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guilin
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Vallekas, Madrid, España
Oct 2002 time: 06:22
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Una cosa que veo muy mal es cuando una ciudad llega al límite de su crecimiento, empieza a haber hambruna.
En el momento en que dos ciudades están comunicadas, deberían compartir los recursos alimenticios, y las ciudades no crecer más que el conjunto de recursos alimenticios de la civilización.
A ver si me explico, ahora por defecto la ciudad crece y crece según sus propios recursos. Cuando llega al máximo, puede que se quede estable o que siga creciendo hasta que hay hambruna, se reduce la población y vuelve a crecer otra vez hasta la hambruna.
Lo lógico, es que la alimentación se distribuya entre todo el país, ahora es indepediente para cada ciudad y que las ciudades dejen de crecer cuando se ha llegado al límite de producción.

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guilin
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Vallekas, Madrid, España
Oct 2002 time: 06:22
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quote: Originally posted by jasev
Eso ya existía en Civ2, bastaba con enviar una caravana de comida de una ciudad a otra y ¡hop! la que tiene excedentes da una unidad de comida por turno a la que tiene déficit. |
Ya, pero yo me refería a algo automático.
En la vida real, no hace falta ninguna orden ministerial para que, por ejemplo, traigan trigo de Castilla a las grandes ciudades que no son autosuficientes, como Madrid o Barcelona.
Ciertos parámetros que están individualizados ciudad a ciudad deberían ser a nivel nacional.
Sería sumar la producción de alimentos de todo el pais y repartirlo entre todos los ciudadanos.
La ciudad que creció mucho cuando había excedentes, será más grande que la que ha empezado a crecer más tarde y cuando se ha llegado al límite de alimentos, ya no puede crecer más.
Esto también sería aplicable a la producción de escudos, por ejemplo.
El gran fallo que veo yo en todos los civs es ese, cada ciudad funciona independientemente.
En la antigüedad, las ciudades tenían mucha más independencia, pero por ejemplo a partir de la industrialización, todos estos parámetros deberían ser más globales, a nivel nacional.
Es decir, que pueda haber una industria potente en una ciudad que no tenga ni una mina, por ejemplo.

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guilin
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Vallekas, Madrid, España
Oct 2002 time: 06:22
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quote: Originally posted by Amom76
Bueno, se me ha ocurrido una forma "sencilla" de implementar un granero nacional (GN).
Se trata de incluir en la pantalla de cada ciudad una barra que consta de cero, una parte positiva y otra negativa, Si seleccionamos cero no influye en la ciudad el GN, si seleccionamos un valor positivo quiere decir que consumimos del GN tanas unidades como se muestre, si por el contrario seleccionamos la parte negativa, el resultado es la aportación de alimentos al GN, tantas unidades como seleccionemos.
También sería necesario un ministro de agricultura donde podríamos ver las ciudades en su conjunto para poder controlar el flujo de alimentos.
Ventajas:
1. Poder tener una política alimentaria.
2. Almacenar alimentos para casos de necesidad.
3. Controlar el creimiento de las ciudades. |
Me parece muy bien sería una forma de que una ciudad situada entre montañas con mucha industria pero que no puede crecer por falta de alimentos, crezca y produzca, por lo tanto, más industria.
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Alfonsus72
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Al final la idea que resulta de todo esto es la vuelta al colonization, es decir, que en vez de escuditos haya mineral, comida, ... y lo puedas coger de una ciudad y llevarlo a otra con unidades de transporte.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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Crea el Civ a tu medida, hoy Mapa : tipos de terreno.
Y ya que andamos hablando de terreno, querría compartiros unas ideas. Como ya sabéis, los tipos de terreno tienen varias cualidades:
Nombre.
Bonus Defensivo.
Overlays (ríos, recursos, vegetación, bonus).
Valores productivos.
Coste de movimiento.
Coste de terraformado.
Propongo las siguientes:
Nombre.
Bonus defensivo.
*Bonus de emboscada.
*Vegetación.
*Relieve.
Overlays (ríos, recursos, bonus).
Valores productivos.
Coste de movimiento.
*Coste de terraformado (extendido).
Los bonus de emboscada consisten en bonificar ataques desde posiciones de ventaja, así mismo atacar desde las colinas o los bosques hacia descampados, tiene un bonus de factor sorpresa, esto es de emboscada. Así mismo podría haber unidades especiales, como la guerrilla con superiores bonus de emboscada o bonus de emboscada en cualquier tipo de terreno. Se puede desarrollar esta idea que ya existía en el Colonization.
Separar la vegetación y el relive de modo que puedan haber bosques en colinas, etc.,... diferentes tipos de vegetación como matorrales para zonas áridas, bosques de hoja caduca, bosques mixtos, de hoja perenne. También existente en el Colonization.
Que nos devuelvan el terraformado de Civ 2, o al menos la posibilidad de incluirlo por editor.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:22
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Se podría extender la cualidad "Nombre" ampliando a la posibilidad de poder incluir nombres reales de accidentes geográficos, bien para los escenarios, bien durante la partida para aquellos que se recrean mucho en ver su imperio.
Río tal, monte cual, golfo de fulano, cabo de mengano, valle de zutano, ... 
Además podría incluirse un motor de búsqueda como el "Encontrar ciudad" para encontrar estos accidentes, interesante propiedad para aquellos escenarios con algo de aventura. (Dirígete al "Monte del Destino" Frodo ).
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