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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:21
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quote: Originally posted by yaroslav
1) ¿Es posible conseguir un lider luchando contra los bárbaros? Se que en las primeras versiones de Civ3 no era posible, pero ahora lo dudo
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Creo que no. No sabía lo de las primeras versiones, y desde luego no me ha pasado.
quote: 2) ¿La anarquia dura siempre lo mismo si uno no es civ religiosa? ¿Que factores la acortan? |
Si una civ es religiosa, el cambio de gobierno sólo dura un turno. En el resto de casos, 7 ¿o son 8? turnos. No hay más factores que acorten o alargen los turnos 
quote: 3) ¿Cuanto de mayor es la probabilidad de que una civ militar aumente su experiencia o consiga un lider? |
ufff, si que hay una probabidad, la leí y lo tengo impreso en papel, pero si te esperas 2 semanas
quote: 4) ¿Conseguiis lideres muy a menudo? |
Pues la verdad es que no. Sólo 1, a pesar de que creo que hay definidos 4 líderes por civ, en un txt...
quote: 5) ¿Cuando es mejor la edad de oro? Yo creia al principio que lo mejor era al final, cuando uno tiene más ciudades, pero he descubierto que al principio también puede ser decisiva |
De momento, la prefiero en la edad industrial, cuando ya tienes la capital rodeada de 5/6 ciudades grandes y productivas aprovecha para realizar construcciones costosas, un wonder o equipar un ejército adicional
[QUOTE]6) ¿Que maravilla considerais mas importante: Leo o Sun Tzu? En Civ2 hubiera contestado que Leo pero aqui parece Sun Tzu... [QUOTE]
errrrrr ¿no vale JS Cathedral o MA Chapel? En todo caso, entre las 2 prefiero Leo Los costes de upgrades que ahorras entiendo que son mucho mayores que las barracks, alguna de las cuáles no aprovecharás porque la ciudad no es productiva...
[QUOTE]7) ¿Hay una alguna manera de saber con que semilla se ha generado el mapa? [QUOTE]
ni idea
[QUOTE]8) ¿Construiis muchas ciudades al principio sin preocuparos de los conflictos (o sea, de que varias ciudades compartan casillas) para llenar todo el espacio? ¿O pensais en el futuro? [QUOTE]
Al principio sí que lo hacía, pero poco a poco estoy cambiando de proceder, cada la vez las construyo más cercanas, aunque compartan casillas. La razón es la influencia de la corrupción en la producción ¿de que me sirven ciudades alejadas si no es por motivos estratégicos: control territorio, recursos, comunicaciones etc? (esto es algo que me cuesta cambiar: antes era impensable para mí )
[QUOTE]9) Hay alguna manera de comprobar tu reputación (similar al F3 de civ2)? Yo aún la estoy buscando... [QUOTE]
Individualmente, rival a rival: gracious, polite, annoyed, furious etc... Es una variable MUY afectada por tu nivel cultural, además del cumplimiento de pactos y las guerras habidas...
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provisionald
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Bajo despotismo o comunismo se puede acelerar la prouducción con ciudadanos, esto es lo único que producen estas ciudades muy corruptas. Pues sencillo, mientras la ciudad tenga un tamaño 1, la pones a producir dinero (o sea una moneda cada turno), cuando tenga tamaño 2, construyes un barracón con el ciudadano y luego vendes el barracón (5 de oro), la población pasa otra vez a 1 y la vuelves a poner a producir oro (todo esto cíclico). Es un poco rollo cuando tienes muchas ciudades pero te producen mucho oro.
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provisionald
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Sí, y además creo que el jugador humano no tiene la posiblidad como el ordenador de decir "o te largas o guerra", solamente le puedes pedir que abandone tu territorio.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:21
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1º. Si no estás en condiciones de mantener una guerra, es que no puedes defender tu territorio y por lo tanto te tratan como el pito del sereno, vease nuestra 2ª Partida de Succession. Lo que refuerza la teoría de que las civs saben como tantear tu fuerza. (Véase caso Perejil).
2º. Lo de que el jugador humano deba dar 2 advertencias y el Ordenador sólo una quizá se deba a que han querido eliminar cierta ventaja del jugador frente a la máquina. Esto es, la máquina no suele mentir, si decide abandonar tus tierras lo hará (puede que antes se de una vuelta pero se acabará marchando) , si decide declarar la guerra lo hará. El jugador humano le puede decir a la máquina que sí se va, pero estar mintiendo. De modo que al siguiente turno el jugador humano después de haber colocado toda la maquinaria letal, tenga ventaja. Aún no lo tengo muy claro, pero creo que la cosa va por ahí, es cuestión de equilibrar ventaja de lo que el uno sabe del comportamiento del otro, ya que la IA del ordenador aún no es capaz de interpretar del todo al jugador humano.
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WRW
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Madrid
Aug 2002 time: 06:21
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quote: Originally posted by Antxon
Acerca de avisar a las unidades de otras civ para que se vayan. Yo me he encontrado, con 1.29f, que te dicen que se van pero no lo hacen, sobre todo si son un colonizador con una unidad militar. Te atraviesan la zona diciéndote que se van, encuentran un huequecillo entre tus ciudades y te fundan una en el medio, lo cual es una faena.
Es una razón para fundar ciudades que se solapen, o casi.
A veces uso trabajadores para bloquear el paso a unidades de otras civilizaciones, dejándoles sólo la posibilidad de retroceder. |
Cierto, eso lo comenté al principio. Por mucho ejército que tengas no te hacen ni caso, y quizás no te convenga empezar una guerra en ese momento, por lo que sea. Pero eso no sólo lo hacen con el 1.29f, a mi me ha pasado con todas las versiones.
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