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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:23
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bueno, al final cómo ha quedado esto...
lo que tengo claro es:
cómo puntua el score no gusta (y con razón), básicamente, por los siguientes motivos, todos ellos a causa de un necesario plazo de finalización cercano.
- los efectos de determinadas construcciones no son valorados: wonders, principalmente. La solución sería añadir un valor a los wonders.
- se desincentiva el cuidado de la reputación. Esto es difícilmente valorable. Un subterfugio sería admitir la valoración de los puntos de cultura.
- problemática de los workers y colonos (población que no se contabiliza en el score). Valorar estas unidades. También el nº de unidades militares, mi opinión es que no, puesto que si afectan a la cultura (sitúalas en una ciudad y mejora el contento...)
- la cultura (ya tratado)...
- nivel científico...
(esto se complica...)
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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:23
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Vuelvo a empezar. Mis ideas:
Primero deberíamos fijar cuáles son las variables genéricas más importantes ¿cuáles miras cuando juegas?
- población
- territorio
- producción
- cultura
- nivel científico
Para cada uno de estas variables, tenemos unos excelentes indicadores:
- population (en el demographics)
la fórmula de cálculo es diferente: no es afectado por felices/infelices/contentos
- land area (en el demographics)
la fórmula de cálculo es diferente, creo que depende del territorio dentro de tu frontera (afectado por tanto por población y cultura), mientras que en el score depende de que unidad sea la última que se haya paseado por una casilla (o algo así). Quizás sea al revés Este indicador, a pesar de ser a priori de los más importantes, podría obviarse (un estadístico l haría dada la evidente correlación ). Además, el territorio interesa para poder generar escudos (siguiente indicador)
- Mtons, o algo así (en el demographics)
el nº de escudos: fácil, y un indicador crítico sea cual sea el tipo de partida que se quiera llevar.
- puntos culturales (F5)
fácil de obtener y tiene la ventaja que afecta a la reputación...
- 
Los 4 primeros estaban más o menos claros, pero el último es díficil, y personalmente, creo que erróneo. Es mucho mejor la capacidad comercial, que cada jugador destina a ciencia, ingresos o lujos. Valorandolo, evitamos el tedioso cálculo de los avances científicos, por ejemplo y dado que hemos eliminado la utilidad de población en el score por la población de la demographics, es mucho más coherente. El problema estriba en que no hay ningún sitio donde se indique la capacidad comercial de la civ, aunque supongo que viene determinado por el indicador este del demographics... eeeerrr (no me acuerdo, pero en fin, miradlo que sólo puede ser uno). A ver si alguien arroja luz sobre el indicador de marras... 
Adicionalmente, otro modo de valorarlo sería poner las tasas al 100% en el último turno y apuntar el cash.

Otros:
- wonders, workers/colonos, recursos estratégicos y lujos. Dadas las implicaciones, deberían contabilizarse y añadirse.
Queda lo peor ¿ponderación para cada cosa...?
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:23
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Sistema de puntuación Kramsibiano.
(Dado lo difícil que será computarlo, cada jugador debe poseer una plantilla y contabilizarlo al final del juego para facilitar el trámite).
1 punto por cada ciudadano nacional. (x2 si está feliz, x1 si está normal, x(-1) si está descontento. (Dato: Tamaño de ciudad en el asesor cultural o doméstico).
-2 puntos por ciudadano extranjero en resistencia.
1 punto por cada unidad militar (x i, si ha sido actualizada i veces) (x5 si ha sido capturada a otra civ) (x10 si es un lider o un ejército). (Dato: Asesor militar).
3 puntos por ciudad. (x2 si ha sido conquistada militarmente, x5 si ha sido conquistada culturalmente).
1 punto por cada punto de influencia (la suma de los puntos de influencia de todas las ciudades). (De este modo asimilamos a la puntuación, el territorio ocupado, ya que las ciudades con mayor valor cultural ocupan mayor espacio). (Dato: Asesor Cultural).
2 puntos por cada edificio construido. (Dato: Vista de ciudad, o gastos de mantenimiento en el asesor doméstico).
1 punto por cada punto de cultura. (Dato: Asesor Cultural)
25 puntos por maravilla construida. (Dato: Asesor cultural)
-25 puntos por maravilla destruida.
5 puntos por adelanto descubierto. (Dato: Asesor Científico).
1 punto por cada unidad de oro.
5 puntos por civilización descubierta.
1 punto por cada tratado de paz firmado.
5 puntos por cada tratado comercial firmado.
5 puntos por cada derecho de paso firmado.
5 puntos por cada alianza o tratado de mutua protección firmado.
1 punto por cada recurso de lujo (x5 si está conectado) (en territorio o comprado a otra civ).
2 puntos por cada recurso estratégico (x5 si está conectado) (en territorio propio o comprado a otra civ).
Se suma todo y se le añaden los siguientes modificadores:
+ 3% por estar en república, + 2% por estar en monarquía, + 4% por estar en comunismo + 5% por estar en democracia.
- 15 % por estar en mobilización de guerra. (Hay que deducir el plus productivo para una mejor comparación con el resto de jugadores, he elegido el 15 % por ser el más cercano a 1/6, ya que supongo que un sexto de los puntos se debe a factor militar).
+ 500 por civilización destruida.
Y lo que dé se divide por el número de ciudades.
Nota: Algunas partidas hacen referencia a estados temporales de la civilización, a saber, los tratados comerciales son de 20 turnos, las mobilizaciones, etc., ..., contabilizar correctamente las bonificaciones de estos estados transitorios es muy complicado, así que optamos por contabilizar sólo los que estén vigentes en el turno determinado como fin de partida al efecto, suponiendo que los beneficios de tratados finalizados ya han sido hecho efectivos, bien en oro, unidades, edificios, etc., ....
Por último se seleccionarían algunas partidas de los puntos para las clasificaciones parciales al jugador más:
- Expansionista.
Puntos por influencia de ciudad.
Puntos por civilizaciones conocidas.
Puntos por edificios/maravillas expansionistas (puertos, ...).
Puntos por unidades exploradoras (barcos, exploradores, scouts).
Puntos por conquista cultural.
- Comercial.
Puntos por oro.
Puntos por recursos.
Puntos por tratados comerciales.
Puntos por edificios/maravillas comerciales (mercados, puertos, bancos, aeropuertos, ...)
- Militarista.
Puntos por unidades militares.
Puntos por edificos/maravillas militares (cuarteles, murallas,...).
Puntos por conquista militar.
Puntos por destrucción de civilizaciones.
- Científico.
Puntos por adelantos.
Puntos por edificios/maravillas científicos (biblioteca,...).
Puntos cultura de edificios/maravillas científicos.
- Productivo.
Puntos por ciudadanos.
Puntos por edificios/maravillas productivas (granero, fábrica, ...).
+ Nivel de productividad de la demografía.
- Religioso.
Puntos por edificios/maravillas religiosos.
Puntos cultura debidos a edificios/maravillas religiosos.
Puntos por ciudadanos contentos (debidos a edificios/maravillas religiosos).
Si os parece bien, puedo intentar hacer una plantilla con excel, bastará con anotar las características en el último turno, pasarlas luego a la hoja de cálculo y que excel compute los resultados, en base a puntuación general, puntuación como jugador expansionista, religioso, científico, ... Y con esos datos elaborar las clasificaciones.
Si tenéis alguna puntualización, adelante, soy todo orejas 
Last edited by Kramsib on 22-11-2002 at 17:11
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