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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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A JUBEI
Estamos de acuerdo en que las Maravillas están sobrevaloradas y aunque ahora existe penalización por pérdida de maravillas parece que 100 puntos es demasiado.
La experiencia de las Ligas Anno Domini de Alfonsus72 (lo que fueron el germen del Progressive) nos decía que sin incentivos todos los jugadores pasaban de las Maravillas ya que no estaban incluidas en el Score. Eso se quiere evitar con la bonificación. Probablemente la bajaremos a 50 puntos o a 25 puntos.
A MMC65
Lo que vengo a decir, es que tu propuesta vincula en exceso el aspecto militar con el aspecto científico, cuando lo que buscamos son índices poco correlacionados (siempre existe algo de relación entre los índices, pero intentamos ceñirnos a lo que es en cada definición).
En cada partida el contexto científico es diferente, puede haber jugadores que con sus caballerías estén gobernando el mundo (buenos en militarismo y malos en ciencia). Y otros que con sus tanques las estén pasando canutas (malos en militarismo pero buenos en ciencia). Tu propuesta podría dar lugar a lo contrario, y eso no sería justo.
El índice militar Nº de unidades - Nº de ciudades, mide la cantidad de unidades sobrantes después de mantener al menos una unidad protegiendo cada ciudad. Que el Nº de ciudades reste ayuda a eliminar el efecto de escala que hace que jugadores con más ciudades tengan mayor poder para producir más unidades.
Sabemos que el índice funciona por la experiencia de anteriores progressives y casualmente suelen ser las pequeñas civs las que tienen los índices más altos de militarismo. Este hecho tiene un fuerte fundamento teórico y se debe a ciertas razones:
a) Mayores necesidades defensivas:
a.1. al ser pequeños son más susceptibles de ser atacados.
a.2. al ser pequeños la mayoría de sus ciudades son ciudades fronterizas que están en primera línea de choque.
b) Escasez de alternativas de producción.
Los imperios pequeños tienen pocas ciudades muy desarrolladas y por lo tanto se dedican a producir unidades.
Los imperios pequeños tienen poco poder científico y por lo tanto se quedan pronto sin cosas que construir por lo que deciden producir unidades militares.
c) Efecto de olla a presión.
Construyen unidades militares para cambiar su situación y expandirse rápidamente.
Esto no quita que grandes imperios alcancen altos niveles de militarismo, ha habido casos de civs con muchas ciudades y un alto grado de militarismo. Lo que quiere decir que hemos conseguido aislar los problemas de escala y que se alcance un mayor o menor grado de militarismo depende principalmente de si esa es la estrategia que el jugador quiere seguir o no.
En cuanto a lo que es inmoral o no, intentamos que el Progressive puntúe lo que tiene que puntuar, esto es, intentamos que la puntuación del progressive no haga que los jugadores cambién en exceso su modo de juego (evidentemente el Progressive es una competición que estimula a los jugadores a jugar más eficientemente a como lo harían habitualmente), o al menos que no hagan cosas extrañas o estúpidas.
Construir unidades desfasadas es extraño e inútil, por eso no hace falta incluirlo en el indicador militar, la presión de las otras civs y el gasto que supone hace que los jugadores decidan no usar esa estrategia para ganar puntos en el Progressive. De aquí radica la razón por la cual excluimos los worker y los settler de la contabilización de unidades, ya que los worker con un escaso coste de producción tienen una gran utilidad productiva. Por su lado las unidades desfasadas, aunque comparten con los worker el bajo coste, su escasa utilidad frente a las unidades más modernas desincentiva por completo su producción con fines ¿inmorales?.
En cuanto a las maravillas, no creo que ningún jugador las construya inutilmente sólo para aumentar su puntuación. El gran gasto de recursos que requieren echa hacia atrás decidir construirlas, no bonificarlas las pone en desventaja con respecto a otras construcciones cuyos efectos sí están bonificados (experiencia de la Liga Anno Domini). Ahora bien, el exceso de bonificación de las maravillas hace que aquellos jugadores que construyen maravillas (a) "tapen" su mala actuación en algunos aspectos civ (b) Amplíen desproporcionadamente su diferencia con el resto de los jugadores. Por el primer punto, puede haber jugadores que sacrifiquen características civ por construir maravillas esto es sustituyen puntuación civ por bonificación de maravillas, por el segundo, la excesiva valoración de las maravillas hace que las diferencias entre los jugadores se amplíen demasiado aún cuando sus puntuaciones civ sean parecidas.
Pretendemos por tanto, que la bonificación por maravillas sea un premio al jugador que ha sacrificado recursos por construirlas pero no que sean una garantía de ganar el Progressive.
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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quote: Originally posted by Jubei
Tengo otra preguntita:
Cuando Kramsib dice...
- La falsificación de los datos se castiga con la descalificación inmediata.
A qué te refieres exactamente...
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A la hora de postear los datos, un jugador tramposo tendería a poner datos falsos (más unidades, recursos, puntos de cultura, etc., ... de los que realmente tiene), con el objetivo de obtener mayor puntuación. Este acto de mala fe constituye un motivo de descalificación. Se le expulsa de la partida de modo que no puede seguir participando en el progressive y sus puntuaciones desaparecen de la clasificación como si no lo hubiera jugado. Dependiendo del grado de su actuación se pensaría en volverle a dejar participar en siguientes ediciones.
Por lo general a veces no hay tiempo suficiente para supervisar todas las salvadas, de modo que me fio de ustedes a la hora de recoger sus datos.
En esta primera ronda he dispuesto de tiempo para supervisar las salvadas, además así me aseguraba que todos entendían los datos que debían poner ante los nuevos cambios en el score.
Espero seguir disponiendo de tiempo para la supervisió y así garantizar un servicio leal, pero a veces esto no será posible.
Además los jugadores ejercen una "presión" que ayuda al control, como fuere que todas las salvadas pueden ser vistas por el resto de participantes que han posteado su salvada, cualquier jugador puede reportar la presencia de irregularidades entre los datos reales de la salvada y los datos posteados. Eso hace que los jugadores que piensen en hacer trampas se lo piensen y se echen para atrás.
Afortunadamente ustedes han demostrado su honradez y aún no se ha encontrado ningún caso de trampa, cosa que me alegra en sumo grado, pero tienen que entender que un reglamento debe preveer también estos casos.
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Manolo
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Toledo
Jul 2003 time: 06:30
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quote: Originally posted by Kramsib
A JUBEI
A MMC65
Lo que vengo a decir, es que tu propuesta vincula en exceso el aspecto militar con el aspecto científico, cuando lo que buscamos son índices poco correlacionados (siempre existe algo de relación entre los índices, pero intentamos ceñirnos a lo que es en cada definición).
En cada partida el contexto científico es diferente, puede haber jugadores que con sus caballerías estén gobernando el mundo (buenos en militarismo y malos en ciencia). Y otros que con sus tanques las estén pasando canutas (malos en militarismo pero buenos en ciencia). Tu propuesta podría dar lugar a lo contrario, y eso no sería justo.
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Visto asi la verdad es que tienes razon 
quote:
Construir unidades desfasadas es extraño e inútil, por eso no hace falta incluirlo en el indicador militar, la presión de las otras civs y el gasto que supone hace que los jugadores decidan no usar esa estrategia para ganar puntos en el Progressive. De aquí radica la razón por la cual excluimos los worker y los settler de la contabilización de unidades, ya que los worker con un escaso coste de producción tienen una gran utilidad productiva. Por su lado las unidades desfasadas, aunque comparten con los worker el bajo coste, su escasa utilidad frente a las unidades más modernas desincentiva por completo su producción con fines ¿inmorales?.
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tienes razon si .. pero por ejemplo imagina que alguien termina en un ronda determinada. Por tanto sabes que el progresive va a terminar en una fecha concreta y ves que no puedes ganar ya , que haces? pues intentar subir toda la puntuacion que puedas y como ? pues haciendo unidades militares de bajo coste es una buena opcion, solo te serviran para puntuar mas ..
se me ocurre a bote pronto otra opcion .. igual que que quitamos settlers y workers se podria hacer que dependiendo de la ronda no valgan ciertas unidades,
por ejemplo a partir de la tercera ronda no cuenan los warriors ni spearman , en la cuarta los pikeman .. etc..
complica la cosa y tiene el problema que lo relaciona con lo cientifico porque puede que un jugador en un turno este mucho menos avanzado que otro asi que no volvere a insistir sobre el tema, lo prometo jeje 
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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mmc65, eso no hace falta, ya que el propio juego bloquea las unidades desfasadas cuando se disponen de los recursos necesarios. Un jugador no puede producir warriors, ante la presencia de hierro tiene que producir Swordsmen.
Pero al mismo tiempo lo que propones penaliza aún más a los jugadores más desfavorecidos, jugadores que no pueden producir unidades más avanzadas por su escasez de recursos verían que sus unidades ni siquiera puntúan.
Aunque los jugadores aumenten la producción de unidades para subir puntuación, es sólo una categoría, hay otras 5 en la que no estarían aumentando su puntuación (es más, se arriesgan a perder puntuación en el resto de categorías por producir unidades militares en vez de otras cosas).
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WRW
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Madrid
Aug 2002 time: 06:30
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quote: Originally posted by Frucus
Soy el menos indicado para opinar, pero la nueva versión del progressive no me gusta. Revisando las puntuaciones de los participantes, he constatado que el progressive ha desembocado en una carrera warmonger en ver quien es el que acaba antes con las demás civilizaciones. No se si es por culpa del nivel elegido, del tipo de juego o del nuevo sistema de puntuación, pero antes me parecia una competición más interesante. |
Bueno, es cierto que por el tipo de mapa y demás invita a eso que expones, pero... ...como bien sabrás tú, unico "acabador" oficial de todos los Progressives disputados , éste ha sido el único que se prestaba más a la guerra que a otra cosa de los cuatro PG:. También hay que variar de vez en cuando ¿no?, sobre todo si queremos ver el nivel lo más real posible de cada uno en el Civ III.
Dicho lo cual, para el próximo, de mantener el sistema de puntuación del actual PG, sería bueno bajar la bonificación por Maravillas, según mi opinión.
Saludos...
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Kramsib
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Father and protector of PROGRESSIVE GAMES, SANTANDER, Cantabria, España (Spain), Unión Europea (European Union)
Sep 2001 time: 06:30
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A la vista de algunas salvadas me he encontrado con nombres de ciudades muy parecidos (en el caso de los Otomanos hay 2 ciudades que tienen casi el mismo nombre), el caso más claro ha sido el de Niessuh con un porrón de ciudades que se llamaban campamento (campamento A, campamento B, ... y así todo el abecedario).
La palabra campamento es lo suficientemente larga para que ni siquiera aparezca completa en el asesor doméstico por lo que es imposible ver la letra diferenciadora y contar adecuadamente las ciudades (cada vez que hago click para bajar la lista, hay veces que baja una línea y a veces baja dos e incluso tres -y el mayor número de veces no te percatas de cuantas líneas has bajado-).
Por un lado no tengo inconveniente en que cada jugador ponga el nombre que quiera a sus ciudades, pero sí les pediría que por favor eviten nombres repetitivos, y en el caso de hacerlo, la letra diferenciadora ponerla al principio.
Muchas gracias.
SMO.
Estaba por proponer que delante de las ciudades se pusiese un número que facilitase la cuenta, pero me dí cuenta que el sistema es inútil, ya que obliga a la redistribución de los números cuando se pierde una ciudad.
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