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guilin
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Vallekas, Madrid, España
Oct 2002 time: 06:22
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quote: Originally posted by jasev
Más aún: si una civ es muy grande, y tiene territorios en dos continentes, en el que no esté la capital, si se dan ciertas condiciones (corrupción, poca cultura, descontento de la población) -> división en 2 civs |
Se crearían nacionalismos en partes apartadas del poder central, donde hubiera cierta riqueza y otras características que los propiciaran.
Estos nacionalismos se podrían resolver de 2 formas:
- diplomáticamente: llegando a acuerdos de autonomía o de gobierno compartido, incluso de independencia.
- Por la fuerza: reprimiendo el nacionalismo o incluso, llegándose a declarar una guerra de secesión, en el que la unión de varias ciudades autoproclamaran su independientes.
Otro aspecto que se podría tener en cuenta es el de unión de varios paises, tema de gran actualidad.
En estas uniones podría haber varios niveles:
- De servidumbre, reinos vasallos de uno grande.
- De igualdad, unión de dos paises en uno más grande.
Esto podría tener varios niveles:
- Estados asociados, con unos intereses comunes, por ejemplo económicos, militares...
- Estados federales, con parlamentos estatales propios y un gobierno central. Esto vendría bien para el modo multijugador, en el que un jugador llevaría cada estado y otro llevaría el gobierno central. Cada uno con sus competencias fijadas de antemano.
Esto se podría conseguir de forma voluntaria, diplomáticamente o por la fuerza.
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Alfonsus72
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MIS SUGERENCIAS:
1) COLONIAS: Que las colonias que hicieses en la costa pudiesen comerciar automáticamente con tus puertos. Es decir, algo así como si las colonias tuviesen un puerto incorporado.
Que las colonias no se absorban automáticamente al crecer una ciudad enemiga cercana, sino que esto dependiese de la antigüedad de la colonia y de los valores relativos de ambas culturas.
2) UNIDADES: Que todas las unidades se puedan actualizar con el tiempo, para no tener que combinar tus tanques y misiles tácticos con esos andrajosos y patéticos swordman de los c...
3) COMBATE: Que después de ganar un combate al ataque la unidad vencedora no ocupe automáticamente la casilla de la vencida, sino que tengas +1 movement para decidir si la ocupas, te retiras o te quedas donde estás.
4) IA y FRONTERAS: Que la p*** IA de los c****** respete un poco más las fronteras cuando te estas en paz con ellos y no tenga que darles avisos todos los turnos para al final acabar con la inevitable guerra. Este efecto acaba convirtiendo todas las partidas jugadas en continentes en un mero wargame.
5) REVUELTAS: Que cuando pierdes una ciudad por rollo cultural, parte de tus tropas dentro sobrevivan, se produzca una batallita con los rebeldes, etc.. es una pena perder todo tu ejército en un villorio a manos de un grupo de indocumentados.
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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:22
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quizás por la introducción de un nuevo y poderoso factor en el juego, que en venerables juegos anteriores de la saga no estaba: la cultura y la posibilidad de conseguir ciudades por medio de ella.
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Alfonsus72
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La inclusión de cultura y nacionalidad son buenas ideas, pero mal explotadas.
Con la nacionalidad se podía haber jugado mucho más, con opciones como liberar a todos los workers esclavos de otro país cuando firmas la paz, o revueltas en las zonas con mayoría de ciudadanos de otros países que den lugar a una nueva civ y la consiguiente guerra civil.
Lo de la guerra civil en civ1 y 2 estaba bien. Yo hubiera ido más lejos, de modo que para cambiar de gobierno tuvieses que superar pequeñas "guerras civiles" con revueltas de unas pocas ciudades que se convierten temporalmente en una mini-civ o en bárbaros. Por ejemplo, es normal que si pasas a republic después de muchos años con monarchy, alguna facción monárquica se te rebele en las zonas más rurales y despobladas, y tengas que reconquistar esas ciudades para consolidar tu república. Por no hablar de cuando cambias a comunismo... una revolución merece algo más de historia y debe ser un poco traumática para tu civ.
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