pero eso puntos se marcan con el resto del ejercito por lo que digamos "van sobrados" para llegar a ellos. Fíjate en lo rápido que la caballería que se queda atras recupera la cabeza, o cuando das la orden de ir en la dirección contraria a la que iban lo rápido que toman posiciones adelantadas.

En combate la diferencia de velocidad se verá mucho más en las cargas.

Sobre los cruces de unidades si que sería bueno que no hubiese pero para eso mejor esperar a que en combate resolvamos las cargas, en donde cruzarse si que es absurdo, y lo exportamos al movimiento

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 02:46
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#75 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Civilization: The Boardgame

quote:
Originally posted by Gosties
A ver cuando tienen listo la siguiente fase, tengo ganas de verlo en combates


juas, para eso estamos hablando de meses, es un tinglado tremendo, ya les contaré. Y cuando esté mi proyecto estará acabado...

el mencey is offline el mencey
Emperor
España-UE-Canarias-Tenerife
Jun 2002
time: 05:34
  Old Post 10-06-2005 02:52 Visit el mencey's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#76 Report this post to a moderator
Enter the AD-FREE zone

quote:
Originally posted by Wernazuma III
Ya lo he probado un poco:
Tengo que decir que es bastante superior a la versión anterior. El movimiento es más natural, las unidades buscan su lugar más rapidamente y, generalmente, no hay tanto el problema de interbloqueo.
Sólo una vez que el ejército se puso de marcha cerca de la costa, una unidad de infantería no encontró nunca su lugar por no poder hacer una vuelta por el mar. La otra opción fue un largo camino, unas tantas unidades y no lo hizo.

Y al mover los dos ejércitos al mismo punto me dio otra vez el error ya reportado por jasev en línea 163 de afxcoll.ini


Me pasó igual, siempre que el grupo para junto a la costa, una unidad se queda con movimiento buscando un sitio y no para.

Gosties is offline Gosties
Emperor
Acuerdate de mi nombre, Messi, Leo Messi / Rubí - Vallès
May 2003
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 03:11 Visit Gosties's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#77 Report this post to a moderator
Support Apolyton buy from Amazon

quote:
Originally posted by Niessuh
juas, para eso estamos hablando de meses, es un tinglado tremendo, ya les contaré. Y cuando esté mi proyecto estará acabado...


Pues esperaremos seguro que vale la pena

Harry is offline Harry
King
Buenos Aires
May 2004
time: 01:34
  Old Post 10-06-2005 03:20
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#78 Report this post to a moderator
Get a bigger avatar today!

Seguro que vale la pena esperar.

¡Sino miren con CivHispano! ¡Falta cada vez menos!

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 19:26 Visit Kramsib's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#79 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy GURPS/ Alpha Centauri

¡¡¡¡ POR FIN !!!!

Después de 8 meses y 10 días, terminé las clases en el máster, y ahora, aunque comienzan los exámenes, ya no hace falta que me mueva por casa y aunque hay mucho que estudiar, podré pasarme más a menudo por el foro.

Recibí un mensaje de Niessuh que me llevó a este foro, y que me aspen si no desearía meterme en un proyecto en el que poder volcar mis ideas sobre Civ.

Sin embargo tengo grandes limitaciones:

- No tengo ni papa de programar.
- El tiempo, ya que además de los exámenes, si al final el banco me considera entre los elegidos tendré que hacer las maletas y mudarme fuera de mi querida tierruca lo que me dejará completamente out.

Ideas que tengo en mente:

Idea para un proyecto de crear un CIV para ello harían falta varios módulos interrelacionados.

- Un módulo de reglas del juego (el módulo que decide lo que se puede o no se puede hacer, calcula las nuevas posiciones tras órdenes de movimiento, recibe órdenes directamente del usuario o del módulo de IA).

- Un módulo de datos (base de datos de todos los elementos civ).

- Un módulo de IA (simula otros jugadores humanos en el modo de single player de modo eficiente, asesora al jugador humano y se encarga de optimizar las funciones que el jugador delegue en ella).

- Un módulo de interface (lo que hace que el juego se vea).

En el módulo de datos se me ocurrió que podría ser interesante crear una base de datos Access que permita recoger toda la información del juego, (terrenos, mejoras de casilla, unidades, edificios, maravillas, adelantos, ...) todos sus parámetros, imágenes, animaciones y texturas, de modo que el modulo de reglas fuese a buscar los datos a esta DB para el juego.


Este sueño lleva en mi mente mucho tiempo, incluso ya le había puesto nombre FIM, (por fortuna imperatrix mundi, que es la primera parte del Carmina Burana de Carl Orff y que podría ser perfectamente la banda sonora del juego).
----------------------------------------------------------------------------------

Ya desarrollé un sistema de cómo permitir la tala y la reforestación de forma contínua. Esto es, para evitar la continua tala y reforestación y que los jugadores obtuvieran escudos extra por esta vía, en Civ optaron por cortar por lo sano y sólo permiten la primera tala.

Yo encontré la forma de hacer que permitiendo la tala y reforestación contínuas, se desincentive la explotación fraudulenta de esta opción, haciendo que la explotación de una casilla de bosque sea más eficiente que la tala y reforestación continuas, de modo que la tala sólo fuese utilizada por necesidaes de terraformado o por necesidad urgente de escudos.

Tengo también ideas sobre corrupción. La corrupción por distancia por ejemplo no la pondría como un ratio entre casillas de dirección diagonal sobre máxima distancia posible de mapa, sino como en CTP, por coste de movimiento desde la capital administrativa hasta la ciudad de destino. (Si los ferrocarriles se deciden dejar en coste 0, habría que dejar un factor mínimo de coste de movimiento).

Hay que tener en cuenta el verdadero sentido de la corrupción que no es otro que generar "rendimientos decrecientes de la escala", esto es, que la aportación al imperio de una ciudad adicional o de un territorio adicional sea menor que la de la unidad añadida anterior, haciendo más difícil expandirse de manera indefinida. Ahora bien, siempre hay que dejar la puerta a formas de combatirla.

Otras ideas a incorporar sería la de, aprovechando el algoritmo de movimientos, generar una orden de actualización automática por la cual:

1º. Se pueden actualizar de golpe todas las unidades o un tipo de unidades en todas las ciudades que tengan cuartel.

2º. Donde no haya cuartel las unidades obsoletas se aproximan a los cuarteles más próximos a actualizarse, mientras que se destinan otras unidades sustitutas para que la defensa no merme.
------------------------------------------------------------------------------------
En cuanto al testeo del programa de Niessuh y compañía, me ha parecido muy bueno y tengo que darles la enhorabuena y siento una envidia que me corroe por saber programar y yo no, además también por lo que he leído del sistema económico de Manolo (¿en qué consiste?, ¿se refiere a sistema económico del juego o a sistema económico de ahorrar líneas de código?)

En definitiva quiero estar dentro del proyecto, pero la prioridad es estar disponible primero para el banco (o si hay suerte, en el Gobierno de Cantabria que por lo que parece buscan a 4 chavales despabilados para sus filas).

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 19:59 Visit Kramsib's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#80 Report this post to a moderator
Lose 30 kilos (of popups)

Puestos en harina y con el programa en la mano, quisiera preguntar si el programa calcula la ruta más adecuada en tiempo real, esto es, a medida que se va avanzando.

Yo propondría, que el programa calculase la ruta óptima a priori, para cada unidad de modo individual sujeta a unas restricciones de comportamiento en grupo, luego le haría repetir dicho cálculo cuando se topara con un obstáculo o aún mejor, cuando tuviese algún nuevo obstáculo a la vista.

Otra cuestión es ¿por qué no dejar que varias unidades puedan traspasar u ocupar la misma casillas?. En caso de un RTSG, vería lógico que no se permitiese ocupar la misma casilla, pero sí vería lógico que pudieran atravesarla. Para evitar el cliping, habría que actuar sobre la animación de las unidades y su proyección sobre la casilla, sustituyendo el epicentro de la casilla por un doble epicentro (uno para la unidad lenta, y otro para la unidad rápida que lo cruza).

Si no me he hecho entender bien hacedme saber y lo intentaré explicar mejor,

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 21:07
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#81 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy GURPS/ Alpha Centauri

quote:
Originally posted by Kramsib
Puestos en harina y con el programa en la mano, quisiera preguntar si el programa calcula la ruta más adecuada en tiempo real, esto es, a medida que se va avanzando.

Yo propondría, que el programa calculase la ruta óptima a priori, para cada unidad de modo individual sujeta a unas restricciones de comportamiento en grupo, luego le haría repetir dicho cálculo cuando se topara con un obstáculo o aún mejor, cuando tuviese algún nuevo obstáculo a la vista.


Esto depende de la orden. En columna calcula el camino completo para el grupo, y lo cambia cuando encuentra obstáculos. En avanzar calcula en cada momento la ruta concreta de cada unidad.

quote:
Otra cuestión es ¿por qué no dejar que varias unidades puedan traspasar u ocupar la misma casillas?. En caso de un RTSG, vería lógico que no se permitiese ocupar la misma casilla, pero sí vería lógico que pudieran atravesarla. Para evitar el cliping, habría que actuar sobre la animación de las unidades y su proyección sobre la casilla, sustituyendo el epicentro de la casilla por un doble epicentro (uno para la unidad lenta, y otro para la unidad rápida que lo cruza).

Si no me he hecho entender bien hacedme saber y lo intentaré explicar mejor,


Ten en cuenta que esto no es una imitación del civ. Aunque de momento si lo parezca porque usamos sus unidades y terrenos, nuestro terreno será a menor escala, más concreto (un ejercito no ocupa un valle entero, ni una cordillera)...y en 3D (pero manteniendo los hex). Y nuestras unidades serán un grupo lo más numeroso posible de minúsculos individuos (lo máximo sin que se llegue a perder detalle) que tenderán a llenar la casilla (mejor digo parcela, que si no Manolo se enfada ), de manera que un ejercito completo agrupado será un gigantesco enjambre (imaginate un combate de montones de figuritas, con polvaredas, nubes de flechas cruzándose...). Esas dos razones impiden el solapamiento de dos unidades en la misma parcela.

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 21:35
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#82 Report this post to a moderator
Support Apolyton or Terrorists Win

Y una nueva modificación...he reparado el cuelgue que daba al ir por la costa (y de algunas colisiones) y he mejorado la repulsión en estas, pillé unas direcciones que se calculaban mal.

Para corregir esto me he servido del centro del ejercito, que Manolo ha pintado en el mapa, se puede ver pulsando la tecla O. En las colisiones se le pega una patada para que las unidades cambien su dirección.
En realidad es el centro futuro del ejercito, porque durante un turno se está calculando el turno siguiente al que se está pintando (si no las animaciones fallarían)

Como siempre se agradecen informes y pantallazos de comportamientos "fallidos"

Attachment: movimientos.zip
This has been downloaded 9 time(s).

Carloquillo is offline Carloquillo
King
GALIZA-UE
May 2002
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 22:05 Visit Carloquillo's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#83 Report this post to a moderator
Support Apolyton or Terrorists Win

¡Joder! Niessuh.

La chorrada de PM no sólo no se destruyó en diez segundos sino que el muy hijo de su madre se ha venido p'acá.

quote:

Carloquillo wrote on 10-06-2005 17:03:
Hola de nuevo, Niessuh.

Lamentablemente, mis escasos..., inexistentes sería más exacto, conocimientos de programación no me permiten entrar a valorar en su justa medida el, que imagino, ingente esfuerzo escondido tras unas unidades moviéndose por un mapa. Mucho menos aún opinar acerca de lo que está totalmente fuera de mi alcance. Pero como graciosamente has tenido la amabilidad de invitarme a ver el trabajo no sería cortés, ni mostraría lo que te agradezco esa invitación, responder simplemente con una retahila de enhorabuenas y parabienes. Tendré que limitarme, por tanto, a largar una sarta de obviedades sobre las que presupongo estarás ya de vuelta e intentar que su lectura te resulte lo menos tediosa posible.

Sobre el movimiento de las unidades no hay mucho que hablar, pues ya lo han dicho practicamente todo otros foreros. Comentar quizá el hecho de que cuando marchan en columna, el movimiento resulta parecido al de un tren eléctrico o al de un grupo de invitados a una boda marcándose una conga, pero como aún estáis en fase de corrección de esos problemas tan perceptibles no tiene mayor relevancia, simplemente resulta muy "coñero" de ver. Supongo que los errores de formación de las unidades sobre el terreno en posición de descanso ( p. ej. invasión de casillas de mar) provienen de que la rejilla está colocada sobre una imagen de mapa, cuando el juego construya su propio mapa aleatorio o se haga con su editor muchos de esos problemas no se darán, pues las unidades reconocerán que terrenos son "pasables" y cuales no. Supongo también que cierta sensación de irrealidad, normal por otra parte en estos tipos de juego, se ve reforzada, casi me atrevería a decir hasta la artificialidad, por la misma causa de superponer la rejilla para el movimiento sobre una imagen que no se corresponde con el aspecto que tendrá el juego en su configuración normal.

En cuanto al concepto, reconocerte que no comparto plenamente, para juegos de estrategia universal, la filosofía de combinar sobre el terreno varias unidades formando un ejército, prefiero el sistema que utilizaba el CTP II, o incluso el actual del C3C de transportar todas las unidades del ejército en un único elemento visible dentro del mapa. Es cierto que este tipo de juegos, por fuerza, tienden a la irrealidad, pero la más que evidente desproporcionalidad de un ejército de múltiples unidades que se despliega ocupando media Andalucía para enfrentarse a otro ejército que aparece ocupando la otra mitad exige "un peaje a la abstracción lúdica" que a mí, personalmente, me cuesta demasiado pagar. Para mapas que representan una zona de terreno "relativamente pequeña", pongamos para entendernos... en un mapa civ de 120X120 donde, por ejemplo, se represente la provincia de Soria, la posibilidad de usar unidades formadas como un ejército con movimientos como los que propones en el "beta" me parecen una bendición del cielo(*), sin embargo para una zona como Europa con el mismo tamaño de civ-mapa, siguiendo con el símil religioso, representan un purgatorio necesario para poder disfrutar de la gloria que un buen juego de estrategia puede llegar a proporcionar.

Continuará...


quote:

Carloquillo wrote on 10-06-2005 17:08:
Viene de la parte uno...

La idea de permitir a la IA que gestione por sí sóla el combate y dejar que el jugador sea como un alto mando me parece muy, muy interesante. Concuerdo totalmente en que a veces es bastante "coñazo" tener que administrar todas las unidades y sería preferible en muchos casos dejar que "los ministros y los generales" se encargasen de eso y que el jugador se dedicase a la "gestión nacional".

El juego ideal, en mi opinión, sería el que combinase la fascinación y complejidad de la estrategia universal que ofrece la serie CIV junto con la dificultad y la inteligencia táctica que exigen los juegos de guerra, añadiéndole también la emoción de una aventura gráfica para conformar un todo interrelacionado. Ya..., dirás..., ¡Coño! Este pirado del Carloquillo ha estado bebiendo otra vez... ¿Por qué no pide, de paso, rayos de luna embotellados para traviesos usos particulares...? Supongo que esto hoy en día esta totalmente fuera del alcance de cualquier desarrollador de juegos... no sé, no me hagas mucho caso... será cosa del calor que hace estos días por la Península... que se me reblandece la mollera. De todos modos, recuerdo un juego muy antiguo de conquista situado en el Imperio Romano (No consigo acordarme como cojones se llamaba... hace... lo menos... unos diez años que jugaba con él en el ordenata de un compañero de piso) que muy rudimentariamente conseguía una especie de cóctel con esos tres elementos y que resultaba francamente muy entretenido... o a lo peor lo habré soñado... en fin...

O sea que dentro de poco nos premiaréis con un nuevo juego para poder liberar desaforadamente nuestras ínfulas de conquistadores... ¡Cojonudo! ¡Sús y a ellos!...
O en el peor o mejor de los casos, según se vea, os pillan desde "el lado oscuro" para malearos y reconvertiros en infantiloides "firaxianos".

Lo dicho, ha de ser cosa del calor, no me hagas ni puto caso...

Un abrazo.

Carloquillo.



(*) Es que andaba dándole vueltas a un escenario de las Guerras Celtíbericas para C3C donde la posibilidad de mover las unidades así me resultaría sencillamente maravillosa. Pero teniendo en cuenta que el Civ III prácticamente ya no va "a comer el próximo turrón" en casa, casi seguro que me esperaré a que salga el Civ IV y ver que posibilidades trae.

FIN

esta chorrada de pm, por desgracia, no se autodestruirá en diez segundos


Pos eso... que hace un calor hoy aquí de tres pares de...

Carloquillo is offline Carloquillo
King
GALIZA-UE
May 2002
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 22:06 Visit Carloquillo's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#84 Report this post to a moderator
Support Apolyton buy from Amazon

Editado...

¡¡Qué caló!! ¡Oder!

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 22:29
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#85 Report this post to a moderator
Inflate your Upload Space

Pues aquí va la respuesta:

Ya digo que la representación es absolutamente provisional. Al contrario que la mayoria de juegos nosotros empezamos por el sistema de juego y acabamos por los gráficos, que es como tiene que ser

Por ejemplo es cierto que con la representación de ahora la columna parece una conga, pero si en vez de una unidad pones un enjambre, el terreno es 3D y los giros bruscos los suavizas (con unas curvas llamadas splines) pues el resultado final es completamente diferente. Más que en la estética nuestro interes ahora es en el funcionamiento correcto del sistema. Por ejemplo, en que no pase lo que dices sobre colocacion de descanso, por cierto que arriba está una nueva versión que corrige muchos de esos fallos.

Tienes razón en la completa desproporcionalidad entre terreno y tamaño de los ejercitos, pero como te digo no es el resultado final, como le acabo de decir a Kramsib nuestra escala será mucho menor, digamos que de nivel estratégico pasamos a nivel táctico. Una ciudad, por ejemplo, ocupará muchas parcelas.

En cuanto lo de que la IA táctica pase a controlar el ejercito no quiere decir que obligatoriamente el jugador tenga que dejar de hacerlo...siempre se puede mandar correciones a sus comportamientos o incluso pasar a tener el control total al más puro estilo Hitler

Carloquillo is offline Carloquillo
King
GALIZA-UE
May 2002
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 22:43 Visit Carloquillo's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#86 Report this post to a moderator
Avatar Enlargement: We've got the solution

quote:
Originally posted by Niessuh
Pues aquí va la respuesta:

Ya digo que la representación es absolutamente (...)


¡Vaya! Veo que a ti también se te vino parte del PM para aquí...

¿O será porque en Hispalis también os estáis asando?

Respondiendo al pedido... pantallazo.

Attachment: mov.jpg
This has been downloaded 61 time(s).

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 23:00 Visit Kramsib's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#87 Report this post to a moderator
Support Apolyton, pre-order Civilization IV

quote:
Originally posted by Niessuh

Ten en cuenta que esto no es una imitación del civ. Aunque de momento si lo parezca porque usamos sus unidades y terrenos, nuestro terreno será a menor escala, más concreto (un ejercito no ocupa un valle entero, ni una cordillera)...y en 3D (pero manteniendo los hex). Y nuestras unidades serán un grupo lo más numeroso posible de minúsculos individuos (lo máximo sin que se llegue a perder detalle) que tenderán a llenar la casilla (mejor digo parcela, que si no Manolo se enfada ), de manera que un ejercito completo agrupado será un gigantesco enjambre (imaginate un combate de montones de figuritas, con polvaredas, nubes de flechas cruzándose...). Esas dos razones impiden el solapamiento de dos unidades en la misma parcela.


Ok, entonces en el caso de que esto sea un juego en tiempo real, pienso 2 cosas:

- De acuerdo en que no se debería terminar en la misma casilla que otra unidad, pero sí permitir los "cruces" durante el movimiento (cuidando los problemas de clipping). Te ahorrarías los problemas de unidades bordeando a otras. Si has jugado alguna vez al battle chess clásico y sacabas un caballo verías como las unidades que estaban en las casillas por las que pasaba el caballo se apartaban ligeramente para dejarle pasar (sin invadir otra casilla), pero evidentemente no podía terminar su movimiento en otra casilla ocupada por otra figura de su mismo color. Más o menos ese sería un ejemplo de lo que quiero decir, tanto para una unidad que busca su sitio cuando todas las demás lo encontraron, como mientras las unidades se agrupan en formación a la vez que avanzan.

- ¿Por qué trabajar con hexágonos (casillas) y no con distancias "continuas"?

Carloquillo is offline Carloquillo
King
GALIZA-UE
May 2002
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 23:06 Visit Carloquillo's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#88 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Galactic Civilizations: Deluxe Edition

Otro: Parece que si llevas un ejército a detenerse en alguno de los cabos.

Por seguir con la imagen del baile, los invitados de la boda se cansan de la conga y lanzados a un auténtico frenesí alcohólico se desmelenan con una tarantela.

En otros casos repitiendo la misma orden el juego te envía una tarjetita que no parece realmente la invitación a la boda.

Niessuh, tío, perdona las estúpidas comparaciones... es que este calor me hace ser más gilipollas que de costumbre.

Y ahora me voy a pegar un duchazo para ver si dejo de decir tantas mamonadas.

Attachment: fal.jpg
This has been downloaded 59 time(s).

Wernazuma III is offline Wernazuma III
Emperor
Decolonize!
Aug 2000
time: 06:34
  Old Post 10-06-2005 23:56 Visit Wernazuma III's homepage!
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#89 Report this post to a moderator
Support Apolyton, buy Galactic Civilizations: Deluxe Edition

En Graz, también tenemos calor: 8 grados sobre 0.
Hay mucha nieve en la montaña...

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 11-06-2005 00:38
Edit/Delete Message Reply w/Quote
#90 Report this post to a moderator
Full PM-box? Change here!

Hoy llegamos a los 37º aquí...y yo con la torre abierta para que no salte la placa...

Carloquillo ¿te has bajado el último exe? voy a borrar el anterior...

quote:
Originally posted by Kramsib

Ok, entonces en el caso de que esto sea un juego en tiempo real, pienso 2 cosas:

Bueno, eso no lo sabemos ni nosotros todavia Como reposados jugadores de civ que somos nos gustaría que hubiese turnos, quizás parando cada x rondas para dar órdenes. Quizás haya varias opciones de juego, no nos limitamos de momento.

quote:

- De acuerdo en que no se debería terminar en la misma casilla que otra unidad, pero sí permitir los "cruces" durante el movimiento (cuidando los problemas de clipping). Te ahorrarías los problemas de unidades bordeando a otras. Si has jugado alguna vez al battle chess clásico y sacabas un caballo verías como las unidades que estaban en las casillas por las que pasaba el caballo se apartaban ligeramente para dejarle pasar (sin invadir otra casilla), pero evidentemente no podía terminar su movimiento en otra casilla ocupada por otra figura de su mismo color. Más o menos ese sería un ejemplo de lo que quiero decir, tanto para una unidad que busca su sitio cuando todas las demás lo encontraron, como mientras las unidades se agrupan en formación a la vez que avanzan.

Durante el avance las unidades pueden mover una, dos o si son caballeria y estan en terreno abierto hasta tres parcelas. El hueco que deja una unidad en su primer movimiento puede ser pisado por otra unidad sin problema. Si la unidad mueve una segunda vez, el hueco que deja tambien puede ser pisado por otra unidad si a su vez tambien es su segundo o tercer movimiento. La resolución de movimientos cada turno va de unidades delante a atrás. Eso va liberando los huecos para los de atrás, consiguiendo el avance agrupado. El efecto que se ve "raro" al avanzar es más bien lo que decia Alfonso, que aunque no se pisen una vaya a la izquierda y otra a la derecha. Eso creo que es lo que hay que arreglar. Si en un turno permito que dos unidades pisen la misma casilla a la vez, el efecto empeora, comenzaría a haber zigzag masivos, un ejercito borracho vaya

quote:
- ¿Por qué trabajar con hexágonos (casillas) y no con distancias "continuas"?

Por lo mismo que en los juegos de tablero. Si quitas las casillas tienes que usar reglas para medir, y eso dificulta la marcha de la partida, piensas menos en la estrategia y más en medir... Sin casillas tienes que armar para cada unidad un sistema de repulsión y coherencia que con la cantidad de unidades que queremos poner se zampa el sistema el solo. Aquí tienes un estudio pionero en este campo:
http://www.red3d.com/cwr/boids/

Con casillas puedo discretizar: esta se ve o no, mi influencia(poder) en esta es tal. Sin casillas todo es un continuo, y eso dificulta la toma de decisiones.

Last edited by Niessuh on 11-06-2005 at 00:44

 
Pages (4): [ 1   2   3   4   ]
< Last Thread     Next Thread > Post New Thread     Post A Reply
All times are GMT. The time now is 05:34.
Apolyton Time is 00:34.
    top of page
Rate This Thread:
Forum Jump:
Forum Rules:
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
HTML code is ON
vB code is ON
Smilies are ON
[IMG] code is ON
 




Contact Us - Apolyton Civilization Site - Support Us!

Building a better Apolyton through better information. Click here and take our poll!
Non-US visitors, click here!

Powered by: vBulletin Version 2.0.3
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.

Page generated in 0.0756 seconds (92.48% PHP - 7.52% MySQL) with 36 queries
Page Loading Time:

Support Apolyton: Amazon USA | Amazon UK | Amazon DE | Amazon FR |
Support Apolyton and get FREE PLUS, Buy from Chips&Bits: Galactic Civilizations | Galactic Civilizations: Deluxe Edition | Call to Power 2 | Civilization: The Boardgame | GURPS/ Alpha Centauri | Alpha Centauri | Civilization IV | Civilization III: Complete |


Front Page | Civilization IV | Civilization III | Civilization II | Call to Power II | Alpha Centauri | Master of Orion III
Rise of Nations | Galactic Civilizations | Galactic Civilizations II | Misc
Alt.Civs | Civ I | C:CtP I | About | News | Directory | Apolyton Store | Forums | Chat | Columns | Interviews | Newsletter
Scenario League | CSC | Clash of Civs | Spanish Site | CtP Maps | Cradle of Civ | WesW's Ctp1/2 Site | Civ3 Haven

apolyton.net | apolyton.com | civilization2.net | civilization3.net | civilization4.net | civilizationiv.info | calltopower.net | galciv.net | galciv2.net | moo3.net