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Gerar Dean is offline Gerar Dean
Deity
Acá abajo
Sep 2002
time: 01:34
  Old Post 11-06-2005 02:26
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Bueno, acá estamos a las puertas del invierno y anteayer tuvimos 28º y hoy 23º y llovió a baldazos (un ratito) pero mucho no bajó. El aire es pegajoso : puaj:

Carloquillo is offline Carloquillo
King
GALIZA-UE
May 2002
time: 06:34
  Old Post 11-06-2005 13:54 Visit Carloquillo's homepage!
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Originally posted by Niessuh
Carloquillo ¿te has bajado el último exe? voy a borrar el anterior...


¿El que pusiste ayer a las 18:35?

Sí, me lo bajé y fue el que me dió esos fallos...

Manolo is offline Manolo
Emperor
Toledo
Jul 2003
time: 06:34
  Old Post 11-06-2005 14:41
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Originally posted by Kramsib
¡¡¡¡ POR FIN !!!!
también por lo que he leído del sistema económico de Manolo (¿en qué consiste?, ¿se refiere a sistema económico del juego o a sistema económico de ahorrar líneas de código?)



Me alegro de tu vuelta
y tambien me alegro que me hagas esa pregunta...
lo malo es que la respuesta que merece es demasiado extensa para contestarla ahora.. pero el lunes la tendras, espero que te/os guste el modelo economico del juego ( que en nada se parece al del civ por cierto).

Chingasatt is offline Chingasatt
Prince
Monterrey
Jul 2004
time: 23:34
  Old Post 13-06-2005 00:57
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Originally posted by Carloquillo
Otro: Parece que si llevas un ejército a detenerse en alguno de los cabos.

Por seguir con la imagen del baile, los invitados de la boda se cansan de la conga y lanzados a un auténtico frenesí alcohólico se desmelenan con una tarantela.

En otros casos repitiendo la misma orden el juego te envía una tarjetita que no parece realmente la invitación a la boda.

Niessuh, tío, perdona las estúpidas comparaciones... es que este calor me hace ser más gilipollas que de costumbre.

Y ahora me voy a pegar un duchazo para ver si dejo de decir tantas mamonadas.


Vamos Niessuh...que tambien a mi salio esa pantalla de error

Manolo is offline Manolo
Emperor
Toledo
Jul 2003
time: 06:34
  Old Post 13-06-2005 13:19
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Originally posted by Kramsib


Ok, entonces en el caso de que esto sea un juego en tiempo real

En principio el juego esta pensado para ser jugado principalmente como funciona actualmente el Combat Mission, es decir una fase de ordenes y una fase de visionado de los resultados, ( esto no quita para que pueda ser jugado tambien en tiempo real).

Esto permite que el modo de juego por email sea potenciado enormente ( se nota que nos encantan los pbem? ) porque permite la existencia de un server que recibiria las ordenes de todos los jugadores simultaneamente y no como el pesimo sistema en cadena del civ3, como parte negativa ( o quizas no? ) esto necesita que los ejercitos sean suficientemente inteligentes como para saber interpretar una orden del jugador ante situaciones inesperadas.. por eso todo el curro de Niessuh

Manolo is offline Manolo
Emperor
Toledo
Jul 2003
time: 06:34
  Old Post 13-06-2005 13:43
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Bueno como respuesta a Kramsib . el tema economico ... antes de que Niessuh entrara en el proyecto, habia otra gente participando en él, por ejemplo Raziel;se desarrollo la estructura general y el motor del juego y el primer modulo que se empezó a hacer fue el que me tocó a mi .. el economico . Estaban ya las bases puestas y aunque faltaba mucho para su terminacion, "lo basico" funcionaba , al llegar Niesuh las necesidades cambiaron, habia prisa por tener "algo" que se viera con el fin de presentar su PFC asi que me pasé a realizar un interfaz grafico básico que permitiera mostrar los resultados del trabajo de Niessuh. Asi que tuve que aparcar el desarrollo del modulo economico para mejor ocasion. Bueno y sin mas charla os paso a contar mis idea de como es y será el modelo economico del juego.

Antes de nada, y necesario para entender el resto, es importante que os cuente las ideas basicas del juego ( y olvidaros del civ claro) .. bueno .. la idea... REAL, eso debe ser "Alma Matter" (nombre alpha del juego), o sea . el juego debe simular todo lo posible la "realidad" con la unica limitacion que la jugabilidad le imponga. Eso supone que aunque el juego sea muy complejo y el jugador pueda verse desbordado por sus multiples opciones, a la vez debe resultarle muy facil porque cualquier accion que realice debe tener unos resultados evidentes para él sin necesidad de mirar en el manual que ventajas le supone contruir no se que edificio o industria. Esto se consigue simulando la realidad lo mas fielmente posible, el jugador asi solo tendra que usar su sentido comun para jugar y no aprender a que es mejor poner unos escuditos aqui o alla.
Bueno dicho esto y aplicandolo al modelo economico .... el jugador es el gobernante de un pais ( ya veremos otros posibles modos de juego mas adelante) y por tanto no es logico que se dedique a hacer fabricas o granjas. El Pais esta compuesto de GENTE ( una de las principales bases del juego), sobre ella todo gira, tendra deseos, necesidades , inquietudes.. tendra inciativa propia para establecer granjas, fabricas, minas, casas de prestamos ( algo basico para toda economia), demandara productos de consumo.. en fin lo que hace la gente . Que debe hacer el gobernante? pues regular eso, debe impulsar los sectores economicos que le interesen o fomentar ciertas zonas mediante los instrumentos que todo gobernante tiene, subenciones, impuestos , aranceles ( por supuesto el comercio exterior es basico), puede tambien dependiendo del tipo de gobierno que quiera hacer fijar precios de ciertos productos o nacionalizar sectores ( que supondra en la practica manejar ciertas industrias "manualmente"),
En definitiva se deben simular todos los aspectos macroeconomicos de la sociedad, cada pais tendra su moneda, comerciara con otros paises.. tendra que vigilar la inflacion etc etc. En epocas avanzadas habrá un mercado cambiario global donde fluctuara el valor de la monedas, las guerras economicas podran ser mas cruentas que las militares....Se podran establecer verdaderos imperios comerciales, tiene que estar muy bien compensada la parte militar con la economica para que jugadores amantes de ambos tipos de estrategia disfruten por igual sin que se vean muy penalizados por la parte contraria.

Particularicemos mas...
Un Pais esta dividido en provincias ( cada provincia tendra un mercado , luego hablaremos de él), las provincias estan compuestas por "Casillas" que viene a ser una ciudad o pueblo y su area de influencia ( su tamaño es variable pero mas o menos pueden estar compuestas de unos 6 a 15 hexagonos ). Cada casilla tendra una poblacion ( que estara sujeta a la emigracion inmigracion claro está), esa gente tendra unas demandas de productos ( tantos kilos de pan , tantas piezas de textil o utiles caseros.. en general habra bastantes productos.. del orden de 50) y a la vez habra sistemas de producion basicos ( granjas, explotaciones madereras, minas etc ) , e industrias que demandaran materias primas y produciran productos elaborados de todo tipo ya sean ambos tipos estatales o privadas ( por supuesto los trabajadores necesarios seran contratados entre la poblacion con su sueldo correspondiente). Todos esos productos iran al mercado de la provincia correspondiente y seran consumidos por los habitantes de esa provincia o seran comprados ( si les resulta el precio interesante) por comerciantes que a su vez los venderan en otras provincias o paises donde sean mas raro encontrar esos productos.( porque esto es algo fundamental .. los precios de todos los productos los marcara el mercado segun la oferta y la demanda ).

Habra mercados en todas las provincias y se podran poner impuestos sobre las transacciones realizadas, que por supuestos podran ser entre estados distintos, se podran prohibir la compra o venta de mercancias a otros
estados, suprimir los aranceles para fomentar la entrada de ciertos productos etc..

Cada casilla tendra por tanto un nivel de vida ( % de paro etc etc) y eso será lo que marcara fundamentalmente una posible emigracion o inmigracion hacia otras ciudades o estados. Habra provincias ricas en ciertos productos que son valorados por la poblacion y por tanto podran vender en los mercados exteriores y asi tener mayor renta per capita. El estado podra regular las transacciones conrando mas impuestos o menos o dando subvenciones para el desarollo de cierta industria en cierta ciudad por ejemplo.


En definitiva se deben simular todos los aspectos macroeconomicos de la sociedad, cada pais tendra su moneda, comerciara con otros paises.. tendra que vigilar la inflacion etc etc. En epocas avanzadas habrá un mercado cambiario
global donde fluctuara el valor de la monedas, las guerras economicas podran ser mas cruentas que las militares....Se podran establecer verdaderos imperios comerciales, tiene que estar muy bien compensada la parte militar con la economica para que jugadores amantes de ambos tipos de estrategia disfruten por igual sin que se vean muy penalizados por la parte contraria.


Que esta hecho de todo esto? el mecanismo de la proccion en industrias y la demanda de productos que marca el precio en el mercado y regula la posible produccion de las fabricas en funcion de la demanda detectada. Por ahora esta con industrias basicas pero es facil ampliarlo a todo tipo de productos
Seguro que me dejo mil cosas y no he explicado suficientemente bien las que he puesto ( debido a una mezcla entre de que doy demasiadas cosas por hechas despues de tanto pensar en el tema y por mi inutilidad para expresar mis ideas )
En fin que si habeis leido hasta aqui .. enhorabuena.. y si encima os ha gustado pues ya es la leche .

preguntas, dudas ..ideas ? quizas con las preguntas queden mas claras muchas cosas

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 13-06-2005 20:41
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Sobre el mecanismo tipo Combat Mission, aclarar que se trata de que haya tramos pausados de órdenes seguidos de secuencias ininterumpidas de juego. Si se juega contra la IA, en la fase de órdenes gestionas todo y repartes órdenes, al finalizar "le das al play" y ves en plan cinemático lo que va pasando. Digo en plan cinemático porque hay ideas de hacer la acción en plan peliculero

Si el juego está basado en un servidor, todos los jugadores hacen a la vez su fase de órdenes (cuya duración máxima se puede limitar) y la envian el servidor. Recibidas todas las órdenes, el servidor calcula el desenlace y se lo envia a cada jugador, que lo visiona y tras ello comienza una nueva fase de órdenes, y así

Finalmente en PBEM se designa un jugador como "servidor". Todos le envian sus órdenes de turno y una vez estan todas hace los cálculos y devuelve a cada uno la acción, pasando a esperar las órdenes del nuevo turno. Si los jugadores quieren aquí se puede poner un tiempo máximo de espera antes de que el servidor pase a jugar el turno...

el mencey is offline el mencey
Emperor
España-UE-Canarias-Tenerife
Jun 2002
time: 05:34
  Old Post 14-06-2005 03:43 Visit el mencey's homepage!
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¿Comó piensan tratar el tiempo climático, si es que han pensado en eso? Por ejemplo, ¿la producción agrícola va a ser la misma en Diciembre que en Julio, las unidades tendrán el mismo comportamiento en un campo de batalla con una nevada que sin esta?

Manolo is offline Manolo
Emperor
Toledo
Jul 2003
time: 06:34
  Old Post 14-06-2005 10:44
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Originally posted by el mencey
¿Comó piensan tratar el tiempo climático, si es que han pensado en eso? Por ejemplo, ¿la producción agrícola va a ser la misma en Diciembre que en Julio, las unidades tendrán el mismo comportamiento en un campo de batalla con una nevada que sin esta?

Habrá cosechas, precedidas por supuesto de la siembra ( esto graficamente deberia verse) y dependiendo del clima de la zona seran en una epoca u otra y se podra cultivar unas plantas u otras( idem con el ganado), tambien habrá desviaciones climaticas temporales ( sequias, inundaciones ..etc) que modificaran las producciones.
Como aun no esta hecho el clima, el tema militar de momento no se ve afectado claro, pero en el desarrollo final pienso que si deberia estarlo... esas campañas sorpresa en invierno son mis favoritas y para que sean sorpresa debe ser duras...

Por cierto . nadie dice nada del aspecto economico upss con la ilusion que tengo yo jeje

pablo_arg26 is offline pablo_arg26
Prince

Jan 2005
time: 02:34
  Old Post 14-06-2005 17:04
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Originally posted by Manolo
...Cada casilla tendra por tanto un nivel de vida ( % de paro etc etc) y eso será lo que marcara fundamentalmente una posible emigracion o inmigracion hacia otras ciudades o estados...



mmmm pero la gente no solo migra por los precios y productos, es difícil que alguien se vaya, el año que se juegue y la guerra debería ser un factor fundamental de emigración, la gente común normalmente es estable, prefiere una revolución a migrar... se entiende? (Revolución Francesa, división de la Gran Colombia, etc.)

Manolo is offline Manolo
Emperor
Toledo
Jul 2003
time: 06:34
  Old Post 14-06-2005 19:31
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Originally posted by pablo_arg26


mmmm pero la gente no solo migra por los precios y productos, es difícil que alguien se vaya, el año que se juegue y la guerra debería ser un factor fundamental de emigración, la gente común normalmente es estable, prefiere una revolución a migrar... se entiende? (Revolución Francesa, división de la Gran Colombia, etc.)


Si si . por supuesto . hay muchisimos factores que influiran en eso... esto de la emigracion/inmigracion aun no esta definido del todo

Magno_uy is offline Magno_uy
Emperor
CivELO 37°^ CivHIST 6°^
Sep 2002
time: 02:34
  Old Post 14-06-2005 20:23
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liberen el codigo!! software libre!!! (todo menos el mio... )

CHINCHIN is offline CHINCHIN
King
Huesca
Oct 2003
time: 05:34
  Old Post 14-06-2005 20:47
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Originally posted by Manolo


Esto permite que el modo de juego por email sea potenciado enormente ( se nota que nos encantan los pbem? ) porque permite la existencia de un server que recibiria las ordenes de todos los jugadores simultaneamente y no como el pesimo sistema en cadena del civ3, como parte negativa ( o quizas no? ) esto necesita que los ejercitos sean suficientemente inteligentes como para saber interpretar una orden del jugador ante situaciones inesperadas.. por eso todo el curro de Niessuh


Este sistema es para mí el mejor, como en “Imperialis II” que bien lo pase con este juego.


Cada vez me esta emocionando más vuestro proyecto



Saludos.

SAMUEL2904 is offline SAMUEL2904
Emperor

Oct 2003
time: 23:34
  Old Post 14-06-2005 21:05
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Coincido con Chinchin, en base a lo que platico Manolo, sería una versión mejorada de Victoria de Paradox.

¿Lo han intentado? Tiene varias cosas de la economia que platico Manolo, aunque en cuanto a guerras le falta mucho.

Pero a lo mejor les da una buenas ideas.

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 14-06-2005 21:47
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#105 Report this post to a moderator
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Pues tomo nota para probarlo, no me he enganchado a ninguno de estos juegos (HoI tambien estuve a punto...) porque se que entonces seguro que no acabo la carrera...

quote:
Originally posted by el mencey
¿Comó piensan tratar el tiempo climático, si es que han pensado en eso? Por ejemplo, ¿la producción agrícola va a ser la misma en Diciembre que en Julio, las unidades tendrán el mismo comportamiento en un campo de batalla con una nevada que sin esta?


Pues en cuanto a los ejércitos será facil meter algo así, cada unidad tiene un factor de cansancio y otro de moral que facilmente pueden ser alterados por esto. Quizás junte ambos parámetros.

El principal punto de discusión que surgió entre Manolo y yo es el gran problema del transcurso del tiempo. Porque en civ una unidad puede estar cuatro milenios dando vueltas fuera de casa, y eso en un juego a bajo nivel de detalle pues como que no pasa nada. La primera solución básica es limitarte a una época concreta. Pero si además ahora elevas el detalle, con combate táctico y concretas lo que cada unidad hace pues como que no puede pasar un año entre turno y turno...de esto surge la idea de que los ejercitos puedan hacer muchas cosas de manera independiente al jugador entre turnos y así poder ajustar esta parte mejor con lo que es gestionar el imperio....incluso puede que mientras no haya guerra o no necesites mover las unidades con precisión puedas dejar pasar turnos, con las unidades "acantonadas" en fuertes, castillos y ciudades, mirando solo de vez en cuando para hacer correcciones en la gestión de tu reino.

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 14-06-2005 21:55
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#106 Report this post to a moderator
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Una nota sobre el terreno: como dijeron es ridículo que un ejercito ocupe a la vez una cordillera y parte de un valle, cuando piensen en el terreno hagan una cambio de escala: una montaña de verdad realmente será como un círculo de siete hexágonos de montaña, una ciudad ocupará varios hexágonos según su población...

El mapa de la peninsula que usamos realmente será de un tamaño algo mayor que una provincia...

Last edited by Niessuh on 14-06-2005 at 22:02

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 14-06-2005 21:57
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#107 Report this post to a moderator
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DP, hice un reply y me salieron dos post

Gerar Dean is offline Gerar Dean
Deity
Acá abajo
Sep 2002
time: 01:34
  Old Post 14-06-2005 22:12
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#108 Report this post to a moderator
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La cosa pinta muy bien. Incluso estuve viendo lo que posteó Kramsib en otro thread (¡consíganle una novia urgente!!! ) que por supuesto no entendí un garbanzo.

Como jugador contra la AI siempre, me parece muy bien que le den mucha bola a los PBEMs y que funcione bárbaro el Multiplayer, etc, pero por favor, hagan una AI que no sea pelotuda ni haga trampas.

Mis felicitaciones

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:34
  Old Post 14-06-2005 22:15 Visit Kramsib's homepage!
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#109 Report this post to a moderator
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Pues de eso se trata Gerar, de crear unos algoritmos para la IA que la hagan comportarse de manera, ÓPTIMA.

Para eso se sacrifica una novia o dos si es preciso

Gerar Dean is offline Gerar Dean
Deity
Acá abajo
Sep 2002
time: 01:34
  Old Post 14-06-2005 22:32
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#110 Report this post to a moderator
Lose 30 kilos (of popups)

Kram, siento desilusionarte, pero así hagas la mejor IA de la historia, no te vas a ganar más minas

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 23-06-2005 14:19
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Nueva entrega
Acabado el modelo de visibilidad, cada unidad tiene un area de visibilidad que tiene en cuenta los obstáculos del terreno. Las unidades de un ejercito crean un area de visibilidad común.

Ya estan creados los paises (bandos), cada uno con sus ejercitos y su visibilidad limitada por ellos. En la prueba hemos hecho dos bandos (rojos y azules) cada uno con dos ejercitos. Dado que (de momento ) no hay IA ni multiplayer, hay que manejar ambos bandos. los azules son el 1, los rojos el 2, pulsando las teclas numéricas se cambia de uno a otro.

Aunque esté fuera de la visibilidad de los ejercitos propios es posible ver donde está el otro bando pulsando 'u'

El combate no está modelado, cuando un ejercito ve al enemigo se queda quieto parao. Lo que pasa a continuación es lo que toca hacer ahora, la parte más interesante

Descarga

Last edited by Niessuh on 23-06-2005 at 14:26

Niessuh is offline Niessuh
Emperor
Sevilla
Mar 2003
time: 06:34
  Old Post 23-06-2005 14:23
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#112 Report this post to a moderator
Avatar Enlargement: We've got the solution

Aunque la visibilidad de momento sea todo o nada internamente es gradual, cada casilla tiene un contador con el número de unidades que la ven. Eso permitirá por ejemplo hacer unidades dificiles de detectar (necasitaran que más de una unidad enemiga vea su casilla), o que tiendan emboscadas, etc

Pulsando la tecla 'i' Podeis ver el mapa de influencias, que muestra el poder que el bando activo ejerce sobre cada casilla (positivo) y el poder que ejerce los enemigos visibles (negativo), de manera que se forma una topografia de picos y valles. Estos valores serán el dato fundamental para la decisiones de combate.

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