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Al-Khintna
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Islas Canarias
Dec 2002 time: 05:26
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Hola
Yo creo que independientemente de la bondad o maldad del sistema de puntuación debiéramos seguir con el sistema original hasta acabar el progressive; entre otras cosas para no originar situaciones de inseguridad entre los jugadores; todos conociamos el sistema de puntuación antes de comenzar el juego y todos hemos tenido la oportunidad de usarlo en nuestro provecho. Por ejemplo, el sistema de puntuación base con el que iniciamos la partida, está claro que no prima a las civilizaciones grandes por ser grandes, sino a las mas eficientes, por otra parte la cultura es un factor sobre el cual podemos incidir de manera directa con una estrategia de tipo "builder", es lógico que muchos nos hayamos volcado en aumentar nuestra cultura, ya que es un parámetro de más fácil desarrollar, que por ejemplo la cantidad de territorio ocupado, discutir ahora si debemos o no dar más peso al territorio, me parece a destiempo, mejor dejarlo como discusión para las reglas de tercer progresive.
De todas formas atendiendo a la llamada de Kramsib voy a realizar mi votación.
1.a - No
1.b - Las mismas
2.a - Mantener los mismos
2.b - Número de ciudades conquistadas y perdidas (pero no para este progressive, dejemoslo para otro).
Un Saludo
Al-Khintna
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_j6_
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of San Cugat, Barcelona
Sep 2002 time: 06:26
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Bueeeno, como han cambiado las cosas desde mi último post...
Primero felicitar a Krunos y Al-Khintna por su gran primera ronda
Segundo, sobre algunas cosas que se han dicho;
¿Realmente juegan tanto fijandose en el marcador? ¿Cambian su manera de jugar estando en el Progressive? Yo, sinceramente, no cambio mi manera de jugar, juego igual. Si juegas como siempre en teoría juegas bien, es decir, tienes mucha población, land area, recursos, cultura, etc.. El tema creo que está en poner un sistema de puntuación que no altere la forma de jugar, que es lo que pasaba en con el primero. Yo, por ejemplo, no me había dado cuenta del peso que tenía la población y había jugado normal, quedando en sexto lugar, cuando en mi partida voy primero. Pero ahora que se ha "normalizado" el puntuaje he subido. Poe eso creo que hay que crear un sistema que haga que la gente no cambie su manera de jugar. Además, lo importante es la victoria, no cambien su manera de jugar porque sino luego, empeñados en aumentar "x" puntos, pueden ver que no pueden ganar, que les elimina una civ, etc..
- Sobre lo de entregar todos a la vez el save, y ligado a lo anterior, no creo que dependa tanto nuestra forma de jugar a como lo hagan los demás, ya supones antes de jugar de que la gente lo hará bien, así que lo has de hacer bien igualmente.
Y ahora las preguntas del organizador;
1. NO comenzar de nuevo, la partida está al rojo vivo
2. a) Reducir a 10,20 y 30 y las maravillas a 60.
b) Nada de per capita, la población es importante y desvirtua el resultado. Por otro lado, cuantas MAS variables mejor. Así, con más variables, no habrán problemas de que una pese tanto o algo por el estilo.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:26
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Recuento.
Esto marcha chicos, 8 jugadores de 14 inscritos han dado su opinión.
Hasta el momento:
Pregunta 1a sobre comenzar de nuevo: 2 abstenciones y 6 votos en contra.
Pregunta 1b sobre las características de la partida: 5 votos para mantenerlas como están, 2 votos para retirar el HUGE MAP (Creo que Frucus cuando hablaba de que los turnos se eternizan se refiere a esto).
Pregunta 2a sobre las medallas: 4 votos por la reducción, 4 votos por que se mantengan, (y una propuesta para elevar la bonificación de las maravillas).
Pregunta 2b: Los votantes manifiestan su preferencia por la entrada de variables como "Territorio" y "Felicidad" a las ya conocidas por GNP, Mfg Goods y Cultura.
A Chilean.
A tu pregunta sobre las Maravillas, sólo bonifican aquellas que han sido construidas por el jugador, las maravillas conquistadas o destruidas, o arrebatadas no contabilizan, ya que se complica mucho la contabilización de cada eventualidad.
A Al Khintna
Tu propuesta de cuantificar el score por el número de ciudades conquistadas o perdidas supone dificultades de contabilización, buscamos datos de fácil obtención del juego, demografías, scores, cultura, ... que aunque luego nos lleven a cálculos complejos, la hoja de cálculo hace todo el trabajo y los jugadores sólo tienen que aportar unos datos fácilmente accesibles.
A Estilpón.
Propones incluir Land Area en la puntuación base como cuantificador del Territorio. Mi idea era dejar Land Area para las medallas, y utilizar el dato de Territorio de la pantalla del Score para que tras ciertas transformaciones formase parte del score base. Como ya he dicho, Land Area mide el número de casillas por las que una unidad de nuestra civ pasó por última vez, y la variable territorio mide la cantidad de territorio bajo influencia cultural de la civ. Por lo que la primera mide el grado de expansionismo "aventurero" y la segunda, la extensión territorial en sí.
Por otro lado creo que tienes razón en cuanto a que la población guarda una gran correlación con GNP y Mfg. Goods.
Repito, si alguien cambia de opinión respecto a alguna pregunta porque algún argumento le ha convencido, no hace falta que vote otra vez (esto me despistaría mucho), basta simplemente con que edite su post, yo los repasaré todos de vez en cuando. En cuanto todos voten o se agote el tiempo el día 27 terminaré las votaciones y haré el recuento final y definitivo.
(Quién me iba a decir que el Progressive se iba a convertir en un Democratic -joke- )
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Krunoslav
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Concepción
Jan 2003 time: 05:26
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Pero las maravillas ayudan por sus efectos, por eso encuentro que no debería ser tan alta (o no existir) la bonificación en puntaje por tenerla.
Por ejemplo, si uno tiene las pirámides, van a ayudar al crecimiento de la población. Y con eso ya basta, más puntaje sería mucho.
Además con una bonificación por maravilla uno podría construir por ejemplo la Gran Muralla, que es poco útil, pero sólo para tener más puntaje, y esa no es la idea, como dice _j6_, la cosa no es jugar para aumentar el marcador, si no que jugar como uno juega, y hacer lo que uno encuentre útil.
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ydiiby
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Vitoria-Gasteiz
Oct 2001 time: 06:26
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El sistema de score que desearia es uno en el que, como ha dicho j6, no tengamos que variar nuestro sistema de juego (al menos no demasiado).
Si incluimos más variables seguramente (ha veces con las matematicas ocurren cosas muy raras ) consigamos un score en el cual la mejor puntuación la tenga un jugador que sea bueno en todos los aspectos del juego.
Como dice Estilpón, teniendo GNP y Mfg Goods no es necesario contar la población 
Cultura
Territorio
Felicidad: Estoy de acuerdo Kramsib, approval rating es la mejor.
quote: Approval rating: This one's easy. The percentage of your people that are happy. If every single person is happy, you have 100%. If everyone is content it is 50%. Edit: This can be misleading when you get specialists, because the specialists count as only content people. So even if everyone is happy or an entertainer, you won't have 100% approval rating if you have any specialists. |
Se podria incluir también las siguientes:
quote: Literacy: % of your citizens who live in a city with a library, university, AND research lab. If every city has just a library you will have 33%, because they are missing the other 2 science buildings.
Life expectancy: % of your citizens who live in a city with a granary, aqueduct, AND hospital. Minimum is 20, maximum is 99.
Annual Income: The number of connected strategic/luxury resource types in your territory. The minimum value is 1 and you get a +1 bonus for your first trade route with another civ. |
Tambien podriamos contar el numero de tecnologias
El valor de cada una (4, 5 o sean las que que sean) deberia ser el mismo o lo más cercano posible (no que una valga el doble o más que otra).
Last edited by ydiiby on 26-02-2003 at 12:22
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WRW
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Madrid
Aug 2002 time: 06:26
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quote: Originally posted by ydiiby
El sistema de score que desearia es uno en el que, como ha dicho j6, no tengamos que variar nuestro sistema de juego (al menos no demasiado).
Si incluimos más variables seguramente (ha veces con las matematicas ocurren cosas muy raras ) consigamos un score en el cual la mejor puntuación la tenga un jugador que sea bueno en todos los aspectos del juego.
Como dice Estilpón, teniendo GNP y Mfg Goods no es necesario contar la población 
Cultura
Territorio
Felicidad: Estoy de acuerdo Kramsib, approval rating es la mejor.
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Estoy de acuerdo en incluir más variables en la puntuación base. Esas tres que propones detalladamente me parecen buenas a la hora de tenerlas en cuenta. Eso sí, al incluir "Life expectancy" tendré que variar bastante mi forma de jugar para "amoldarme" a la puntuación pues no suelo construir casi nunca graneros excepto en la capital. Está claro que todos tendremos que variar algo nuestra forma habitual de jugar, seguro, el tema es que sea lo menor posible el cambio.
Otra cosa importante que mencionas es que no se tiene en cuenta, prácticamente, el nivel científico en la puntuación. Me parece muy acertado el que se contabilice, pues en definitiva, es de los aspectos más importantes en las partidas.
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_j6_
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of San Cugat, Barcelona
Sep 2002 time: 06:26
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Me parecen interesantísimas las propuestas de Ydiiby porque van encaminadas al score ideal, a más variables menos cambiaremos la forma de jugar. Si solo hubiera una se iría a saco a por ello, pero en el momento en que diversificamos tanto la puntuación evitamos que se cambie la forma de jugar, que, repito, sería lo mejor, porque así se ve quien realmente es mejor, ya que cada uno jugaría como juega en casa.
Todos las variables me gustan, se nos había olvidado la tecnología, muy bueno También importante lo de los recursos y los lujos
A más variables menos se cambiará la forma de jugar, que es lo que tenemos que conseguir.
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Estilpón
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Azote de creyentes (y crédulos) Valencia EU
Aug 2001 time: 06:26
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aproval rating
pero incluir muchas variables aumenta la posibilidad de existir correlación, con lo que se refuerza el maximizar los puntos... 
por ejemplo:
- literacy y contabilizar las tecnologías. Me parece bien, una de las 2 (prefiero la 1era por comodidad y exactitud) pero las 2 a la vez no tiene mucho sentido, ya se incluyen...
- lo mismo, tecnologías con GNP
- life expectant yyyy.... un montón: GNP, MGoods, tecnos...uffff
Continúo pensando que las variables que son "primarias" es decir, las que te permiten tener "músculo" para desarrollar la estrategia que desees, con independencia de la misma, son las más relevantes, añadiendo algún detalle (wonders, aproval). La cuestión es valorar que civ tiene más flexibilidad ante entornos potencialmente peligrosos y capacidad de adaptación o valorar... 
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:26
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Yo estoy de acuerdo con Estilpón. Hay que evitar las dobles contabilizaciones, sólo utilizar indicadores "clave" y que sean fáciles de obtener. Hay que tener cuidado se pueden incluir tal porrón de variables (véase mi primera propuesta de score hace muucho tiempo) que tardaríais más en recopilarlos todos que en jugar la ronda.
En cuanto a las variables propuestas por Ydiiby, no querría incluir literacy en la puntuación base, cuando ya se bonifica con medallas. La esperanza de vida no me parece relevante, la presencia de graneros, hospitales y acueductos favorecen el crecimiento de la población y por tanto de los Mfg. Goods y del GNP por lo que guardarían bastante correlación, y con Anual Income se me ocurren muy buenas ideas (ver abajo).
La razón de las bonificaciones por Maravilla nace de la experiencia en las Anno Domini donde la maximización de la puntuación hacía que los jugadores pasaran completamente de construirlas. La bonificación es un incentivo a producirlas aunque sus efectos influyan en más variables (y por lo tanto la bonificación global es mayor).
Por otro lado, si al final se vota por retirar a la población de las puntuaciones, se me ha ocurrido un sistema por el cual, el nivel de población influirá en las clasificaciones del siguiente modo:
Hasta ahora, en ciertas clasificaciones como Literacy y Military Service mi hoja de cálculo tenía series problemas para asignar las posiciones a aquellos jugadores que tuviesen la misma puntuación. Se me ocurrió un sistema en el cual asignando unas milésimas a cada jugador, existiese una diferencia que la hoja pudiese utilizar para clasificar. Al ser milésimas diferenciadoras me surgió el problema de que daba al traste con el sistema olímpico pues ahora la hoja diferenciaba el oro de la plata del bronce. Hasta que hoy se me ha ocurrido como hacerlo para que la hoja pueda clasificar usando esas milésimas y además que esas milésimas tengan una influencia nula en la puntuación.
Ya sólo me faltaba un criterio para asignar esas milésimas y creo que ahí es donde puedo dar uso a la población. El jugador con menos población recibirá 1 milésima, el segundo con menos poblaición recibirá 2 milésimas, y así sucesivamente.
Otra alternativa sería utilizar la puntuación base para este propósito.
-- EDITADO --
Leyendo y releyendo las demografías:
quote:
Productivity: The total amount of uncorrupted gold, unwasted shields, and excess food you are producing in all your cities.
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--Traducción: Suma total de oro, escudos y excedentes de comida producidos en las ciudades excluyendo el oro que se pierde en corrupción y los escudos que se pierden por despilfarro--
Podríamos usar la "r" de este indicador en la puntuación base y prescindir de GNP y Mfg. Goods. (También permite prescindir del indicador Family Size)
Incluir en la puntuación base el Anual income:
quote:
Annual Income: The number of connected strategic/luxury resource types in your territory. The minimum value is 1 and you get a +1 bonus for your first trade route with another civ.
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--Traducción: El número de tipo de recursos estratégicos/o de lujo, conectados en tu territorio. El mínimo valor es 1 y se obtiene un punto adicional por tu primer ruta comercial con otra civ.--
Este es un buen indicador de las relaciones comerciales y del potencial de recursos de la civ, que NO está correlacionado con la cantidad de oro puesto que hace referencia a los recursos.
Por lo que una primera puntuación base estaría compuesta de:
r de Cultura.
Territorio. (Territory) (Indicador de tamaño territorial).
Ratio de Aprobación. (Approval Rating) (Indicador de felicidad).
r de Productividad. (Productivity) (Indicador de productividad).
(Indicador Científico). Por incluir y/o determinar.
(Indicador Militar). Por incluir y/o determinar.
Y las bonificaciones por medalla se repartirían en las categorías siguientes con sus correspondientes indicadores.
Expansionista: Land Area.
Religioso: Cultura * ( 100 - Literacy % ) / 100.
Comercial: r de GNP.
Industrioso: r de Mfg. Goods.
Militarista: Años de Servicio Militar (Military Service).
Científico: Literacy.
Nota: Debido a la inclusión de Productivity en la producción base podríamos volver a los términos de crecimiento de GNP y Mfg. Goods para las medallas (esto es la tasa r).
Posible indicador Científico.
Nº de tecnologías descubiertas. (Incluyendo pesos por Edad, ejemplo: 1 punto para las de la edad antigua, 2 para la edad media, 3 para la moderna, 4 para la edad contemporanea).
Posible indicador Militar.
Nº de unidades Militares / Nº de Ciudades.
Este ratio siempre ha estado en mi mente como un buen indicador del potencial militar de una civilización. Ejemplo: una civ con 100 unidades y 50 ciudades es militarmente más débil que una civ con 100 unidades y 25 ciudades. La primera sólo tiene 2 unidades para proteger cada ciudad, la segunda tiene 4. El problema que tiene es que la primera civ tiene un elevado potencial para producir más unidades que la segunda, pero para eso ya tendríamos el indicador de productividad.
Para sumar el número de unidades y de ciudades el asesor militar facilita mucho la labor. La idea de Ydiiby de poner pesos por tipos de unidad (1 warrior 1 punto, 1 swordsman 3 puntos, ...) se desestima por engorrosa y complicada. Lo más complicado en este aspecto sería descontar los worker y los settler del número de unidades.
En resúmen con este sistema, cada jugador me tendría que proporcionar 11 o 12 datos, si incluímos a la población para el cálculo de milésimas diferenciadoras.
Last edited by Kramsib on 26-02-2003 at 18:14
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:26
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quote: Originally posted by _j6_
NO, ya que es una maravilla, solo lo aumentan biblios, universidades y laboratorios.
Por otro lado al final NO hacemos las variables per capita, no¿? Así se refleja mejor el resultado.
PD: Si al final hemos decidido seguir jugando hoy empieza la segunda ronda, no¿? La primera ronda se queda con esta puntuación o se cambian las puntuaciones con las nuevas variables establecidas¿? Creo que es importante definir esto antes de seguir con el juego. |
Veamos, hoy día 26 no termina la ronda sino mañana 27. Termina la 1ª y comienza la 2ª. Ten en cuenta que tenemos amigos transoceánicos y el cambio de fecha no se produce a la vez, el único criterio de diferenciación es el momento en que YO postee la thread de la 2ª ronda y cierre la primera ronda con las clasificaciones. Es entonces cuando se efectúa el cambio.
Como fuere que aún estamos en esta situación un tanto especial, considera que las decisiones sobre la manera de construir el score tendrán efectos inmediatos en cuanto se aprueben y modifique la hoja de cálculo, tanto para la primera ronda como para las posteriores. Quizá me vea abocado a abrir la thread de la 2ª ronda y retrasar la publicación de las clasificaciones.
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