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_j6_ is offline _j6_
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of San Cugat, Barcelona
Sep 2002
time: 06:22
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#151 Report this post to a moderator
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Originally posted by yaroslav
Yo hablo desde el punto de vista de la diversion, del 'gameplay'

En Civ3 tienes que estar en democracia cuando estas en paz, o no hay (casi) posibilidad alguna de prosperar... En civ2 otras formas de gobierno podian funcionar.


Estoy de acuerdo contigo yaroslav, pero indicar que para mi el mejor sistema de gobiernos era el de Call to Power.. Gran variedad y mucho por donde escoger

guilin is offline guilin
Warlord
Vallekas, Madrid, España
Oct 2002
time: 06:22
  Old Post 04-11-2002 13:57
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#152 Report this post to a moderator
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Una cosa que veo muy mal es cuando una ciudad llega al límite de su crecimiento, empieza a haber hambruna.

En el momento en que dos ciudades están comunicadas, deberían compartir los recursos alimenticios, y las ciudades no crecer más que el conjunto de recursos alimenticios de la civilización.

A ver si me explico, ahora por defecto la ciudad crece y crece según sus propios recursos. Cuando llega al máximo, puede que se quede estable o que siga creciendo hasta que hay hambruna, se reduce la población y vuelve a crecer otra vez hasta la hambruna.

Lo lógico, es que la alimentación se distribuya entre todo el país, ahora es indepediente para cada ciudad y que las ciudades dejen de crecer cuando se ha llegado al límite de producción.

_j6_ is offline _j6_
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of San Cugat, Barcelona
Sep 2002
time: 06:22
  Old Post 04-11-2002 15:57
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#153 Report this post to a moderator
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Originally posted by guilin
A ver si me explico, ahora por defecto la ciudad crece y crece según sus propios recursos. Cuando llega al máximo, puede que se quede estable o que siga creciendo hasta que hay hambruna, se reduce la población y vuelve a crecer otra vez hasta la hambruna.



La verdad es que esto es una cosa que debería de cambiarse, ya que como bien dices llega un punto en que hay hambruna y tu ciudad luego recupera el ciudadano que ha perdido, entrando así en un proceso monótono..
La idea de que las ciudades se intercambien excedentes alimenticios la verdad es que está muy bien, así las ciudades en praderas y llanuras podrían ceder parte de sus excedentes a las ciudades que construimos en desiertos o en zonas montañosas para captar recursos.. interesante

jasev is offline jasev
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Feb 2001
time: 06:22
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Eso ya existía en Civ2, bastaba con enviar una caravana de comida de una ciudad a otra y ¡hop! la que tiene excedentes da una unidad de comida por turno a la que tiene déficit.

_j6_ is offline _j6_
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of San Cugat, Barcelona
Sep 2002
time: 06:22
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#155 Report this post to a moderator
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Originally posted by jasev
Eso ya existía en Civ2, bastaba con enviar una caravana de comida de una ciudad a otra y ¡hop! la que tiene excedentes da una unidad de comida por turno a la que tiene déficit.


Ahora que lo dices si que lo recuerdo jasev, tienes toda la razon Ya no me acordaba!

jasev is offline jasev
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of the SCS Forum
Feb 2001
time: 06:22
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#156 Report this post to a moderator
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jasev, tienes toda la razon


No lo olvides nunca. Cuando tengas alguna duda, esa es una máxima que de conviene recordar

_j6_ is offline _j6_
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of San Cugat, Barcelona
Sep 2002
time: 06:22
  Old Post 04-11-2002 17:24
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Originally posted by jasev


No lo olvides nunca. Cuando tengas alguna duda, esa es una máxima que de conviene recordar



Modestia aparte...

guilin is offline guilin
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Vallekas, Madrid, España
Oct 2002
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  Old Post 04-11-2002 18:13
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Originally posted by jasev
Eso ya existía en Civ2, bastaba con enviar una caravana de comida de una ciudad a otra y ¡hop! la que tiene excedentes da una unidad de comida por turno a la que tiene déficit.


Ya, pero yo me refería a algo automático.

En la vida real, no hace falta ninguna orden ministerial para que, por ejemplo, traigan trigo de Castilla a las grandes ciudades que no son autosuficientes, como Madrid o Barcelona.

Ciertos parámetros que están individualizados ciudad a ciudad deberían ser a nivel nacional.

Sería sumar la producción de alimentos de todo el pais y repartirlo entre todos los ciudadanos.

La ciudad que creció mucho cuando había excedentes, será más grande que la que ha empezado a crecer más tarde y cuando se ha llegado al límite de alimentos, ya no puede crecer más.

Esto también sería aplicable a la producción de escudos, por ejemplo.

El gran fallo que veo yo en todos los civs es ese, cada ciudad funciona independientemente.

En la antigüedad, las ciudades tenían mucha más independencia, pero por ejemplo a partir de la industrialización, todos estos parámetros deberían ser más globales, a nivel nacional.

Es decir, que pueda haber una industria potente en una ciudad que no tenga ni una mina, por ejemplo.

Waku is offline Waku
Emperor
Cádiz, Spain
Nov 2000
time: 06:22
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#159 Report this post to a moderator
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y por más que se ha hablado y hablará, firaxis va y saca un juego que no añade nada (aparte de los gráfico claro)

Kramsib is offline Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
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Bueno, y ¿qué tal si vamos más allá e incluimos el sistema comercial del Colonization? Los alimentos como recurso que se pueden comprar y vender al extranjero. Yo no se por qué no se consolidan las viejas ideas de los buenos juegos como el Colo en el Civ, ... Pooo queee.

Amom76 is offline Amom76
Chieftain
Huelva
Oct 2002
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Originally posted by guilin
Lo lógico, es que la alimentación se distribuya entre todo el país, ahora es indepediente para cada ciudad y que las ciudades dejen de crecer cuando se ha llegado al límite de producción.



Está bien la idea de un granero nacional pero le veo algunos problemas. La forma de controlar el crecimiento de una ciudad es por la alimentación, si se repartiese la comida a todas por igual, todas se desarrollarían igualmente, eso no es cierto en la realidad. Debería haber una distribución del granero nacional bajo algún criterio, o controlar el crecimiento de la población con otros factores (que no los encuentro).

Amom76 is offline Amom76
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Huelva
Oct 2002
time: 06:22
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Originally posted by guilin
Lo lógico, es que la alimentación se distribuya entre todo el país, ahora es indepediente para cada ciudad y que las ciudades dejen de crecer cuando se ha llegado al límite de producción.



Está bien la idea de un granero nacional pero le veo algunos problemas. La forma de controlar el crecimiento de una ciudad es por la alimentación, si se repartiese la comida a todas por igual, todas se desarrollarían igualmente, eso no es cierto en la realidad. Debería haber una distribución del granero nacional bajo algún criterio, o controlar el crecimiento de la población con otros factores (que no los encuentro).
En cuanto a la repartición de escudos no lo encuentro acorde con la realidad, el juego se refiere a la producción de una ciudad, una ciudad produce más que otra mediante mejoras como fábricas... pero creo que varias ciudades podrían unirse para la construcción de mejoras específicas como las de la estación espacial.

jasev is offline jasev
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of the SCS Forum
Feb 2001
time: 06:22
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Por eso me gustaba tanto el sistema de caravanas de civ2, te permitía distribuir la comida a voluntad y colaborar en la construcción de maravillas (y creo recordar que también en las piezas de la N.E, aunque nunca lo probé).

Amom76 is offline Amom76
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Huelva
Oct 2002
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Originally posted by jasev
Por eso me gustaba tanto el sistema de caravanas de civ2, te permitía distribuir la comida a voluntad y colaborar en la construcción de maravillas (y creo recordar que también en las piezas de la N.E, aunque nunca lo probé).


Era un buen sistema el de las carabanas, pero no sé cómo se implementaría aquí.

_j6_ is offline _j6_
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of San Cugat, Barcelona
Sep 2002
time: 06:22
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La verdad es que hay varias cosas de civ2 que funcionaban bien pero que incomprensiblemente se han sacado del juego..

Amom76 is offline Amom76
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Huelva
Oct 2002
time: 06:22
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Bueno, se me ha ocurrido una forma "sencilla" de implementar un granero nacional (GN).
Se trata de incluir en la pantalla de cada ciudad una barra que consta de cero, una parte positiva y otra negativa, Si seleccionamos cero no influye en la ciudad el GN, si seleccionamos un valor positivo quiere decir que consumimos del GN tanas unidades como se muestre, si por el contrario seleccionamos la parte negativa, el resultado es la aportación de alimentos al GN, tantas unidades como seleccionemos.
También sería necesario un ministro de agricultura donde podríamos ver las ciudades en su conjunto para poder controlar el flujo de alimentos.
Ventajas:
1. Poder tener una política alimentaria.
2. Almacenar alimentos para casos de necesidad.
3. Controlar el creimiento de las ciudades.

guilin is offline guilin
Warlord
Vallekas, Madrid, España
Oct 2002
time: 06:22
  Old Post 06-11-2002 16:56
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Originally posted by Amom76
Bueno, se me ha ocurrido una forma "sencilla" de implementar un granero nacional (GN).
Se trata de incluir en la pantalla de cada ciudad una barra que consta de cero, una parte positiva y otra negativa, Si seleccionamos cero no influye en la ciudad el GN, si seleccionamos un valor positivo quiere decir que consumimos del GN tanas unidades como se muestre, si por el contrario seleccionamos la parte negativa, el resultado es la aportación de alimentos al GN, tantas unidades como seleccionemos.
También sería necesario un ministro de agricultura donde podríamos ver las ciudades en su conjunto para poder controlar el flujo de alimentos.
Ventajas:
1. Poder tener una política alimentaria.
2. Almacenar alimentos para casos de necesidad.
3. Controlar el creimiento de las ciudades.


Me parece muy bien sería una forma de que una ciudad situada entre montañas con mucha industria pero que no puede crecer por falta de alimentos, crezca y produzca, por lo tanto, más industria.

_j6_ is offline _j6_
Emperor
of San Cugat, Barcelona
Sep 2002
time: 06:22
  Old Post 06-11-2002 17:07
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Muy interesante Amom76

Amom76 is offline Amom76
Chieftain
Huelva
Oct 2002
time: 06:22
  Old Post 06-11-2002 18:18
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Podríamos tener ciudades granero, la importacia de esa ciudad sería el alimento que proporciona al país, y cómo bien dice gullin, ciudades productoras de escudos.

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:22
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Ok, ahora sólo falta poder trasladar los escudos de ciudades productivas a las que no y nos acabamos de cargar las diferencias entre los tipos de terreno.

Amom76 is offline Amom76
Chieftain
Huelva
Oct 2002
time: 06:22
  Old Post 06-11-2002 19:36
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No me gusta hacer lo mismo con los escudos, pero entiendo que una ciudad no puede pasar ambruna cuando a otra le sobra el alimento.

_j6_ is offline _j6_
Emperor
of San Cugat, Barcelona
Sep 2002
time: 06:22
  Old Post 06-11-2002 20:23
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Yo lo de los escudos si que lo veo intransferible, porque que yo sepa esto de trasladar minas de un sitio a otro es muy difícil

Amom76 is offline Amom76
Chieftain
Huelva
Oct 2002
time: 06:22
  Old Post 06-11-2002 20:29
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Estoy de acuerdo j6

guilin is offline guilin
Warlord
Vallekas, Madrid, España
Oct 2002
time: 06:22
  Old Post 06-11-2002 20:41
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Originally posted by _j6_
Yo lo de los escudos si que lo veo intransferible, porque que yo sepa esto de trasladar minas de un sitio a otro es muy difícil


No estoy de acuerdo, las minas no se pueden mover, pero el mineral que se extrae de ellas si.

Una solución sería penalizar algo el traslado de escudos de una ciudad a otra.

Por lo general la industria siderúrgica se crea alrededor de explotaciones mineras para abaratar costes.

Amom76 is offline Amom76
Chieftain
Huelva
Oct 2002
time: 06:22
  Old Post 06-11-2002 21:17
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Pero entonces pasaría lo que dice Kramsib, daría igual las condiciones del terreno para la productividad.

Alfonsus72 is offline Alfonsus72
Prince

Aug 2001
time: 05:22
  Old Post 06-11-2002 21:22
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Al final la idea que resulta de todo esto es la vuelta al colonization, es decir, que en vez de escuditos haya mineral, comida, ... y lo puedas coger de una ciudad y llevarlo a otra con unidades de transporte.

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
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Sep 2001
time: 06:22
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#177 Report this post to a moderator
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Ahí quería llegar yo, Colonization, el mejor sistema comercial que he visto en un juego, con productos primarios y productos elaborados. Incluso las unidades militares se sacan de la propia población.

Claro que un Civ que integre al colo llevaría mucho micromanagement y mucha dificultad.

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
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Sep 2001
time: 06:22
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Crea el Civ a tu medida, hoy Mapa : tipos de terreno.

Y ya que andamos hablando de terreno, querría compartiros unas ideas. Como ya sabéis, los tipos de terreno tienen varias cualidades:

Nombre.
Bonus Defensivo.
Overlays (ríos, recursos, vegetación, bonus).
Valores productivos.
Coste de movimiento.
Coste de terraformado.

Propongo las siguientes:

Nombre.
Bonus defensivo.
*Bonus de emboscada.
*Vegetación.
*Relieve.
Overlays (ríos, recursos, bonus).
Valores productivos.
Coste de movimiento.
*Coste de terraformado (extendido).

Los bonus de emboscada consisten en bonificar ataques desde posiciones de ventaja, así mismo atacar desde las colinas o los bosques hacia descampados, tiene un bonus de factor sorpresa, esto es de emboscada. Así mismo podría haber unidades especiales, como la guerrilla con superiores bonus de emboscada o bonus de emboscada en cualquier tipo de terreno. Se puede desarrollar esta idea que ya existía en el Colonization.

Separar la vegetación y el relive de modo que puedan haber bosques en colinas, etc.,... diferentes tipos de vegetación como matorrales para zonas áridas, bosques de hoja caduca, bosques mixtos, de hoja perenne. También existente en el Colonization.

Que nos devuelvan el terraformado de Civ 2, o al menos la posibilidad de incluirlo por editor.

Kramsib is offline Kramsib
Emperor
Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001
time: 06:22
  Old Post 07-11-2002 00:26 Visit Kramsib's homepage!
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#179 Report this post to a moderator
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Se podría extender la cualidad "Nombre" ampliando a la posibilidad de poder incluir nombres reales de accidentes geográficos, bien para los escenarios, bien durante la partida para aquellos que se recrean mucho en ver su imperio.

Río tal, monte cual, golfo de fulano, cabo de mengano, valle de zutano, ...

Además podría incluirse un motor de búsqueda como el "Encontrar ciudad" para encontrar estos accidentes, interesante propiedad para aquellos escenarios con algo de aventura. (Dirígete al "Monte del Destino" Frodo ).

Arthur00 is offline Arthur00
Prince
Madriz
Sep 2002
time: 06:22
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Kramsib, tremendas proposiciones. Las apoyo incondicionalmente

 
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