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jasev
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of the SCS Forum
Feb 2001 time: 06:21
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Por cierto, ya que hablamos de estrategias, podríamos plantearnos la política de asimilación.
Es sabido que cuando conquistamos una ciudad, la población nos es hostíl. Una forma de ganárnosla es produciendo workers, que disminuyen la población; el truco es que el worker será de nuestra nación, aunque la ciudad que lo cree sea 100% extranjera. Así se asimila más rápido.
Por otra parte, he observado que cuando tienes una civ no industriosa te conviene capturar al mayor número posible de workers de naciones industriosas (china, por ejemplo), que trabajan a doble ritmo Si el caso es el contrario, mi civ es industriosa y el worker que capturo no lo es, lo que hago es llevarlo a una ciudad donde todos los ciudadanos sean de los míos y unirlo a la ciudad; es un factor de descontento, pero si está en clara minoría la asimilación es rápida.
¿A vosotros qué os parece?
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:21
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Pues mira tú, no había caido en eso. Lo que pasa es que no estoy seguro de que un worker producido en una ciudad con 100% población extranjera salga nacional.
Y si por ejemplo una ciudad como Nueva Leipzig o Salzburgo donde hay un ciudadano Alemán y 4 Chinos, ¿qué pasa si construyo un worker?, ¿que ciudadano se disminuye, el alemán o uno chino?, no creo que me quite un chino y me le convierta en alemán, probablemente me saque al alemán primero, con lo que es un riesgo dejar a la población 100% china. 
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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:21
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quote: Originally posted by Kramsib
¿revenderlos sería una buena opción, o sería favorecer la construcción de infraestructura enemiga?
¿y sustituir worker nacional por extranjero para obtener "puestos vacantes para unidades militares" o mejorar el balance económico?
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la verdad es que no he vendido ningún worker nunca, no sé que "precio" tienen 
y respecto a la sustitución, es una opción interesante, pero si se considera el coste de creación de un worker no nacional (o su compra mediante diplomacia), en una ciudad, normalmente de baja producción, un worker menos eficiente, y todo para ahorrarse 1 gold por turno, no sé, no sé demasiadas unidades para gestionar...
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ludwip
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Madrid
Aug 2002 time: 06:21
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Bueno, siguiendo el hilo de este thread, quisiera exponer una teoría, que puede jugar más importancia a partir de la salida del PTW y las partidas entre 'humanos'.
La teoría tiene que ver con el 'tempo' de una partida. Por un lado, encuentro cierta analogía a una partida de ajedrez, donde una partida tiene 3 fases de juego:
-Apertura: posicionamiento inicial de las unidades.
-Medio Juego: donde se reparte el bacalao.
-Final: cuando, quedando pocas unidades, se fuerza la terminación de la partida.
En el Civ3, en cambio, la fase final es al revés, ya que suele haber más unidades que en las anteriores fases.
Por otro lado, en el Civ3, se puede encontrar que los avances de épocas, también marcan las fases de las partidas, ya que los avances tecnólogicos repercuten en la producción y la disponibilidad del nivel de ejército.
Y finalmente, la estratificación de turnos a lo largo de los años:
4000BC - 2750BC 25 turnos, 50 años cada uno
2710BC - 1750BC 25 turnos, 40 años cada uno
1725BC - 750BC 40 turnos, 25 años cada uno
730BC - 250AD 50 turnos, 20 años cada uno
260BC - 1250AD 100 turnos, 10 años cada uno
1255AD - 1750AD 100 turnos, 5 años cada uno
1752AD - 1950AD 100 turnos, 2 años cada uno
1951AD - 2050AD 100 turnos, 1 año cada uno
En total 540 turnos.
Todo esto, junto a las cualidades de la civilización elegida, te permite obtener una visión estratégica global sobre la dirección en que deseas que tome la partida y las posibles opciones.
Veamos pues:
Epoca Antigüa (Apertura):
Desarrollo de las tecnogías básicas.
Estudio del mapa y elección del posicionamiento estratégico de las ciudades teniendo en cuenta la productividad del terreno y recursos.
Contacto inicial con las otras civilizaciones.
Epoca Edad Media (Medio Juego 1):
El desarrollo tecnológico permite usar el mar. (casi todas las AI de los juegos de estrategia, desdeñan el mar).
Guerras iniciales, sobre todo para conseguir la explotación de recursos y lujos.
Comercio con el resto de civilizaciones e inicio de las primeras relaciones diplomáticas.
Epoca Industrial (Medio Juego 2):
Explosividad tecnológica.
Guerras sin cuartel, dominación tierrar y mar, principio de dominación aérea.
Las relaciones diplomáticas comienzan a condicionar las decisiones.
Epoca Moderna (Final):
Tecnologías para victoria por carrera espacial.
Dominación aérea completa: misiles, bombaderos, etc.
Las relaciones diplomáticas pocas veces tienen variación.
Bueno, espero que este post sea un buen comienzo para el nacimiento de un buen artículo sobre estrategia. Evidentemente, los jugadores más experimientados (CIV2 MP) pueden ayudar a mejorar y enriquecer esta teoría. Se pide recomendaciones.
Saludos,
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