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Alfonsus72
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quote: Originally posted by Arthur00
Respecto a la discusión de la comida y los escudos, creo que el hacerlo más real (posibilidad de comerciar con ellos) le restaría diversión al juego.
Quizá habría que buscar algo intermedio, que penalice el traspaso pero lo permita. |
Una cosa intermedia y que añada un "coste" a los intercambios (en términos de tranporte) sería el auto-trade, que además aprovecharía la idea del trade-network (una de las pocas novedades acertadas de Civ3). Consistiría en construir un determinado edificio al que pudieses asignar barcos, trenes u otras unidades de transporte. Una vez asignados, se quedarían como fortificados en esa ciudad y no se podrían usar para otras cosas, pero permitirián que un numeros de recursos, según la capacidad de carga de la unidad de transporte, pudiese viajar automáticamente a través de la trade network a otra ciudad que tu eligas.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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Antes de nada agradecer su complacencia en mis sugerencias, aquí van algunas más.
Sobre la trade Network:
Yo propongo introducir una mezcla entre CTP y Colo. En el Colo era necesario producir caravanas y barquitos para el transporte de los productos, y en CTP las rutas comerciales eran automáticas como en Civ III con la diferencia que se marcaba en el mapa la ruta comercial de modo que una unidad enemiga sobre esa linea la pudiese piratear.
Como yo estoy más a favor de corrientes discretas (extracción de x unidades por turno de producto) en vez de corrientes contínuas, propongo caravanas ilimitadas (el límite lo pondrían las disponibilidades de recursos).
Más claro, una ciudad (A) con recurso de hierro accesible consigue extraer 3 unidades por turno, otra ciudad unida por carretera necesita hierro, asignamos en un menú de la pantalla de ciudad, "enviar x hierros por turno a ciudad (B)". A continuación en el mapa se dibuja una línea de color que une las dos ciudades (en la interface debería haber una posibilidad para activar / desactivar, la vista de estas rutas ya que quitan bastante visibilidad, otra idea sería incluir un mapa resumen aparte de rutas comerciales).
Bien pues cada turno, un punto indicador va recorriendo la ruta como si de una unidad con orden de "go-to" se tratase. La piratería de la ruta se lograría si una unidad enemiga intercepta dicho punto.
Habría que potenciar el asesor de comercio para que nos indicara qué ciudades están necesitadas de tal o cual recurso, y qué ciudades (u otras civilizaciones) tienen mejor disponibilidad de esos recursos, e incluso poderle asignar que gestione automáticamente la red comercial interna.
Otro añadido sería poder modificar las rutas a gusto del jugador ya que hay veces conviene que se haga así. También requeriría una IA que evaluase las rutas en función de su longitud y seguridad.
Ahora lo que más me viene a la cabeza es que con tantos añadidos y modelizaciones, la construcción de escenarios se hace terriblemente complicada ya que requerirá un mayor conocimiento en todos los ámbitos para hacer una simulación histórica realista.
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guilin
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Vallekas, Madrid, España
Oct 2002 time: 06:22
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quote: Originally posted by Alfonso
¿Que os parece la inclusión de provincias? Al crear la primera ciudad, se crea una provincia, y las ciudades de alrededor, se unen a asa provincia. Después al crear una ciudad más lejos, se crearía una provincia nueva y al unirse más ciudades, empezar a separarse o dividirse las ciudades en provincias.
A la hora de repartirse los alimentos, solo podrían hacerlos entre ciudades de la misma provincia, y a la hora de construir algo, que las ciudades de una misma provincia se puedan ayudar. |
Yo creo que lo que entendemos por provincias es lo que en el civIII marca como el territorio de una ciudad.
Son raras las provincias que, en la realidad tienen dos ciudades importantes.
En la época en que se crearon las provincias españolas, por ejemplo, se formaron en torno a una ciudad importante, el resto sería su radio de influencia.
Eso que cuentas sería el concepto de Región, Estado o Comunidad Autónoma, como quieras llamarlo.

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guilin
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Vallekas, Madrid, España
Oct 2002 time: 06:22
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quote: Originally posted by _j6_
Yo creo que si ponemos CCAA y todo esto el juego se complicaría bastante, no hay que perder la jugabilidad. |
Todas estas ideas que harian perder jugabilidad podrían tener la opción de automatizarlas, de esa manera habría mil formas de jugar al mismo juego.
quote:
Además, no vaya a ser que nos empiezen a pedir más autonomía y que de pronto nos pidan la independencia |
Lo has dicho de coña, pero es una opción interesante, serían zonas de influencia, si por ejemplo una de las ciudades de una comunidad tiene mucha cultura, podría crear un area de influencia propia, que podría llegar a exigir más autonomía, estado asociado, o la independencia.
La solución a este conflicto podría ser diplomático o militar y el resultado podría ser la independencia o la represión de las ansias independentistas.

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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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Exacto, Sid Meier sólo pone la jeta, ... y yo se la partiría de sumo grado. 
Lo de la independencia también está en el Colonization, y en CTP. Podrían articularse variables como "Fidelidad" la cual también podría darse a las unidades (unidades reveldes o fácilmente sobornables). De este modo, habrá que cuidar que en nuestras ciudades haya más ciudadanos fieles al régimen que detractores, y que las unidades que las protegen no den un "golpe de estado".
Podría ser la consecuencia a una gran distancia entre las ciudades y la capital, ciudades en otros continentes con mucha corrupción llegan a la conclusión que formando una nación independiente alcanzarían mayor bienestar esto las lleva a la "Revolusión" de la Madre Patria (snif, snif). Otras variables que favorecen la secesión es una diferente nacionalidad o una gran cultura propia desarrollada a lo largo de la historia.
Otro punto que quisiera tocar. A veces en Civ III una ciudad se revela contra tí y quiere pasarse a otro bando, pero ese otro bando la rechaza, podríamos entonces barajar la posibilidad que esa ciudad o ciudades puedan formar una facción propia.
También habría que potenciar la conquista cultural no sólo a través de los puntos de cultura sino también por la vía comercial, por ejemplo, si una Ciudad de una Civ (A), recibe la mayor parte de sus recursos de una Civ (B), eso es un incentivo a cambiarse de civ (formaría parte de las sumas y restas con los puntos de cultura, felicidad). No se si está incluido pero también una ciudad debería ser más reacia al "flipe" cuanto mayores son sus conocimientos científicos.
Ahora veamos una cosa, imaginaos que una ciudad A, tiene una tecnología avanzada que le permite construir un edificio X, cuando es conquistada por una civilización B con menos ciencia, esa ciudad ya no puede producir ese edificio X, lo que significa, o bien todos sus ciudadanos se han vuelto tontos de la haba, o que nos hemos cargado a todo el que tenía 2 dedos de frente. Así que quizá fuera bueno, que ante conquistas culturales se consiguiesen adelantos, de ese modo incentivamos este tipo de conquistas por encima de la conquista militar.
Puff, hoy si que ha sido un poste típico Kramsibiano. 
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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Finalmente me decidí a leerme las sugerencias de Amom 76 de una tacada y se me ocurren algunas cosas.
Hoy "Unificación de Civilizationes" y "Diplomacia".
Esta propuesta se asemeja mucho a la posibilidad de crear una UE de civilizaciones. La verdad es que aunque interesante no me parece factible, y algo parecido quedaría recogido en la formación de alianzas, pactos de protección mutua y derechos de paso. Quizá podrían darse tratados perpetuos.
No me parece factible, porque si miramos un poco el mundo real y el mundo Civ, el mundo se compone de cientos de países, mientras que en Civ sólo hay cabida para unas pocas civilizaciones. Las uniones como la europea la componen casi tantas unidades políticas como civilizaciones hay en el juego. Por lo tanto o disminuyes las civs que forman la unión, o aumentas el número de facciones en el juego, y el juego se complica muchísimo ya cuando hay más de 10 Civs en el mapa, como para intentar simular cientos de ellas (negociaciones bilaterales interminables). Por otro lado, cada imperio alcanza una extensión territorial suficientemente grande como para representar grandes unidades políticas como la UE.
Lo que sí me gusta es lo que me inspira lo del "Embargo Unidireccional", lo que lleva a negociaciones de una sóla parte, y lo de las amenazas. En Civ II había algo de esto, podías pedir a una civ declarar la guerra a otra sin tener que meterte tú en el lío. Este tipo de diplomacia manipulativa ha desaparecido en Civ III y debería volver, extendido al comercio, deja de comerciar con fulano (y comercia sólo conmigo), o comercia con mengano pero no con zutano (y yo no tengo nada que ver). Etc.
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