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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:16
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ERRORES DE NOVATO:
1. “Siempre juego con la civilización (póngase el nombre aquí) porque es la mejor”
Falso. No hay ninguna claramente mejor aunque hay otras menos útiles. El que juega siempre con los Persas, Romanos e Iroqueses se pierde gran parte del juego. A distintas civilizaciones, distintas estrategias.
2. “Un granero ? Prefiero construir un cuartel primero”
No subestiméis el crecimiento. Los mejores jugadores suelen construir un granero como primera mejora de ciudad. Ello te permitirá expandirte rápidamente. Más colonos= + ciudades= + territorio= + recursos + lujos= + poder y puntuación.
Lo podeís comprobar en las capturas de pantalla de sus ciudades a la izquierda. Arriba a la izquierda vienen por orden de antigüedad las mejoras que primero empezarón a constuir siendo las de abajo a la izquierda las últimas que han construido. Observaréis que el granero es -casi siempre- la de más arriba a la izquierda, es decir, la primera mejora que construyeron en la ciudad.
3. “Cuando voy atrasado en tecnología siempre construyo la Gran Biblioteca ”
“Cuando mi gente está descontenta, siempre construyo los Jardines Colgantes ”
“Cuando quiero que mi población crezca, siempre construyo la Gran Pirámide”
Esto es un error. Los jugadores veteranos no pierden el tiempo construyendo ninguna gran maravilla, las capturan. Los 400 escudos que te gastas en la gran biblioteca pueden servir para construir 13 colonos (=cuestan 30 escudos c/u) o 13 hombres con espada (=30 escudos cada uno).
Aprended a jugar sin construir grandes maravillas, veréis como pronto estaréis jugando a nivel emperador y más allá. La construcción de grandes maravillas en la era antigua os impiden desarrollar vuestras habilidades de juego que luego os serán imprescindibles para pasar de nivel de dificultad. Tendréis menos ciudades y menos territorio. Al pasar de un nivel de monarca a emperdor si basais vuestro juego en la construcción de esas tres grandes maravillas os daréis cuenta que encontráis este nivel de juego muy difícil y las estrategias que os servían en monarca no os sirven en emperador; ídem del paso de emperador a deidad y de deidad a Sid.
4. “ Cuando al principio de la partida al crecer la población empiezan los disturbios convierto a los descontentos en payasos”
Esto es un grave error. Debes ajustar la barra deslizadora en la pantalla del asesor doméstico e incrementar el dinero destinado a lujos. La primera tecnología que investiguéis debéis hacerlo con la barra bajada al mínimo, esto es un 10%; es inútil que la pongáis más arriba porque no la vais a descubrir antes. A partir de la segunda tecnología si la podréis descubrir en menos de 40 turnos si le destináis el suficiente dinero. Esto lo han hecho a posta los desarrolladores del juego para que al principio de la partida os concentréis en construir más ciudades expandiéndoos lo más rápidamente posible.
Poned los lujos a un 20% primero con ciudades de tamaño 3 y luego a un 30% ó 40% con ciudades de tamaño 4 y 5, respectivamente. Además vuestras ciudades no deberían ser más grandes de tamaño 4-6 al principio porque estáis construyendo colonos y trabajadores a mansalva, no ?
5. "Yo coloco mis ciudades a 4 casillas de distancia porque me gusta que mis ciudadanos trabajen las 21 casillas del radio de la ciudad"
No es un error de por sí. Dependerá del nivel de dificultad. Si juegas por debajo de emperador no hay problema. Pero a nivel emperador o superior se deben colocar las ciudades de tal manera que los ciudadanos trabajen en sólo 12 casillas. Los radios de ciudades se solaparán unos a otros. Debéis aprender a emplazar las ciudades a dos o tres casillas de distancia.
Pensad que si emplazáis vuestras ciudades de tal manera que luego podáis aprovechar las 21 casillas eso no tendrá lugar hasta que construyáis un hospital en la era industrial (o teatro de shakespeare). Con lo que os tiraréis la mitad de los 540 turnos de la partida con 12 casillas desaprovechadas en cada ciudad. Pensad que en el espacio de esas 7 ciudades que esperáis que algún día alcanzen el tamaño de 24 o más podrías tener 15 ciudades de tamaño 12 AHORA MISMO. Más vale pájaro en mano que ...
En cambio, si emplazáis vuestras ciudades de manera más próxima las unas de las otras, los radios se estarán solapando y estaréis aprovechando TODAS las casillas en el radio de una ciudad desde la edad media. Es mejor tener 15 ciudades de tamaño 12 desde los inicios de la edad media que tener 7 ciudades de tamaño 24 desde mediados de la era industrial, casi 100 turnos después. Nuevamente, se trata de un coste de oportunidad.
Hay muchos modelos para emplazar las ciudades. Hay buenos artículos sobre ello, a título de ejemplo y con captura de pantalla con colorines para facilitar la idea:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=116891
En los primeros 90 turnos (750 a.C.) deberías tener ya 9 ciudades si no sois agrícolas y una o dos más si lo sois. Si no es así no estáis jugando correctamente al principio creciendo y expandiéndoos por medio de graneros o estáis perdiendo el tiempo construyendo grandes maravillas en vez de graneros, colonos y trabajadores. En civilización la edad antigua es lo que determina el resultado en un 90% de las partidas. Si domináis esto, tendréis la mitad del trabajo hecho.
Jugad varias veces una misma partida hasta el 750 a.C. practicando una y otra vez a base de construir graneros y minas donde corresponda (encima de vacas o trigo o ciervos).
Es muy importante que todos los ciudadanos sean productivos y estén trabajando en casillas en la pantalla de la ciudad al principio de la partida, los primeros 90 turnos.
Un truco, cuando fundéis vuestra primera ciudad, no le deis a la barra espaciodora para pasar de turno, sino que meteros es ese mismo turno en la pantalla del asesor científico y seleccionad la tech (pottery) que queréis investigar. Si al fundar la ciudad pasais el turno el asesor de ciencia os pedirá que elijáis una tech. Habréis perdido un turno de investigación de manera idiota.
Otra cosa, cuando os falten uno o dos turnos para descubrir una tecnología deslizar la barra de investigación del asesor doméstico hacia la izquierda. De esta manera comprobaréis que seguís descubriendo la tech en esos mismos dos turnos pero que ahora en vez de dedicarle un 70% a investigación la podréis descubrir en esos mismos dos turnos pero a un 50% de investigación. Eso es porque antes de hacer este ajuste estabáis desperdiciando science beakers. Volver a reajustar la barra cuando la hayais descubierto al 70%. Aprended a jugar con la barra de lujos e impuestos.
Artículo sobre qué son y cómo funcionan los Ejércitos en C3C en español:
http://apolyton.net/forums/showthre...85&pagenumber=1
(lo que posteo aquí no tiene valor absoluto y habrá gente (veteranos) que estén en desacuerdo, pero lo escribo pensando en los novatos. Cuando seáis veteranos habrá cosas que hagáis de distinta manera y eso será muy bueno). 
Last edited by Drakan on 10-06-2005 at 17:07
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MEXerxes
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Otra cosa: mientras estes en despotismo no irrigues (¿esta bien dicho?) en los grasslands pues no pueden producir más de 2 panes en este sistema de gobierno, es un error que simpre cometía al principio, en cambio siempre irriga en los cuadros con vaquitas o trigo.
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SAMUEL2904
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Si en un grassland, con comida 2, producimos una granja, en vez de aumentar a 3, seguiremos en 2 hasta que cambiemos de gobierno.
Sin embargo, si no es un grassland, si es un plain, si vale la pena irrigar. SIEMPRE Y CUANDO NO TENGA VAQUITA, CIERVO O TRIGO.
code:
Grassland Normal Granja Mina
Food 2 2 2
Shield 0 0 1
Luxury 1 1 1
code:
Bonus Gras. Normal Granja Mina
Food 2 2 2
Shield 1 1 2
Luxury 1 1 1
code:
Bonus Gras. Normal Granja Mina
Food 2 2 2
Shield 1 1 2
Luxury 1 1 1
code:
Plains Normal Granja Mina
Food 1 2 1
Shield 1 1 2
Luxury 1 1 1
code:
Bonus Plains Normal Granja Mina
Food 2 2 2
Shield 1 1 2
Luxury 1 1 1
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MEXerxes
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¿Bonus plains Samuel? ¿Esos existen?
El problema con la república es que tienes que invertir mucho en el luxury slider si no tienes por lo menos 3 o 4 lujos ni mercados, eso aunado a los altos costos del ejército pues puede hundir tu economía si no planificas desde antes de hacer el cambio.
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:16
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quote: Originally posted by MEXerxes
¿Bonus plains Samuel? ¿Esos existen?
El problema con la república es que tienes que invertir mucho en el luxury slider si no tienes por lo menos 3 o 4 lujos ni mercados, eso aunado a los altos costos del ejército pues puede hundir tu economía si no planificas desde antes de hacer el cambio. |
Sí esa puntualización que has hecho es muy buena sobre cómo los novatos irrigan en despotismo. En la thread de pantalla de ciudad de eskorbutin lo comento un poco.
Samuel apunta acertadamente.
El bonus grassland es una casilla de pradera que tiene una piedrecita blanca muy pequeña y que aporta un escudo. Una casilla de pradera verde normal no produce ningún escudo. Por eso al empezar a jugar la partida, lo primero que debéis hacer es poner carreteras en el río (si lo hay) porque las casillas de río dan un oro adicional). Además empezaréis a mejorar las casillas de bonus grasslands poniendo una mina y luego una carretera o alrevés (está sujeto a discusión según a quién preguntéis). Luego movéis a vuestros dos o tres trabajadores a la siguiente casilla bonus que halla. Los trabajadores siempre deben trabajar casillas en grupos de dos o tres mínimo. Jamás tengáis a un solo trabajador haciéndolo todo. Debéis tener un MÍNIMO de dos trabajadores por ciudad casi desde el principio de la partida. Mucha gente no constuye los suficientes trabajadores o no los agrupan para terminar las tareas y mejoras antes, con lo que pierden un tiempo muy valioso que es aprovechado por la IA para desarrollarse ella.
Naturalmente, si hay una vaca, ciervo o trigo , esa será la primera casilla que debéis mejorar con carretera y mina. Si tenéis un segundo food bonus (vaca, ciervo, trigo) a este segundo lo irrigáis. De esta manera crecéis rápidamente pero a la vez producís escudos.
La fase más importante de toda partida son los primeros, digamos, 90 turnos. Tenéis que aprender a mover correctamente a los trabajadores, minar e irrigar donde corresponda, constuir graneros y expanderos lo más rápidamente posible. Huelga decir que ni se os ocurra perder tiempo y escudos mandando a los colonos en parejas escoltados por otra unidad (lancero o arquero). Cuando terminéis un colono lo mandáis inmeditamente solo a fundar una ciudad. Ya construirá él un guerrero, o mejor le mandaréis una unidad.
Estableced la analogía de un virus (como en la peli Matrix). Vosotros sois un virus realmente. Empezáis con una célula (=un colono o ciudad). Esa célula se divide en otra. De esas dos células (ciudades) surgen otras dos, de esas 4 surgen otras 4 hasta llegar a 8 y así sucesivamente hasta que ya no podéis infectar más pacíficamente el mapa porque todo el suelo está tomado por la IA. Os expandéis por todo el mapa gradualmente, pacíficamente al principio y luego bélicamente. Por eso es absolutamente crucial el inicio del juego y no perder turnos. No fundar una ciudad al principio es como no fundar 5 ciudades realmente porque estás perdiendo el tiempo (escudos y panes) en construir una estúpida Gran Maravilla. Debeís valorar el coste de oportunidad que os supone tomar un derrotero u otro. ¿Qué gano si hago esto, qué pierdo haciéndolo ? ¿Vale la pena ? Es un análisis coste-beneficio (pero en plan de andar por casa). Con la práctica lo haréis automáticamente. Al principio hay que pensárselo algo más, como todo en la vida.
Cuando tengáis cuatro ciudades, dos pueden producir sólo colonos (estas dos tendrán graneros construidos y producirán colonos cada 4-5 turnos, settler factories; tendrán algún bonus en su radio tipo vaca, ciervo o trigo que las haga idóneas para crecer rápidamente) la tercera ciudad sólo trabajadores (si tiene granero mejor). Poneros a constuir un templo o algo hasta que obtengáis la tecnología que os permita construir un granero y cambiáis la producción de escudos de templo al granero; así no desperdiciais escudos y habréis ganado un tiempo vital; y la cuarta ciudad con un cuartel produciendo lanceros veteranos para defender a todas las demás ciudades.
Incluso si vais a por nota, en vez de lanceros construid arqueros. Cuando la IA evalúa sus fuerzas vs. las tuyas para ver si una guerra es posible valora mucho más tu poder ofensivo, es decir, las unidades ofensivas tipo arqueros que las defensivas tipo lanceros. Todo esto si queréis mantener a la IA a raya y no queréis guerras ... por el momento. Si jugáis contra humanos mejor lanceros supongo. Aunque no hay mejor defensa que un buen ataque. Tanto un arquero como un lancero cuestan lo mismo: 20 escudos, pero la IA teme el doble a los arqueros que a los lanceros. Será menos proclive a declarate la guerra con más unidades ofensivas que defensivas. Es una partida de póker la que jugáis con faroles y todo. Por eso tu asesor militar dice que eres débil en comparación con el imperio X; ya que ellos tienen más unidades ofensivas en conjunto que tú, que habrás primado las unidades defensivas.
Por eso los builders jugando contra la IA deberían constuir siempre unidades ofensivas, irónicamente, y no defensivas. Tendrán más paz de esta manera. Unidades ofensivas= fuerza y poder. Unidades defensivas= debilidad. Si firmáis acuerdos de paso con la IA, no os declarán la guerra en los 20 turnos que dure el pacto (salvo dos excepciones concretas: 1. incumplís sistemáticamente todo acuerdo, pues la IA os la jugará a vosotros a la mínima también porque no sois honorables. Si sóis honorables y respetáis los acuerdos la IA hará lo mismo con vosotros salvo el punto 2. si habéis llegado a un acuerdo de oro por turno muy ventajoso para vosotros y la IA no os puede pagar más porque se ha quedado sin oro, como no puede renegociar el acuerdo hasta que transcurran los 20 turnos os declaran la guerra para romper el acuerdo. Incluso si la actitud hacia vosotros en el turno inmediatamente anterior era la de magnánimo, no tiene nada que ver, es un tema exclusivamente de dinero y la única salida que tienen para no pagar es declararos la guerra, punto)
No esperéis a que el granero se termine, si hace falta lo aceleráis matando a uno o dos ciudadanos en despotismo con trabajos forzados. Recuperaréis a los dos ciudadanos en muy poco tiempo un vez que tengáis el granero operativo. Se trata de ahorrar tiempo y expandirse lo más rápidamente posible. La IA hace lo mismo.
Debéis aprender a especializar las ciudades y a no tratarlas a todas por igual: ciudades productoras de colonos, ciudades productoras de trabajadores, ciudades productoras de unidades defensivas/ofensivas. Al cabo de 50-60 turnos ya podeís ponerle cuarteles a todas si véis que los vecinos son agresivos (tipo zulús) o bien bibliotecas o construir inmortales etc...
Naturalmente mucho de lo que comento es aplicable sólo cuando juguéis contra la IA. Si jugáis contra humanos la cosa cambia.
Last edited by Drakan on 09-06-2005 at 15:13
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:16
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Lo siguiente es un artículo que escribí hace mucho tiempo sobre el concepto de prebuild o preconstrucción. Lo posteo aquí porque creo que es de gran interés para los novatos. Si alguien no entiende algo, que lo quote y se lo traduciré en breve.
Insight to Prebuilding (only for newbies eyes)
We all love Wonders, either by building them or conquering the city which has them.
I will explain the building path. Below Emperor level one can almost build any Wonders you like. The trouble arises when playing Emperor or above, due to the great leap between Monarch to Emperor (read Ision’s great article in the War Academy). One must learn to prioritise which wonders are more important to build in a game. The usual answer to this query in Civ is: it depends. Depending on whether you are a builder or a warmonger. It depends what kind of victory condition is activated (i.e. you need to build UN for a diplomatic vic), what level you are playing at……
I take for granted you already know what Wonders are key to the success in your current game; there are plenty of good articles and threads on the matter. Now the question is how can you beat the AI to building them ? This is when the concept of prebuilding comes in. I won’t mention SGL in this article.
Imagine you are aiming for the Great Library (do not even bother going for it at Emperor or above because the AI is bound to beat you). You start building your Forbidden Palace so as to save the shields generated per turn until you discover researching or trading Literature which will allow you to swap from your FP to the GL wonder. Following this strat you are able to outbuild a Wonder from the AI.
At Emperor, normally, your first Wonder will be in the late Middle Ages, such as Adam Smith or Sistine Chappel. At Emperor I doubt you will be able to build six Wonders at most and they will mostly be late age wonders. Now you can use to prebuild the FP, your own Palace or even some other Wonder or Small Wonder. Just be sure that other civs do not beat you to it. You can hit the F7 key to know what other AI civs are building that same wonder. Look at what city it is being built on. Use then your Embassies or spies to get an insight of those cities and check how many turns they have left to achieve there goal. You can even use the spy to sabotage that city and hinder their efforts, If say, you are running behind in time and it is predictable the AI will finish it off before you do.
Timing is very important the higher the echelon of difficulty. Sometimes even your prebuilding is doing so well in fact at core cities that you are going to complete your P before even having discovered, for example, Integrated Defense. What you do in this case is go to the City Screen and turn productive tiles with plenty of shields into an artist. In this way your shield output diminishes and you proceed to adjust it with the turn you are bound to discover ID so as to build the small wonder SDI.
Beware; what may help you may also help the AI. If you have techs for building two wonders and the AI is already building one but does not have the tech to build the second one be careful when to trade this second tech. If you trade the second tech and complete the first wonder, the AI will use all the shields it spent in the first wonder and swap them over to the new wonder and beat you to it. This is most frustrating. Be sneaky and sell the tech only when you are darn sure you have the lead in shields output and you it is most likely that you will beat the AI to it; even then, you might be subject to sabotage by a foreign spy and lose building it.
One of the main reasons for selling a tech with a non-completed wonder associated to it is that AI civs pay very handsomely for it. You can, obviously, wait for just the turn before completing the wonder to sell off the tech to ALL civs (see articles on tech trading).
Following these simple advises known to all veteran players you are now able to beat the AI wonder building even at Emperor or beyond. Enjoy !
“ If you fail to plan, you plan to fail”
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Karoch
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Donostia
Jul 2003 time: 06:16
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Escribes cosas muy interesasntes, Drakan, pero muchas veces hablas de trigo, vacas, ciervos... si tienes dos bonus irriga uno... Lo más normal es que no haya ningún bonus de esos. ¡Ya me gustaría a mí tener una vaca cerca de ALGUNA de mis ciudades importantes!
Otra cosa que siempre me provoca dudas. Un ciervo en un bosque da (si no recuerdo mal) dos panes y dos escudos, pero el bosque no se puede mejorar. Hay que talar. Puede convertirse en una llanura o en pradera. Si es pradera, con ciervo da tres comidas y algún escudo si tiene piedrecita, pero se puede irrigar (4 panes) o hacer mina (3 panes y 1 o 2 escudos si hay suerte). Si es llanura, quedarían 3 panes y 1 escudo con irrigación y 2 panes y 2 escudos con mina. Yo suelo dejar el bosque como está. ¿Qué hacéis vosotros habitualmente en este caso?
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:16
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Talo el bosque. Y dependiendo de mis necesidades le meto una mina encima o irrigo el ciervo.
Los bosques son muy útiles y no los suelo talar salvo que tengan un ciervo en él.
Bueno depende de la civilización que escojas Karoch. Yo ya posteé que si en PtW el trait más importante era ser industrial en Conquests lo es el ser agrícola.
Por eso suelo jugar con civilizaciones agrícolas. Las civilizaciones agrícolas empiezan casi siempre al lado de un río, y próximas a ellas suele haber una vaca, trigo o un ciervo. Por eso me ves hablar tanto de eso.
En cambio si eliges una civilización que sea navegante como los españoles u holandeses, el generador de mapas te colocará en la orilla del mar.
Luego dependiendo de la civilización que elijas, tendrá unos u otros traits, y el ordenador te colocará en un lado u otro del mapa de acuerdo a las características intrínsecas de tu civilización (traits).
En cristiano, de manera general (pero NO siempre) en conquests C3C si eres agrícola empezarás al lado de ríos, vacas etcc... si eres industrial al lado de una vaca, si eres navegante al borde del mar, si eres ...
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MEXerxes
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Los bosques yo siempre los talo incluso antes de construir carretera encima, en primer lugar tarda casi el mismo número de turnos 'talar bosque + construir carretera en grassland' que 'construir carretera sobre bosque', en segundo lugar a la hora de llegar los ferrocarriles los bosques siguen produciendo 2 escudos y 1 comida, mientras que un grassland con mina y sin bonus produce 2 y 2. Sólo le dejo un par de bosques durante la primera mitad del juego en caso de que la ciudad este rodeada por puro grassland y no hay colinas cerca, entonces cuando llegue a su tamaño máximo, no desperdicia comida, pues pongo dos ciudadanos en bosque cada uno.
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SAMUEL2904
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Sip, yo tambien estoy de acuerdo con Mexerxes
Al decir bonus plains, me referia a un plain que tenga una vaquita, o trigo, o un ciervo.
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:16
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quote: Originally posted by Kane Mitchells
Lo primero agradecer a Drakan y los demás la ayuda que habéis puesto. Al igual que Quiquejavi me lío a poner minas a lo bestia (de los bosques mejor ni hablamos ) y poco miro la producción de escudos. Casualmente mi capital suele ser la mejor ciudad que tengo (en una partida llegué a construir inmortales cada turno, menudo chorreo de soldados... ays, que tiempos )
Voy a practicar eso que pones en el primer post, lo del granero, irrigación, lo de la primera tecnología (estás seguro de eso? a mi me parece recordar que al 100% tarda la mitad en descubrirla)
Si me permitís, voy a abusar de vosotros un poquitín y poneros un par de preguntas
Me podíais enseñar un poco más acerca del uso del luxury bar (es la que está junto a los impuestos y ciencia)?
Yo soy un negado para eso de las mejoras de la ciudad, después del granero.. que es lo que habría que hacer? un templo? un cuartel? un coliseo?
Ah! y una ultima cosita, como gestionáis a los ciudadanos descontentos?
gracias de nuevo |
Hola Kane, "vayamos por partes", como decía Jack el Destripador:
1. Todo lo que siempre has querido saber del luxury bar y nunca te habías atrevido a preguntar:
El luxury bar ajusta dos cosas directamente y una tercera indirectamente: science rate y lujos. Entre las dos deben sumar un 100%. Si le dedicas un 70% a investigación es que le estás dedicando un 30% a lujos y estás ahorrando sólo un 30%. La recaudación y la investigación son inversamente proporcionales. La barra de lujos es como complementaria a la de ciencia.
Si pones ciencia a un 50% como en el ejemplo de la pantalla de paris de eskorbutin, de los 57 oro que generaba París, 28 se iban a ciencia en la forma de science beakers, los otros 27 oro los ahorraba. Esto a nivel de paris, pero funciona igual en todas sus ciudades francesas. Él tenía la barra de ciencia a un 50%, 50% para ciencia, 50% para lujos.
En número máximo de turnos para investigar una tecnología son 40 turnos en C3C, creo que eran 50 en PtW. La investigación de la primera tecnología que hagas va a tardar 40 turnos no impotra qué. Así que desliza la barra de ciencia a un 10% durante la investigación de tu primera tech (que me imagino que será la que te da granero a menos que seas agrícola y ya empieces con ella). Con el dinero que te ahorras al 10% de ciencia durante esta primera tech sube la barra de lujos a un 20% ó 30%.
Calcula que por cada punto de población -aproximadamente- en tus ciudades debes tener un 10% de lujos.
Así, si tienes ciudades de tamaño 2= 20% lujo, tamaño 3= 30% lujo; tamaño 4= 40% de lujo.
Dependerá de si halla un lujo físico conectado o no a la capital. Si lo hay (tipo sedas, marfil etc...) entonces una ciudad de tamaño 2=10% barra de lujo, ciudad de tamaño 3=20% barra de lujos etc...
Habrá gente en desacuerdo con lo que he posteado. Cada maestrillo con su librillo. Ve experimentando tu mismo con la barra. El caso es evitar que halla ningún solo ciudadno tuyo que sea un payaso, todos deben estar trabajando las casillas los primeros 80-90 turnos o más. Esto es realmente muy importante. Además si te da por constuir templos en todas tus ciudades eso haze contento a un ciudadano en cada ciudad con lo que puedes bajar la barra de lujos.
Al principio de la partida la barra de lujos la subirás a un 30%-50%. A medida que pasen los turnos y termines la edad antigua y acumules la construcción de mejoras cono MERCADOS y conectes LUJOS, podrás ir deslizando progresivamente la barra de lujos a la izquierda y dedicarle más dinero a la investigación o a lo que tu creas conveniente en cada momento. Recuerda que es un juego dinámico y hay que adaptarse continuamente . Como analogía es como montar una mountain bike, hay que cambiar las marchas según convenga o no en cada momento del tramo.
Piensa que hay muchas estrategias para ganar el juego (y no hablo de tipos de victoria distinta, sino de estrategias diversas que confluyen en un mismo tipo de victoria, ya sea esta militar, cultural etc...) No hay estrategias erróneas o válidas de por sí, sólo que algunas serán más apropiadas que otras en función del tipo de mapa, tipo de civilización, nivel de dificultad , tipo de victoria escogida etc...Es como un fontanero que tiene diversas herramientas y ha de saber cuál es la apropiada en cada momento.
Lo que no quita que haya moviemientos que se han de hacer casi siempre y son ´comunes a todo tipo de jugadores, como constuir graneros y expandirse rápidamente al principio, eso es casi común en todas las estrategias builder y warmonger. Luego los builder se paran cuando no hay más territorio y empiezan a constuir mejoras y unidades defensivas (cuando deberían construir unidades ofensivas por lo que expliqué en otro post), mientras que los warmongers ponen la ciencia a cero y sólo crean unidades ofensivas. ellos ya obtendrán las techs comerciando o al firmar la paz con otras civs.
A partir de la segunda tech ya puedes deslizar la barra de ciencia a la derecha al máximo que te sea posible, si esa es tu estrategia, claro. Otros prefieren no descubrir ninguna tecnología e iniciar guerras y luego firmar la paz y que les dén las tecnologías a cambio. En inglés: "pointy-stick research"
2. respecto a qué constuir después de un granero. Mira un granero hace falta si no empiezas en un floodplain. Si empoezas en este terreno no te hace falta un granero y tienes que whip a tus ciudadnos terminando con trabajos forzados los colonos o lo que sea.
Respecto a la segunda mejora, es difícil de decir y dependerá del tipo de victoria que busques. Si ers religioso haz un templo, si eres científico una biblioteca etc ... en genral yo construyo un mercado para hacerlos felices y tener dinero que soporte a mi ejército.
Un warmoneger te dirá que hagas cuarteles, un builder que hagas bibliotecas. Si buscas una victoria por conquista o dominación, cuarteles, si buscas una victoria espacial haz mercados y bibliotecas.
3. Lo de los ciudadanos descontentos se gestiona con la barra de ciencia y lujos del punto primero.
Adquiere lujos, construye mercados (mira y estudia el efecto exponencial al tener lujos y mercado que expliqué en la thread de eskorbutin de pantalla de ciudad). Construye templo, catedral, coliseo, grandes maravillas que dén felicidad. No declares tu JAMÁS las guerras, aprende a lograr que te las declaren en el momento que a ti te interese y no antes o después.
Tu ciudadanía se vuelve descontenta varios turnos antes cuendo eres tú el que inicia las hostilidades. Por eso si fuerzas a que te declaren las guerras ganas varios turnos de descontento generalizado, porque tus ciudadanos interpretan la guerra como que les han invadido y estás DEFENDIÉNDOTE y no ATACANDO.
Last edited by Drakan on 10-06-2005 at 14:34
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:16
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Jamás hagas eso. Cuando empieza una guerra, tanto si la declaras tú (cosa que "JAMÁS" debes hacer *) o si te la declaran NUNCA debes tener unidades dentro de su territorio porque eso afectaría a tu reputación. Una vez declarada, las metes dentro, pero nunca antes.
*= en el X progressive al tercer turno de la partida me encontré explorando con un guerrero enkidu y le ataqué con un guerrero. Me salté la regla de no declarar la guerra "jamás" porque valía la pena e iba a ser una guerra corta. El objetivo era que mi guerrero perdiera y se desencadenara la edad de oro de los sumerios con su unidad única con sólo una ciudad, Ur, lo que para él era una auténtica tragedia. Una edad de oro con una sola ciudad en despotismo al tercer turno de la partida es un golpe mortal.
No, se consideraría que te estás defendiendo PERO tu reputación se vería dañada porque al momento de declarar la guerra tenías unidades tuyas dentro de su territorio.
La razón es que las otras civilizaciones te verán como un tío deshonesto que apuñala por la espalda aprovechándose de la condescendencia ajena.
Yo te voy a enseñar a apuñalar pero quedando bien. 
Si quieres evitar que te declaren guerras:
1. Firma acuerdos de paso y respétalos.
2. Construye unidades ofensivas aunque realmente las tengas para defensa.
3. Respeta siempre los acuerdos a los que llegues y espera a que terminen los 20 turnos. Si ellos te declaran la guerra se interpreta que han sido ellos quienes han roto el acuerdo y se llaven un golpe de reputación.
Para que te declaren la guerra quedando tú como un :
1. Yo lo que hago es esperar al momento que más me convenga. Me meto en la pantalla de diplomacia y le exijo que me dé esto y lo otro o le zurro. Cliqueo mis exigencias varias veces (botón aceptar) hasta que su actitud cambia hacia mí de gentil a furioso.
Luego me salgo de esa pantalla diplomática y le pido que retire sus tropas de mi territorio o le declaro la guerra. Invariablemente me declaran la guerra.
La segunda manera es colocándole un espía. Primero has de conseguir que esté furioso. Si falla la implantación del espía te declarará la guerra a pesar de haber firmado un acuerdo el paso con él. Si el espía tiene éxito dale a la opción desenmascarar espía rival. Siempre -o casi- falla, te descubren y te declaran la guerra.
Puedes, por ejemplo, llegar a unos acuerdos de oro por turno a cambio de varias techs mientras su actitud sea buena y te sonría. Cuando cierras el tatado le vuelves furioso demandando esto y lo otro de él a cambio de nada amenazándole. Te sales de la pantalla diplomática y le pides que retire sus tropas de tu territorio. Él te declara la guerra. Te has quedado con varias tecnologías suyas y ya no tienes que pagarle oro por turno ahorrándote un pastón. Y tu reputación queda incólume porque ha sido él quien ha roto el tratado declarándote la guerra y no tú. Jugada maestra.
Hay que diferenciar entre lo que es actitud y lo que es reputación:
Reputación= es como otras civilizaciones te consideran cumplidor o no de los pactos que firmes. Puedes hacer la prueba pidiendo 1 oro de ellos y ofreciendo 1 oro por turno (durante 20 turnos) en la pantalla diplomática, si se niegan es que tu reputación no vale un chavo y o bien no firmarán pactos contigo de intercambio de techs porque no se fían de ti, o bien te subirán el precio considerablemente, o bien sólo aceptarán el pago en metálico y no por turnos. Las civilizaciones "hablan" entre ellas y se confían las unas a las otras de si eres cumplidor/de fiar o no.
Por eso al principio de la partida si el mundo está dividido en dos continentes, puedes matarlos a todos en el tuyo y apuñalar a todos e incumplir todos los acuerdos. Si lográs eliminar a todas las civilizaciones de tu continente, hasta que no descubras nevagación o lo hagan las civilizaciones del otro continente, no entrarás en contacto con las otras porque sus barcos no se adentrarán en las casillas de oceano hasta navegación y carabelas. Así que al haber eliminado a todas las IA's que poblaban tu continente , de mala manera, antes de que hayan podido hablar o comunicarse con las del otro continente, cuando las descubras tu reputación será perfecta a los ojos de las nuevas. No verás mensajes del tipo: "los mayas no han dicho lo serpiente que eres. No cometeremos el mismo error que ellos, prefiero comer arañas antes que pactar contigo y bla bla". Piensa en cuando los españoles llegaron al Nuevo Mundo. Al principio los indígenas eran de lo más amistosos y hospitalarios, luego viendo nuestra codicia y sed de sangre cambiaron su manera de tratarnos.
Actitud= la actitud es cuando te mets a la pantalla del asesor de AA.EE. y ves sus caritas y pone si son hostiles, si son amigables etc...
Una civilización puede considerar por actitud que eres un cabrón de mala madre pero opinar que tienes una reputación perfecta y aceptar acuerdos de pago por turno sin problema.
Y alrevés, una civilización puede demostrarse encantadora contigo y deshacerse en halagos y sonrisas y pensar que tienes una reputación comercial y de cumplir pactos de mierda y negarse a hacer negocios contigo en acuerdos de oro por turno. Igual acepta un acuerdo de pago en metálico pero te la va a clavar por tener mala reputación comercial.
Last edited by Drakan on 10-06-2005 at 15:46
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Karoch
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Donostia
Jul 2003 time: 06:16
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Mmmmm... muy interesante. Pero si pones furiosos a tus vecinos tus negocios se van a resentir. La estrategia que comentas es netamente warmonger, a pesar de preocuparte por la reputación. Vuelves furioso al panoli de turno, guerra, victoria (ejem) y paz. Y se acabó el comercio con él en muchísimo tiempo, a no ser que estés dispuesto a pagar un pastón. Si después de la guerra ya no va a tener nada con lo que comerciar es que tu superioridad militar es apabullante. Y entonces no te importa tu reputación (como la vida misma, y si no vean a los USA).
Y si repites varias veces las posibilidades de que se junten varios para darte tu merecido (alianza) es muy alta. Y eso suele ser peligroso.
De todos modos, creo que voy a poner en práctica estas ideas en el Progressive. Esos Sumerios inocentes...
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Karoch
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Donostia
Jul 2003 time: 06:16
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¿No te planteas guerras con objetivos específicos?
-Tengo dos inciensos pero quiero ESE de ahí.
-Si no tengo salida al mar no podré ir a la playa.
-Necesito esas dos ciudades para que mi territorio tenga forma de erlenmeyer.
Ahora en serio. Yo sólo me planteo guerras totales al final de la partida. Con caballería como poco. Antes me parecen un desperdicio. Una guerra total requiere un gran esfuerzo, que prefiero dedicar al crecimiento del imperio. Soy builder. Prefiero guerras cortas con objetivos muy claros del tipo "las tres ciudades de frontera pa'mi".
Pero claro, como acaba de demostrarse, mis ejércitos no están hechos para arrasar. Casi no están hechos ni para ganar... Poco gasto en unidades, guerras cortas y sólo las necesarias. Desgraciadamente, a mayor nivel de dificultad se necesita mayor tendencia al warmongeo para sobrevivir.
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Drakan
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Málaga, Spain
Jun 2004 time: 06:16
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quote: Originally posted by Karoch
. Desgraciadamente, a mayor nivel de dificultad se necesita mayor tendencia al warmongeo para sobrevivir. |
Exacto. Yo juego a nivel deidad y por fuerza he de ser agresivo.
En el fondo no soy un warmongero tipo Samuel o Master Zen, soy más un builder estratega. Pero a esos niveles he debido amoldarme para poder sobrevivir.
Al principio jugaba como tú dices. Ahora sólo los analizo a todos y aquél a quien vea débil lo ataco primero.
En esta partida corea tenía hierro y estaba a punto de obtener feudalismo= piqueros. Todas las IA's empiezan primero por investigar siempre Feudalismo en la Edad Media. A las IA's les gustan las techs que les proporcionen unidades.
En cambio aztecas y sumeria ya habían pasado por sus respectivas edad de oro y no tenían hierro. Además mi fuente de hierro=inmortales estaba pegada ala frontera coreana, mejor no arriesgarse ... todavía.
En el IX Progressive posteé que atacaba siempre al más grande y malo, no siempre. En ese juego arabia había que atacarla porque me iba a hacer perder por puntos de cultura. Te recomiendo el laaaaaarguísimo post que hice en el Hall del Ix Progrssive con el título: Tercera Ronda: La Encrucijada
http://apolyton.net/forums/showthre...threadid=120671
Yo siempre tengo objetivos primarios y secundarios.
En la primera ronda el principal era asegurar el hierro y el secundario establecer contactos y explorar el mapa.
En la segunda ronda ha sido amasar un ejército y preparar la conquista de las tres civilizaciones una tras otra.
Me adapto a las circunstancias en cada contexto. Hay que aprender a cambiar el piñón sobre la marcha.
Last edited by Drakan on 10-06-2005 at 17:48
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